Perfil - Buliwif Yurinov

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Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Ago 14 2014, 15:36

Nome do personagem: Buliwif Yurinov

Ideologia: Teryonista

Raça: Humano (Meio-dragão)

Den Primário: Tenkan

Den Secundário: Grakan

Pontos de Vida: 95

Pontos de Dens: 55

Nível: 1

Iniciativa: 8

Ataque Comum: 5

Ataque Metonyano: 6

Ataque Kalaidrino: 9

Ataque Cynblarkino: 0

Defesa Comum: 5

Defesa Metonyana: 5

Defesa Kalaidrina: 6

Defesa Cynblarkina: 4

Técnicas Denins:

Guerreiro do Tempo: Usando seu poderio tenkan, Buliwif é capaz de desprender sua energia metonyana através das linhas temporais, atribuindo maior habilidade a si mesmo ou a aliados.
Sistema: O jogador rola 1d20. O resultado deve ser somado aos atributos de ataque e defesa comum ou metonyana durante quatro turnos, aplicado a si mesmo ou aos aliados. Para rolagens de ataque, o jogador rolará 2d20 para o apoio ao invés de um, apra ataques fundamentados em atributo comum ou metonyano. Para defesa, soma-se apenas o bônus do dado rolado pelo jogador, em adição a sua capacidade comum ou metonyana.
Custo: 40 pontos de dens por técnica.


Perícias: Sentir Motivação; Diplomacia; Conhecimento (Planos; Ideologia); Intimidar.

Equipamentos:

Full Blade - Uma espada com mais de 2 metros de altura, lâmina larga, de um aço claro e de longe, uma aparência rude. O aço da lâmina é finamente trabalhado, dando um falso aspecto de rudeza. Esse aço especial tem o equilíbrio perfeito entre dureza e flexibilidade, e o fio da lâmina é bem cuidado e muito afiado. A empunhadura é trabalhada de mogno com marfim e ébano, e na proteção tem o símbolo teryonista e do reino de Aliank. Acrescenta +10 em ataque comum e +8 em ataque metonyano.

Armadura Completa - Uma armadura fina, muito bem feita e trabalha, com alguns detalhes de ouro e prata. É bem dura, oferecendo boa proteção nos locais onde precisa, e flexível nas juntas, para não penalizar a movimentação. Em seus estudos sobre o den tenkan, Buliwif talhou algumas runas, invocando energias planares. Dessa forma, a armadura é bem mais leve do que deveria ser na realidade por causa dos encantamentos planares. Acrescenta +10 em defesa comum, +7 em defesa metonyana e +5 em defesa kalaidrina.

Amuleto da Vida - Esse amuleto é um presente dado por Omaru quando ainda era um bebê, quando invocou o ritual para retirar-lhes as pupilas fendidas. É um amuleto de prata, feito na forma do símbolo teryonista, com uma corrente de prata traçada com fibras de plantas. Ele alivia fome, sono e fadiga, e ajuda o corpo a se curar, um pouco mais rápido que o normal, tanto física como energeticamente. Recupera +10 em Pontos de Vida e Dens após um intervalo de 12 horas.

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Buliwif não é uma pessoa que passe desapercebida pela escuridão. De tez branca com longos cabelos loiros, sua face ostenta uma teimosa barba por fazer e uma cicatriz que vai da sua testa até o maxilar passando por sua bochecha e pelo olho direito, mas sem danificá-lo. Essa é a lembrança da primeira missão de Buliwif, quando quase perdeu o olho para um marilista, mas que por fim triunfou. Seus olhos são o que mais chamam a atenção, por ser de um profundo azul brilhante, da cor do céu e pelas suas pupilas serem fendidas, como dois rasgos negros da vertical, com certeza é um dos traços que mais marcam aqueles que o vêem e o deixam com uma aparência feroz e selvagem, somados com a cicatriz. uma Os olhos brilham e exibem uma grande inteligência e vivacidade por trás deles. O homem tem 1,87 metros, seu corpo muito bem trabalhado e definido, com grandes músculos que vieram acompanhados de muito treinamento e dedicação. Quando esta em missão, esta sempre com sua Fullblade, de mais de dois metros, e a armadura completa.

História:

A ASCENÇÃO DOS YURINOV

Nos últimos sessenta anos, o reino de Aliank foi marcado pelo surgimento de diversas famílias nobres, que desempenhavam diversas funções para a família real. Entre elas, estavam os Yurinov, cujo sobrenome era discreto até o nascimento de Merton, um exímio guerreiro que tornou-se comandante regional do sul. Tal patente não é entregue a denins, que geralmente são promovidos aos maiores títulos do exército. Entretanto, comentava-se no reino que Merton seria talvez o único a alcançar um dia o posto de general, mesmo não possuindo poderes extras de manipulação de energias. Mas isto não passou de mera especulação do povo, já que a lei determinava que títulos como este só poderiam ser dados a grakans.

Pertencente ao exército de Gormachel Haesc, único general aliankino de sua época, Merton foi condecorado como comandante sulista ao completar vinte anos. A promoção foi dada especialmente pelo senso tático de segurança interna desenvolvida pelo guerreiro, que serviu como exemplo para todas as quatro regiões de Aliank. Isto fez com que o reino tivesse a maior capacidade defensiva de sua história, sendo pouco incomodado por ameaças de qualquer espécie. Naqueles tempos, os aliankinos sofreram apenas uma tentativa de ataque de tauros pelo mar do sul, mas estes foram facilmente contidos pela forte proteção criada pelo comandante.

Órfão desde os seus doze anos, o menino que carregava um sobrenome até então sem grande valor passou a ser reconhecido ao completar a idade adulta. Seu destaque no exército lhe conferiu fama e riquezas, de forma que construiu uma grande propriedade na própria região sul, nas proximidades do Castelo de Berong na ala mais nobre de Aliank. Apesar disso, seu reconhecimento vinha da realeza e da nobreza, tendo pouca admiração do povo apesar da segurança estabelecida. Para os camponeses, qualquer agente que trabalhasse para a família real era corrompida pela lei de inquisição.

O posicionamento de Merton com a lei arbitrária de Aliank não era diferente do exército como um todo. O envolvimento dos soldados com a política inquisidora era grande, de forma que o senso de dever com o teryonismo era quase uma lavagem cerebral entre eles. Eram como máquinas a serviço de Materyon, mas com métodos que destoavam e muito da verdadeira pregação pacífica. No entanto, a servidão a este ideal perdurou e fortaleceu cada vez mais a convicção daqueles que lutavam pelo ideal que caçava todos aqueles que não viam a ideologia teryonista como verdade absoluta.


A RELAÇÃO COM SARAH

A descendência da família Yurinov começaria a surgir após um fato comum. Certo dia, Merton visitou o Templo de Adoração a Materyon, na região leste da capital aliankina, local que visitava pelo menos uma vez por semana para entregar seus caminhos ao deus benévolo. Não mantinha relações comunicativas estreitas com os sacerdotes, especialmente o líder elfo, Wëgor, pois sabiam que, mesmo estes não se expressando por medo de serem punidos, não eram favoráveis a inquisição. Entretanto, uma profunda angústia abatia seu coração naquela manhã, sem saber a razão. Sua expressão abatida era incomum para alguém de seu porte e renome, e isto foi percebido por Sarah, uma humana que auxiliava o sumo-sacerdote do templo.

Ambos conversaram por horas. Merton mostrava que, mesmo sendo um competente comandante, também possuía suas preocupações em assegurar o povo aliankino contra qualquer problema, principalmente envolvendo marilistas. De certa forma, o senso de dever e proteção com os irmãos daquele homem comoveram Sarah, que se afeiçoou ao seu caráter, mesmo sendo discordante de seu posicionamento frente a servidão da lei de inquisição. Mas a mulher decidiu plantar a ideia daquilo que era certo aos olhos de Materyon aos poucos, ensinando a ele as escrituras que mostravam a paz pregada pelo deus benévolo.

Os encontros entre os dois tornaram-se mais frequentes. No fundo, Merton começava a questionar as leis de Berong a medida em que conversava com Sarah. Mas todo o trabalho obtido pela mulher perdeu seu efeito depois da invasão de tauros pelo porto de Aliank no sul. Coincidentemente, a mulher havia sido convidada pelo próprio Merton a um jantar em sua casa, quando viu um ataque massivo a região e foi pega como refém. Mas Merton, ao lado de suas tropas, conseguiram abater os invasores, cujo estandarte levava o símbolo do marilismo.

Apesar de ter sua vida salva por Merton, o ataque dos tauros deixou marcas profundas na devoção de Sarah. Sua fé não fora abalada, mas a forma como deveria mantê-la, sim. Até então, por ter sido criada por Wëgor, sempre aprendeu que as atitudes pacíficas deveriam ser priorizadas acima de tudo. Mas o ataque e a crueldade usada pelos tauros a alguns aliankinos, que tiveram suas vidas abreviadas, fez com que o senso de dever de MErton aflorasse, de forma que a psicologia foi feita de forma reversa na mulher, que começaria a apoiar a inquisição a partir dali.

Poucos dias depois, Sarah deixou o Templo de Adoração a Materyon. Sua mão foi pedida em casamento por Merton a Wëgor, que mesmo sem concordar com a relação entre os dois, dada a influência da realeza que o homem possuía, não demonstrou oposição. Ambos tiveram uma vida feliz, e deram continuidade a família Yurinov.


O SEGREDO DA FAMÍLIA YURINOV

Após o matrimônio de Merton e Sarah, o casal teve quatro filhos. O primogênito era Marlon, que achegou a fazer parte do exército aliankino, mas seus talentos envolviam em muito maior proporção a diplomacia. Ele deixou o grupo ao completar vinte e cinco anos, tornando-se o mais destacado diplomata do reino. Sua presença em Aliank era pequena, visto que sua principal missão era percorrer Hedoron em busca de soluções políticas e alianças com outros povos.

Mas foi com o nascimento do segundo filho, que um importante segredo viria a tona. Pelas leis de Aliank desde a criação da inquisição, os descendentes do dragão Garlak, adormecido no Vulcão Majara, deveriam ser exterminados. O fato curioso é que o nascimento do novo herdeiro trazia uma característica comum somente aos descendentes dracônicos: As pupilas fendidas. Merton não duvidou da fidelidade de sua esposa, que também não soube explicar como havia herdado o sangue dracônico.

Tentando voltar ao passado, Sarah havia dito que Wëgor a encontrou ainda criança em uma gruta próxima ao Condado Ursídeo, abandonada em uma manta. Desde então ela a criou, e, até ali, não sabia de nada que a relacionasse a Garlak. Merton decide investigar com o próprio sacerdote, que diz ter visto em Sarah os olhos fendidos da descendência dracônica, mas por um ritual fikan realizado por um ursídeo do Condado, chamado Omaru, conseguiu inibí-los.

Wëgor esperava que Merton, como um dos comandantes reais, passasse a desprezar Sarah e seu mais novo filho, Buliwif, após aquela revelação. Não sabia explicar porque Marlon não havia herdado o sangue dracônico, de forma que provavelmente o outro filho seria dado como bastardo. Mas para sua surpresa, o patriarca Yurinov não cumpriu a lei aliankina, que seria de matar Sarah e Buliwif. Ao contrário, pediu segredo ao sacerdote, que o guarda até os dias atuais.

Buliwif foi levado dois dias após o seu nascimento para o Condado de Majara, onde por indicação de Wëgor, Merton procurou Omaru, que realizou o mesmo ritual no bebê. Apenas depois disso o filho foi apresentado a realeza, numa farsa que envolveu o disfarce da gravidez de Sarah por dois dias para levá-la até a terra dos ursídeos. Um simples pretexto de afastamento do comandante o fez ficar por sete dias fora da liderança da tropa do sul, alegando que queriam que o parto fosse realizado em uma região diferente de Aliank, fazendo um simbolismo de que todos os filhos nasceriam em cada uma das terras dominadas pelo reino. O argumento não levantou suspeitas, já que Marlon havia sido gerado na própria capital.

O número de envolvidos no segredo dos Yurinov é limitado. Apenas Wëgor, Omaru, Merton, Sarah, Marlon, a parteira e dois empregados de confiança da família (um mordomo e um jardineiro) sabem a respeito do segredo de Buliwif. Nem mesmo o próprio  tem conhecimento de sua origem dracônica.


A REVELAÇÃO DE BULIWIF COMO DENIN

Após o nascimento de Buliwif, Merton e Sarah ainda tiveram duas filhas. Dois anos após o nascimento do meio-dragão, veio Martha, que mais tarde dedicaria-se a pregação da palavra teryonista, como a mãe, embora seus princípios ainda estivessem fortemente ligados aos padrões da inquisição, por influência familiar. Para não haver problemas com a família Yurinov, Wëgor a acolheu como aprendiz, mas não deixou de fazer um trabalho que considerava regenerativo a forma de pensar a menina. Com o passar do tempo, ela aceitava a passividade do teryonismo como foco, embora não declarasse em casa tais colocações, por temer as reações dos pais e irmãos.

A última filha era Nadia, a última Yurinov. Esta dedicou-se a pesquisa da cura através das plantas na Floresta de Majara, sendo uma das poucas especialistas nesta arte no local, tendo aprendido tudo o que sabe com um ancião chamado Lacso. Até os dias atuais, a família não gerou ainda novos descendentes, mas adotou um menino de seis anos da família Ferdus, morta em sua fazenda na região norte após um ataque que presume-se ser de marilistas. Nenhum detalhe sobre eles, além do que a prória criança viu, é sabido. Seu nome é Vekulos Athorion Ferdus, que tornou-se muito próximo de Buliwif.

Dentre os irmãos puros, Buliwif era o mais estudioso e interessado nos dogmas teryonistas, mas também nas artes de combate. Aprendeu com o pai tudo o que podia na arte de combate, treinando juntamente com Athorion. Sua larga capacidade o fez adentrar no exército de Aliank já aos quinze anos, sendo considerado extremamente promissor para o futuro das defesas do reino. Entretanto, a visão dele a este respeito era mais ampla. Sempre questionador, observava que a história recente de Aliank não intentava a dominação da ideologia teryonista em outros territórios além daquele conquistado no próprio reino, desde que Garlak foi adormecido. Considerava isto um erro, de forma que discordava do posicionamento extremamente defensivo do pai em apenas uma região da capital, ainda que o modelo tenha sido espalhado por todo o território aliankino. Julgava, assim, que o teryonismo precisava se expandir por Hedoron o mais rápido possível, vendo neste detalhe sua principal motivação no exército.

Durante os treinamentos, também sob a tutela de Gormachel, Buliwif começou a mostrar seus primeiros sinais como um denin. Em um determinado treinamento, conseguia executar golpes com maior rapidez e eficácia que os demais. Inconscientemente, também era capaz de conferir as mesmas habilidades a companheiros de treino, quando separados em duplas ou em grupos que confrontassem outros.

Com tais sinais, Gormachel começou a estudar a respeito das habilidades apresentadas pelo jovem guerreiro, o descobrindo como um denin grakan, porém, ainda mais inato ao princípio tenkan. Curiosamente, o tempo e o espaço eram objetos de estudo constantes de Buliwif, que viu na análise do general um sinal de Materyon como um escolhido para defendê-lo, alimentando ainda mais o seu desejo de expandir o teryonismo.

Anos mais tarde, Gormachel aprimorou as habilidades de Buliwif, o primeiro e único denin da família Yurinov. Athorion também descobria, tempos mais tarde, também ser um denin, mas com habilidades diferentes. O nome da família foi ainda mais enaltecido e os sonhos expansionistas do jovem engrandeciam, tornando-se um aspirante a futuro general aliankino.




A Ordem da Chama Divina

A ordem teve início com um grupo de jovens teryonistas liderados por Buliwif e Athorion cansados com a complacência de Berong em relação aos reinos vizinhos e suas ideologias. O grupo pensava que o rei havia ficado acomodado e tinha perdido o foco no futuro do teryonismo em Hedoron e que com isso, cabia a eles a nova geração a purificar e abençoar o mundo com a palavra de Materyon. Esse grupo em especial era subordinado do General Gormachel que era experiente em combate e geralmente escolhido para resolução de problemas entre reinos. Os boatos chegaram a seus ouvidos e ele convocou os responsáveis pelas idéias dissidentes. Ao ouvi-los ele não viu em seus olhos ou em seu coração a traição mas o puro desejo de servir Materyon e a Aliank. O general então tomou em suas mãos a responsabilidade da palavra dos jovens e antes que o boato chegasse aos ouvidos do rei ele mesmo o levou. O encontro com o Rei foi completo de tensão, os rumores já haviam chegado a seus ouvidos e a idéia de um batalhão dissidente em suas fileiras era ultrajante. Porém devido a fidelidade e história com Gormachel o Rei resolvera ouvi-lo. Gormachel apresentou de forma não intimidante a idéia de um batalhão a serviço de Aliank que se especializaria em operações mais delicadas e em territórios estrangeiros. A ordem seria capaz de estender o alcance de Berong sobre Hedoron ao mesmo tempo que não traria malefício algum a Aliank. A mesma seria secreta em Aliank e poucos a conheceriam, enquanto nos territórios hostis ela se responsabilizaria pela conversão dos infiéis e purificação dos pecadores. Nas operações que tivessem sucesso, Aliank teria mais um bastião de Materyon em terras exteriores, caso sofressem uma derrota ou falhassem em uma missão os rumores nunca alcançariam o reino deixando sua reputação e poder incólumes. Assim sendo, o rei autorizou que Buliwif tomasse conta de um pequeno pelotão, cuja missão seria, nos primeiros anos, vigiar toda a fronteira aliankina, desde a Floresta de Majara até o Vulcão Majara.


Uma operação especial fez com que a Ordem ganhasse algum destaque. O grupo liderado por Buliwif e Athorion abateu um grupo de ursídeos que estavam supostamente possuídos por uma entidade maligna, que supõe-se ser um bartalun. Até o momento, apesar de não comprovado, ele atribui esta a causa do ataque que dizimou a família Ferdus, apesar de buliwif nunca ter visto a figura do líder que Athorion descrevia quando pequeno (segundo ele, uma criatura com grandes chifres e um amuleto, carregando um cajado).


Diante de uma proposta inovadora que teve sucesso e com a confiança no General, Berong então criou a Ordem da Chama Divina e lhes deu sua ordem de agir nas terras exteriores e trazer glória a seu reino.



O repelimento da investida Taurica


Com a confiança e o patrono do Rei a ordem começou a realizar pequenas incursões em territórios exteriores. Uma das de mais sucesso se teve ao noroeste de Aliank. Gormachel recebera uma carta de um antigo companheiro seu Denin que se mudou para o Reino de Bilim em busca de materiais diferentes para suas experiências. Devido a influência de Garlak na cordilheira e a praga na floresta, a qualidade dos materiais era questionada. A carta informava a Gormachel sobre um grupo de Minotauros  que habitava o Refúgio das Rochas, um grupo de montanhas ao norte de seu pequeno vilarejo. A carta explicava que ele já tinha conhecimento do grupo a anos, mas que agora o grupo começava a ter uma atitude agressiva na região e isso o estava preocupando. Após um mês de preparação a Ordem embarcou e velejou ao norte. Após alguns dias no mar e de caminhada após o desembarque o grupo estava descansando a poucas horas da vila. Muitos decidiram parar para descansar mesmo estando perto do vilarejo para manter a discrição da Ordem enquanto a situação era investigada. Pouco após a meia noite um batedor chegou no acampamento utilizando o sinal de alerta. Ele com poucas palavras disse que o vilarejo estava sob ataque do grupo marilista. O pelotão então se armou e em marcha rápida se dirigiu para o vilarejo. Quando chegaram a cena ja era caótica, sangue cobria as ruas de terra batida e o cheiro de carne queimada e os sons de gritos desesperados inundavam a percepção dos Teryonistas. Eles então novamente se sentiram inspirados a cumprir sua missão de purificar Hedoron. Buliwif e Athorion seguiram as ordens que Gormachel havia dadoe se dirigiram rapidamente para a mansão do local que era habitada pelo informante. Lutaram pelo caminho com diversos inimigos e a força dos mesmos não era simples, não fossem denins teriam uma dificuldade muito grande em alcançar a mansão. Chegando lá porém a cena não era das melhores, já derrotando um inimigo que estava a porta eles entraram e se depararam com outros 3. Um erguia um homem pelo pescoço enquanto outros dois imobilizavam um Minotauro de joelhos no chão. Apesar de ser uma situação confusa os gritos de ódio do minotauro deixaram claro que ele era uma vitima então a dupla entrou rapido salvando-o daqueles que ainda estavam surpresos com sua presença. O maior deles porém ao ver o sangue dos companheiros derramados escapou com agilidade sobrenatural pulando por uma janela. Ambos pretendiam segui-lo porém notaram o corpo abusado de uma bela jovem caido perto do minotauro que agora a tomava em seus braços em pranto fechando seus olhos vidrados. Era tarde para seguir o pecador e a vila era mais importante.


Eles passaram dias ajudando a reconstruir o vilarejo, acompanharam o luto do Minotauro que vieram a conhecer como Raven Aesirus, filho adotivo de Eliassar o informante amigo de Gormachel. Viram em Raven uma dor e uma necessidade de justiça que quase se estendeu para eles. Eles então convidaram o mesmo para se juntar no batalhão para a limpeza das montanhas. Assim que o batedor chegou com informações sobre o local de acampamento do grupo Marilista a Ordem partiu para as montanhas novamente. O combate foi longo mas a Ordem venceu sem muitas casualidades. Os três denins demonstraram seu poder e evitaram muitas mortes. O principal suspeito e lider, conhecido como Traven tio de Raven, escapou novamente. Porém o grupo  Marilista tinha chegado ao seu final. Poucos escaparam com vida da investida da Ordem e os vilarejos locais começaram a servir a Aliank em segredo, com informações e seguindo com  afinco a Materyon. Alguns representantes da igreja que acompanhavam a ordem ficaram ali para continuar a pregação e cuidar do local. O problema porém não tinha acabado.






A ilha Táurica


Raven então se despediu do vilarejo e do túmulo de sua família adotiva, seguindo com Buliwif e Athorion para encontro de Gormachel. Com relatório Raven lembrou-se das palavras de seu algoz e mencionou a Gormachel a possível ameaça a ilha onde sua tribo vivia. Gormachel então  citou que havia uma ilha que negociava com Aliank onde a população era Taurica. Que seu líder era Kraven Aesirus. Raven então explicou toda a história de sua tribo e seu pai e tio. Gormachel deu então razão a suspeita e em alguns dias organizou um pequeno pelotão que em conjunto com Buliwif e Athorion iria para ilha.

Chegando a ilha Raven fora recebido com honras, uma  carta de Gormachel anunciava retorno do herdeiro da tribo Aesirus já havia sido enviada anterior a chegada deles para evitar conflitos de uma tropa de Aliank estar invadindo a ilha tribal. A ordem e foi oferecido um banquete em homenagem ao filho perdido da tribo. A comitiva de Aliank então repartiu as informações sobre o traidor Traven e seus atos. O líder Kraven ficou furioso ao saber do estado em que as coisas chegaram no continente e a forma como seu irmão sujava seu nome e o da tribo. Porém estavam preparados para o combate e se os aliankinos quisessem se juntar a eles em honra a seu filho seriam bem recebidos. Um mês se passou  porém nenhum ataque aconteceu, muitos começavam a duvidar das ameaças do Traidor, até que Kraven caira acamado. Uma febre intensa e escurecimento das mucosas começou a afligir a tribo taurica. Os mais fracos morreram logo e isso gerou um desespero pois o líder tinha sido o primeiro a ser acometido pela doença. Com a morte de Kraven, Raven propôs aos líderes das ocas que permitissem que os curandeiros aliankinos os ajudassem. Seu irmão mais novo Joel era contra a mais invasão teryonista nas terras de nara-lan, agora que seu pai estava morto, os teryonistas deveria deixar a ilha pos não mais eram bem-vindos. Raven se irritou com o pensamento estúpido do irmão e desafio em frente a todos a liderança da tribo.Raven emergiu vitorioso e Joel derrotado, agora servia a seu líder tribal.A liderança de Raven não fora questionada por nenhum outro e Raven então fora entoado por todos como líder em um verso de aceitação.

No dia seguinte o grupo teryonista de pregadores avaliou a situação. Após um ritual e algumas preces os teryonistas afirmaram que a tribo estava amaldiçoada por um espírito maligno marilista e que a única forma de livra-los era aceitar Materyon em seu coração. Aquilo era um grande pedido para uma tribo fiel a nara-lan por gerações. Houve um breve ritual de conversão e ao final dele, as mucosas  da Minotauro não mais estavam negras e a febre havia baixado. Surpresos o boato espalhou rápido e foi organizado uma grande conversão na arena da tribo. Com ritual a tribo fora salva e Raven considerado um herói como o pai.


Para ordem aquele fora mais um sucesso. Conseguiram converter e assegurar um território valioso fora do continente e que mantinha relação comercial com ele. O grupo então retornou a Aliank, onde Raven finalmente fora condecorado oficialmente como membro da ordem.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Ago 14 2014, 15:39

Gustavo,

O que você precisa fazer:

1 - Ler a história e ver se concorda com ela. Se tiver dúvidas, poste. Se desejar alterar alguma coisa, coloque também um post;

2 - Conferir se está tudo ok com seus pontos para a ficha e rolagens.

3 - Conferir a técnica sugerida para o Buliwif no nível 1. No livro, cada nível, que é evoluído uma vez por ano, confere uma técnica ao personagem.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Athorion em Qui Ago 14 2014, 20:54

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Qui Ago 14 2014, 23:21

Adorei, Say. Curti bastante o histórico, mas nesse caso tem que mudar um pouco a descrição, que fala dos olhos fendidos. e ali, onde esta "passa desapercebido na escuridão" foi um erro meu, era para ser "na multidão". você usou muito bem tudo que coloquei no histórico, e acrescentou muitas coisas legais, adorei a história dos pais dele. Valeu mesmo.

Eu concordo com a técnica, apenas mudaria a descrição dela: 


Guerreiro do Tempo: Usando seu poderio tenkan, Buliwif é capaz de desprender sua energia metonyana através das linhas temporais, conseguindo romper a barreira do tempo e executando dois golpes como apenas um e também tendo uma reação instantânea aos acontecimentos da batalha, atribuindo maior habilidade a si mesmo ou a aliados. 
Sistema: O jogador rola 1d20. O resultado deve ser somado aos atributos de ataque e defesa comum ou metonyana durante quatro turnos, aplicado a si mesmo ou aos aliados. Para rolagens de ataque, o jogador rolará 2d20 para o apoio ao invés de um, para ataques fundamentados em atributo comum ou metonyano. Para defesa, soma-se apenas o bônus do dado rolado pelo jogador, em adição a sua capacidade comum ou metonyana. 
Custo: 40 pontos de dens por técnica. 

Ai pergunto, rolo o d20 mesmo para saber quanto eu somo aos atributos, ou somo o meu ataque kalaidrino (no caso, 9), afinal eu canalizo a linhas temporais através do meu conhecimento? o 2d20 para o ataque eu concordo, representa os dois golpes no mesmo tempo que 1. Eu vou deixar ao seu critério, apenas acharia mais lógico somar o meu ataque kalaidrino a ataque e defesa. Mas tipo, eu vou somar isso (o bônus do 1d20 ou ataque kalaidrino), mais somar os 2d20? entendi direito, é isso mesmo, produção? Só pra não ter dúvidas.
abraço

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Ago 15 2014, 21:20

Well, Gust, posta a descrição modificada. Não me atentei a esse detalhe.

Quanto a técnica, a descrição no caso colocada que o atributo de vantagem é somado pelos dados, aos seus atributos de ataque e defesa comum e metonyana. Não considerei somatório ao ataque e defesa kalaidrina, porque pensei na energia como propulsora, ou seja, ela serve apenas apra levar o metonyan e alterar a disposição do ataque/defesa. Não sei se entendi bem sua dúvida, mas se não for isso, apita aqui.

Abs.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Sex Ago 15 2014, 21:25

Não Say, ela realmente afeta comum e/ou metonyana, como você falou. Apenas é que ao invés de eu rolar o 1d20 para somar aos atributos, eu somaria o meu ataque kalaidrino, ou seja nove (9). Tipo, invês de rolar o 1d20, eu somo direto 9 ao ataque e defesa comum e metonyano, por que ess eé o meu ataque kalaidrino. Mas pode rolar o 1d20, eu tenho mais de 50% de ser maior que o meu ataque kalaidrino. XD Entendeu a dúvida agora? Eu afeto o comum e metonyano mesmo, as linhas temporais manipulado pela minha energia kalaidrina.

A descrição eu vou modificar que colocar aqui mais tarde, ou amanhã. Valeu Say.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Ago 15 2014, 21:26

Hum, saquei. É justo.

Altera a descrição e posta aqui, vou colar na ficha quando editar os perfis. Aproveita e coloca junto com a descrição.

Abs.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Sex Ago 15 2014, 21:36

Beleza, farei isso, Refaço a tech e a descrição física e coloco aqui. Eu quis apontar isso, por achar que seria mais balanceado, justo, equilibrado e faria mais sentido mesmo. o/

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Ago 15 2014, 21:41

Tranks, manda ver. o/

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Athorion em Sab Ago 16 2014, 19:04

Vai gust!

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Sab Ago 16 2014, 21:35

Guerreiro do Tempo: Usando seu poderio e seu conhecimento tenkan, Buliwif é capaz de manipular as linhas temporais, imbuindo a si mesmo ou a outros com essa energia, fazendo assim com que sua percepção e seu corpo ajam como um só, com uma maior velocidade, reagindo aos acontecimentos da batalha de forma quase instantânea, também tendo a capacidade de realizar dois golpes como se fosse apenas um.

Sistema: O jogador soma o seu ataque kalaidrino aos atributos de ataque e defesa comum e metonyana durante quatro turnos, aplicado a si mesmo ou ao aliado a sua escolha. Além desse bônus, para rolagens de ataque, o jogador rolará 2d20 para o apoio ao invés de um, para ataques fundamentados em atributo comum e metonyano. 
Custo: 40 pontos de dens por técnica. 




Descrição Física: Buliwif não é uma pessoa que passe desapercebida pela multidão. De tez branca com longos cabelos loiros, sua face ostenta uma teimosa barba que parece estar sempre por fazer e uma cicatriz que vai da sua testa até o maxilar passando por sua bochecha e pelo olho direito, mas sem danificá-lo. Essa é a lembrança da primeira missão de Buliwif, quando quase perdeu o olho para um marilista, mas que por fim triunfou. Seus olhos são de um profundo azul, da cor do céu e brilham exibindo uma grande inteligência e vivacidade por trás deles deixando-o com uma aparência feroz e selvagem, somados com a cicatriz. O homem tem 1,87 metros, seu corpo muito bem trabalhado e definido, com grandes músculos que vieram acompanhados de muito treinamento e dedicação. Quando esta em missão, esta sempre com sua Fullblade, de mais de dois metros, e a armadura completa.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Ago 18 2014, 19:44

Blz, martelo batido ou vai alterar alguma coisa mais?

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Seg Ago 18 2014, 19:54

Mesmo com medo de ficar com pericia inútil (são poucas >.<), troca intimidar por Natação. Faz sentido, Buliwif cresceu perto do mar, tava colonizando uma ilha, etc... Além de que ele estava muito "estudioso" e ele tem um lado atlético. Taca natação ai.

Ai pode bater o martelo. XD

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Qua Ago 20 2014, 09:10

tudo certo então, say?

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Ago 20 2014, 21:45

Tudo certo sim. o/

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 18 2015, 18:26

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 4 DE SETEMBRO DE 2015, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Nov 18 2015, 09:43

Gustavo, 

com base na nova proposta dos dens, colocada em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] preciso saber se abdicará do den terciário e do secundário, ou só do terciário, ou se vai mesmo manter do jeito que está, para passarmos para o segundo passo. Dúvidas, me envie MP. Responderei de segunda a sexta uma vez no início da manhã, e uma vez no início da tarde. 

Aguardo seu retorno.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Dom Nov 22 2015, 20:10

Depois de muito pensar, de muto deliberar... eu vou ficar coma Den terciária e vai ser Seikan.Valeu Say Xd

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Nov 25 2015, 16:51

Tranquilo. Vamos então para a próxima etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o humano no cenário proposto no livro 0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Veja também sobre a atualização do meio-dragão, e note que há uma séria desvantagem nela, porém, também existe uma vantagem.

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Dom Nov 29 2015, 23:04

Opa dei uma olhada lá. Cara, poder e desvantagem fica a seu critério. Se for para aparecer escamas, que seja no peito dele  (poderia dar uma proteção a mais XD kkk sacanagem). Cara, a Jenny olhou já tb e vai continuar meio-driade.

vise quando responder aqui que vou tentar agilizar. Valeu.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Sex Dez 04 2015, 16:45

Saymon, vou criar a pericia Conhecimento "estratégia" beleza?

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 04 2015, 19:48

Estou apenas postando, para adiantar, até a etapa 7, das técnicas, para resolvermos tudo na próxima semana, conforme aviso enviado por MP (caso não tenha recebido, por favor limpe a caixa de entrada). Verei sua última interação até domingo. Dúvidas, favor enviar por MP:


Terceira etapa - Pontos de Vida e Dens


Spoiler:
Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente, considerando um padrão racial comum, sem adição de qualquer vantagem como denin. A raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs iniciais.

Verifique, na raça do seu personagem, a quantidade de Pontos de Vida iniciais que são mencionados.

Por todos os personagens serem denins, eles ganham um bônus de PVs de acordo com sua afinidade principal, ou den primário, numa escala de 0 a 30 dependendo do den. Para referência e compartivo no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência. Desta forma, se vier a enfrentar algum ser da raça do seu personagem, que não seja denin, saiba que ele não terá este bônus na ficha.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 20 PVs
- Markan - 25 PVs
- Alukans - 5 PVs
- Elorkans - 5 PVs
- Natrakans - 10 PVs
- Tenkans - 10 PVs
- Fikans - 5 PVs
- Seikan - 0 PVs
- Seitokan - 10 PVs
- Denakan - 5 PVs

Some os Pontos de Vida iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PVs do personagem.





Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 10
- Markan - 5
- Alukans - 25
- Elorkans - 25
- Natrakans - 20
- Tenkans - 20
- Fikans - 25
- Seikan - 30
- Seitokan - 20
- Denakan - 25


Some os Pontos de Dens iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PDs do personagem.





Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo. Considere sempre, porém, o limite de 30 pontos que podem ser transferidos.



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Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Spoiler:
Nível: Todos os personagens começam no nível 1. A progressão ocorrerá quando houver distribuição de Pontos de Experiência (XP)

Para entender o papel dos denins no universo d'A Lendade Materyalis, é importante dizer que eles são sempre muito mais poderosos do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 possuem capacidades muito superiores aos indivíduos não denins, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não.

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é chamado de "iniciado", porém, é respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2 são chamados "transcendentais", que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum e entram em um patamar de evolução que intermedia o nível da capacidade dos denins. Os de nível 3 são os mais poderosos e são denominados "onustos", ou seja, aqueles que conseguiram chegar a plenitude dos poderes comuns de um denin. Entretanto, existem os que conseguem ainda superar o máximo das aptidiões denins, e são chamados de "divinos" ou, em tese, que superam o terceiro nível. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff, Emylis,a Rimerthon, Namuzya e os irmãos Hido e Luna Mombran.

O personagem atingirá o nível 2 sempre que seu superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa do seu den principal, oq ue só é possível de ocorrer quando o personagem completa uma temporada de jogos.





Distribuindo os pontos


Ataque Comum:

O ataque comum é um atributo dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. Verifique no tópico qual é o valor para o seu personagem.



ENERGIA OFENSIVA

Cada personagem possui 15 Pontos de Ataque para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Ataque Metonyano, Ataque Kalaidrino e Ataque Cynblarkino.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que o maior ataque do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Uma observação válida: Toda vez que usar um ataque de energia com seu den, o personagem gastará Pontos de Dens equivalente ao valor do atributo em questão. Ou seja, se seu personagem é um grakan, tem 10 em ataque metonyano e usou em seu ataque com sua arma de especialização (digamos que seja uma espada, por exemplo), ele gastará 10 Pontos de Dens. Por isso, fique sempre atento a quantidade de energia. Entretanto, se quiser usar menos energia para economizá-la, basta mencionar no turno. Usando o mesmo exemplo de antes, basta que o intérprete mencione que usará somente 5 dos Pontos de Dens, o que enfraquece o poder do ataque, mas gastará menos PDs.

Para conhecimento, a fórmula usada num ataque será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente) + 1d10 (a quantidade de dados é definida de acordo com os níveis, como bônus. No nível 1 joga-se 1d10, no nível 2, 2d10, e no nível 3, 3d10).

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Se seu personagem tem algum den metonyano (grakan, markan ou alukan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque metonyano:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia metonyana.

Exemplos:

Caso o personagem seja grakan:

Forma de ataque: Mestre das Espadas Longas - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana em lâminas de espadas longas, aumentando o dano da arma.

Caso o personagem seja markan:

Forma de ataque: Punhos de Energia  - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana nos punhos, aumentando a potência dos seus ataques.

Caso o personagem seja alukan:

Forma de ataque: Bomba de energia  - Fulano é capaz de criar pequenos compostos que, quando atirados no oponente, explodem eme energia metonyana.


Ataque Kalaidrino:

Se seu personagem tem algum den kalaidrino (elorkan, natrakan, tenkan ou fikan), distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa do ataque kalaidrino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja elorkan:

Forma de ataque: Bolas de Fogo - Fulano é capaz de criar pequenas bolas de fogo para atacar os oponentes.

Caso o personagem seja natrakan:

Forma de ataque: Mentor das Feras - Fulano é capaz de invocar animais do ambiente, transferindo seu chamado atráves do kalaidrin. O animal passa a usar, em seus ataques, a força kalaidrina transferida pelo mentor.

Caso o personagem seja tenkan:

Forma de ataque: Impacto de Energia - Fulano é capaz de dar um soco no ar, aproveitando o efeito de uma linha temporal, transferindo o impacto do golpe através do próprio kalaidrin para atingir o adversário à distância.

Caso o personagem seja fikan:

Forma de ataque: Maldição Ritualística - Fulano é capaz de unir seu kalaidrin a um ritual fazendo movimentos lentos com as mãos, induzindo a magia para provocar chagas no corpo do oponente.



Ataque Cynblarkino:

Se seu personagem tem algum den cynblarkino (denakan, seikan ou seitokan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como o seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja denakan:

Forma de ataque: Ordem de Cura - Fulano é capaz de fazer uma prece, cujas palavras, movidas junto com a energia cynblarkina da sua fé, são capazes de regenerar pequenos ferimentos.

Caso o personagem seja seikan:

Forma de ataque: Leitura Mental - Fulano é capaz de fazer leituras mentais, invadindo a mente do adversário e extraindo seus conhecimentos.

Caso o personagem seja seitokan:

Forma de ataque: Alma Escravizada - Fulano é capaz de manipular livremente os atos de espíritos fracos.







Defesa Comum:


Cada personagem possui 15 Pontos de Defesa para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Defesa Metonyana, Defesa Kalaidrina e Defesa Cynblarkina.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que a maior defesa do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

As defesas de energia são passivas e não gastam Pontos de Dens

Para conhecimento, a fórmula usada para a defesa será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente).



ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

Se seu personagem possui den metonyano, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada, dourada ou em tonalidades diretamente variáveis.

Defesa Kalaidrina:

Se seu personagem possui den kalaidrino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada ou em tonalidades diretamente variáveis.


Defesa Cynblarkina:

Se seu personagem possui den cynblarkino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta ou em tonalidades diretamente variáveis.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível. A




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre os atributos de ataque de energia:

- Definir como o personagem faz ataques de energia:

- Dividir 15 pontos entre os atributos de defesa de energia:

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias ou na variação da cor de suas auras.

Nota: Vale lembrar que, se um personagem renunciou aos dens secundário e terciário, ou só ao den terciário, ou mesmo tiver dens com a mesma manipulação de energia, ele deverá tratar suas formas de ataque de forma diferente. Ex.: Se um personagem tem den primário grakan, secundário elorkan e terciário denakan, ele deve dividir os atributos considerando o modelo abaixo:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Kalaidrino (Elorkan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se um personagem tem den primário grakan, secundário markan e terciário denakan, ele terá dois atributos com o mesmo tipo de energia manipulada, mas deve dividir da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Metonyano (Markan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se o intérprete renunciou ao den terciário, ficando apenas com dois dens, então ele deve definir duas formas de ataque para o den primário ou para o secundário, que serão divididos da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Markan): 2


Se o intérprete renunciou aos dois dens (secundário e terciário), então só possui um, mas com três formas de ataque distintas, e deve dividir da seguinte forma:


Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Grakan, Lanças): 2

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Quinta etapa - Perícias

Spoiler:
As perícias possuem um sistema a parte e são divididos através dos Pontos de Perícias.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico; no 2, conhecimento intermediário; no 3, pleno.

Numa cena, não é necessária rolagens para definir o sucesso ao usar uam perícia. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém êxito ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Caso deseje a descrição detalhada de alguma delas, solicite por mensagem privada (MP).

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos.

O formato do post deve ficar como no exemplo:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 2

Perícia A - Nível 1



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Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:
Para adquriir posses, o intérprete distribui os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em objetos que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, garantir benefícios na defesa, atribuir feitiços temporários etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens e dar vantagens aos seus poderes.

Por exemplo, um item de ataque pode atribuir +10 em ataque cynblarkino, ou lançar um feitiço quando usado pelo personagem de acordoc om alguma regra determinada junto com a administração.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim aumentar suas possibilidades.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque metonyano +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos para outros itens.

Para itens de apoio - No caso de posses de apoio e suporte, como poções de cura e itens que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, uma posse de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos. Ou seja, para atribuir um anel que cause um estado de lentidão no adversário, quando seu feito for nele lançado, deve ter a proporção de 3 para 1 (ou seja, 3 Pontos de Itens para 1 turno de efeito).



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Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:
O personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento

Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques de energia dos personagens, que lhes consomem mais Pontos de Dens. Porém, são muito mais poderosos.

Defina a descrição da sua técnica como no modelo abaixo. Se aprovada, a administração incorporará o sistema. Caso não tenha dúvidas, você pode adiantar ou sugerir como ficará o sistema:

Raiz do Medo (seikan): Ao utilizar essa técnica, Fulano encontra o medo mais profundo dentro da mente do adversário. A vítima entra subitamente em um estado de pânico, tornando-se muito mais vulnerável a qualquer ataque.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: Retira os bônus defensivos de energia ou defesa comum
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3

No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.

FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS

O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).

Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa, ao adquriir os Pontos de Experiência.

Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.

Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. .

Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1,  2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3


Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -   O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2


Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10)  -   O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20)  -  O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30)  -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível


Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.







FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS

Den primário

1-10 (técnica nível 1)  - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 9 Pontos de Técnicas ou 9 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário

Den secundário

11-20 (técnica nível 1) - Necessários 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 3 XP para unir um efeito da técnica do den primário
21-30 (técnica nível 2) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário

Den terciário

21-30 (técnica nível 1) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den primário





REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS

Den primário

Nível 1 (1-10) -  30 PDs
Nível 2 (11-20) -  45 PDs
Nível 3 (21-30) -  60 PDs


Den secundário

Nível 1 (1-10) -  45 PDs
Nível 2 (11-20) -  60 PDs
Nível 3 (21-30) -  75 PDs


Den terciário

Nível 1 (1-10) -  75 PDs
Nível 2 (11-20) -  90 PDs
Nível 3 (21-30) -  105 PDs


REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS

Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se um técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.






São dados 12 Pontos de Técnicas no nível 1.

Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:

Den primário

1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Den terciário

1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas






Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Sab Dez 05 2015, 18:56

Terceira Etapa fica:

PVs: 60 (Raça) + 10 (Den) + 15 (Dado) = 85
 
PDs: 40 (Raça) + 20 (Den) + 15 (Dado) = 75


Não vou alterar. Fica PVs 85 e PDs 75 mesmo o/


Quarta Etapa: 

Ataque - 

Normal: 11

Kalaidrino: 8
Metonyano: 5
Cynblarkino: 2


Defesa - 

Normal: 7

Kalaidrino: 6
Metonyano: 5
Cynblarkino: 4

Humano tem  ataque e defesa normal 9, então tirei 2 de defesa normal e coloquei em ataque, ficando ataque 11 e defesa 7, beleza?


Quinta etapa: 

Como comentei iria criar a Perícia Estratégia, que é de suma importância pro Buliwif, sendo todo o personagem construído ao redor dele e do êxito militar que ele apresenta. Podemos discutir sobre ela e aplicabilidade dela se quiser. XD

Pericias de Buliwif:

Natação: 1
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Conhecimento (Planos): 2
Conhecimento (Estratégia): 3
Diplomacia: 3
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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Dom Dez 06 2015, 20:27

Até agora, pelo que vi, tá tudo ok. Vou esperar postar a sexta e a sétima etapa e já confiro tudo de uma vez.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Ter Dez 08 2015, 21:23

Sexta etapa, Itens:

Spatio (Fullblade) (12 pontos): Spatio é uma espada FullBlade especial, feita pelo melhor ferreiro de aliank, um alukan talentoso, e dado de presente a família Yurinov. Ela foi passada a Buliwif, quando ele se revelou um denin mas persistiu no desejo de vira rum guerreiro, mesmo não tendo o Grakan como sua afinidade inicial. Seu pai, Merton, renovou o presente e os votos quando Buliwif expressou seu intento de criar a Ordem da Chama Divina para perseguir o marasinkro no mundo. Mesmo sendo feita para guerreiros e Grakan, tem se mostrado uma arma poderosa na mão de Buliwif, especialmente quando utiliza seus conhecimentos tenkan para reforçar sua força Guerreira. Ele deu esse nome "Spatio", a espada por ela ocupar muito espaço, e por ajuda-lo a romper essa barreira no combate e na vida, tornando-se letal.

A Fullblade é uma arma bem sóbria e efetiva, como o próprio comandante. Chega a medir um pouco mais de dois metros, sendo maior que Buliwif. Sua lâmina é de um metal azulado, larga e bem afiada, finalizando de forma pontiaguda na extremidade, como se fosse um triangulo. O cabo é largo, podendo ser segura com folga utilizandoa as duas mãos.O punho é feito com ébano e o copo da espada, que tem o formato da estrela venir, e a guarda são feitos de ouro maciço

+3 para ataque normal, +6 para ataque Metoniano, +3 ataque kalaidrino


Tempore (Armadura) (12 pontos): Tempore é uma armadura completa feita do metal mais resistente. Por fora ela parece bem normal e até muito gasta. Tem uma cor arroxeada, em seu peitoral estão o símbolo do Teryonismo e o símbolo da Ordem da Chama Divina. Aparentemente ela é muito pesada, desajeitada e limitaria os movimentos do usuário, mas não é o que aparenta quando Buliwif a usa. Na verdade, o tenkan a utiliza como se estivesse utilizando uma roupa normal. Isso se dá por causa dos encantamentos que o próprio Buliwif ajudou a criar.

Utilizando seus conhecimentos tenkan, ele entalhou runas no lado de dentro da armadura, que não são visiveis quando ele a veste. Essas runas servem para manipular o espaço quantico entre os átomos, deixando a armadura mais leve e mais resistente do que ela realmente é. Na realidade o peso dela é quase infimo. Essa energia afeta inclusive o kalaidrin, protegendo contra ataques dessa energia.

+3 para defesa normal, +5 para defesa metonyana, + 4 para defesa kalaidrina


Continuum (Amuleto da Vida) (6 pontos): Buliwif recebeu esse amuleto de presente de Omaru, quando ainda era bebê. Quando ele mostrou talento para ser denin, um dos seus principais objetos que testav aos eu poder era amuleto. Uma coisa que ele percebeu é que o amuleto já tinha algum tipo de encantamento, que sua falava que era de proteção. Ele apenas potencializou a energia, para que o amuleto acelerasse a sua recuperação, tanto sua energia vital quanto a energia utilizada para manipular os dens. 

Acelera a recuperação de PVs e PDs em taxas iguais (com 6 pontos, não sei se é por turno, minutos horas, e quanto será. preciso que você fale isso say).


Sétima etapa, Técnicas:

Aceleração Quântica (Tenkan) - 
Buliwif controla  a linha espaço-temporais para acelerar suas próprias ações ou a de um alvo. Ele realoca as moléculas, tornando masi leve seu corpo (ou do alvo) e acelera o movimento, manipulando assim tanto o espaço quanto o tempo. 

Mecânica: ganha uma ação normal extra por turno (não sei como funciona no sistema do Mat, mas seria mais ou menos como
fazer dois ataques por turno, ou coisa similar. Ele age masi rápido).

Força Esmagadora (Grakan) -
Buliwif invoca uma aura metonyana ao seu redor, e a concentra em uma unica arma, aumentando assim esmagadoramente a força do seus ataques e sua defesa.

Mecânica: Dobra a força do ataque metonyano, e adiciona o ataque metonyano na defesa.


Força Quântica (Mesclado) - 
O entendimento de Buliwif das linhas espaço-temporais chegou a um tal ponto que ele consegue trazer a energia kalaidrina 
para o plano físico, mesclando-a com o metonyan. Dessa forma, ele fortifica seu próprio corpo ou o de um alvo, deixando-o mais denso e mais rápido e seus ataque saem masi poderosos, como se fossem feitos mais de uma vez.

Mecânica: Adiciona o ataque kalaidrino aos ataques e defesas normais e metonyanos por 3 turnos.

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Nome do jogador : Gustavo Vilella Whately
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Data de inscrição : 06/11/2007

Ficha do Personagem
Nível: 1
Pontos de Vida:
95/95  (95/95)
Pontos de Dens:
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