Perfil - Buliwif Yurinov

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Dez 10 2015, 09:25

Vamos lá:

1 - Em relação ao desbalanceamento dos atributos ataque e defesa comum, tudo certo:

2 - A perícia Estratégia foi adicionada a lista oficial com o parênteses "militar", pois podem surgir outras ideias baseadas neste aspecto. Você ainda pode escolher três perícias de acordo com o bônus de raça, sem custo. Ou escolhe três em nível 1, ou escolhe uma de nível 3, ou escolhe uma de nível 2 e outra de nível 1;

3 - Em relação ao Continuum, como você gastou 6 pontos, adotarei a proporção que eu tenho feito como padrão em itens. Para cada pontos distribuído, você aumenta 10 PVs ou PDs, conforme a ativação do amuleto. Assim o personagem não fica restrito ao descanso, mas quando ativado, o Buliwif já consegue fazer essa aceleração de recuperação, podendo ser usada uma vez por dia. Nesse caso, recomendo que 3 pontos sejam dedicados para os PVs (seriam 30 PVs de recuperação, 10 em 3 turnos), e 3 pontos para os PDs (seguindo o mesmo esquema sugerido). O que acha?

4 - Faltou definir a descrição de como o Buliwif faz os ataques de energia (etapa 4). Entendi que há correlação com os itens, mas a definição deve vir independente deles;

5 - Em relação as técnicas, fiz algumas edições. Veja abaixo e diga se está ok:


Aceleração Quântica (tenkan): Buliwif controla as linhas espaço-temporais para acelerar suas próprias ações ou a de um alvo. Ele realoca as moléculas, tornando seu corpo ou de outro beneficiado mais leve e acelera seus movimentos.
-> Sistema: Ao ativar a técnica em si ou em um alvo, haverá benefício na quantidade de ações por turno, da seguinte forma:
-----> Nível 1: Dará uma ação extra para ataques comuns a Buliwif ou a um alvo. Se usado em Buliwif ou em denins tenkans, também dará o mesmo bônus para ações kalaidrinas baseadas no den tenkan.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +2
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: 0





Força Esmagadora (grakan): Buliwif invoca uma aura metonyana ao seu redor, e a concentra em uma arma, aumentando esmagadoramente a força do seus ataques e sua defesa, mas também pode transferir para aliados.
-> Sistema: O aumento da força metonyana na arma aumentará da seguinte forma:
-----> Nível 1: Dobrará ataque e defesa metonyana.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir 
-> Custo:
-----> Nível 1: 45 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 6m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 2 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +1
-----> Até 6m: 0
-----> Até 9m: -1





Força Quântica (tenkan + grakan): O entendimento de Buliwif das linhas espaço-temporais chegou a um tal ponto que ele consegue mesclar o kalaidrin e o metonyan. Dessa forma, ele fortifica seu próprio corpo ou o de um alvo, deixando-o mais denso e mais rápido e seus ataques saem mais poderosos.
-> Sistema: A técnica une os efeitos dos conhecimentos das técnicas genuínas de Buliwif e age da seguinte forma:
-----> Nível 1: Dará uma ação extra para ataques comuns a Buliwif ou a um alvo. Se usado em Buliwif ou em denins tenkans, também dará o mesmo bônus para ações kalaidrinas baseadas no den tenkan. Dobrará, também, ataque e defesa metonyana.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 75 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 6m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Até 6m: +2
-----> Até 9m: 0


Última edição por A Lenda de Materyalis em Ter Dez 15 2015, 18:39, editado 1 vez(es)

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Qui Dez 10 2015, 22:36

Beleza, curti pacas. Vou alterar algumas coisas, por conta das mudanças das technicas (confesso que a ideia da tech mesclada guiou minha ficha). Nas techs quero mudar apenas uma coisa na "Força Esmagadora", que eu possa encantar outros também. O alvo pode ser o Buliwif ou outros.

Alteraçãoes: 

Ataque - Alteração em ataque Cynblarkino e Metonyano, descrição.

Normal: 11

Kalaidrino: 8

Os olhos dos Buliwif brilham em roxo e uma aura envolve o alvo. Buliwif diminui o espaço ínfimo entre as moléculas, aumentando a força da rapidamente a gravidade no alvo, pressionando-o como se fosse um golpe  esmagando de cima pra baixo rapidamente, causando um grande dano e dor. Um barulho ressonante pode ser ouvido (como um sabe de luz se movendo).

Metonyano: 7

Depois de muito treinamento, Buliwif aprendeu a potencializar sua energia metonyana. Uma aura amarelada surge na mão de Buliwif, e ele transfere para sua arma favorita, a FullBlade, para então atacar. um barulho de estática pode ser ouvido.

Cynblarkino: 0

Buliwif usa o poder da mente para pressionar a traqueia do alvo, tirando o ar por alguns intante se causando pânico na mente do alvo. Um barulho de jornal amassado pode ser ouvido.


Defesa - Descrição.

Normal: 7

Kalaidrino: 6

Uma rachadura roxa surge no locla onde o golpe atinge, como se uma fenda no espaço-tempo engolisse a energia kalaidrina. um barulho de eletricidade pode ser ouvido.

Metonyano: 5

um escudo amarelada de energia metonyana surge no local, como um escudo que protege o Buliwif. Um barulho de metal se chocando com metal pode ser ouvido

Cynblarkino: 4

Buliwif guia a energia para o centro da sua mente, a dissipando enquanto chega. um barulhod e succção pode ser ouvido.


Perícias com a adição das novas perícias:

Natação: 1
Conhecimento (Ideologico): 3
Conhecimento (Planos): 2
Estratégia (Militar): 3
Diplomacia: 3
Sentir Motivação: 2
Concentração: 1
Furtividade: 1
Esconder-se: 1
Intimidar: 1 

Itens modificados (Spatio e continuum modificados, Tempore se mantêm):

Itens Buliwif - 

Spatio (Fullblade) (10 pontos): Spatio é uma espada FullBlade especial, feita pelo melhor ferreiro de aliank, um alukan talentoso, e dado de presente a família Yurinov. Ela foi passada a Buliwif, quando ele se revelou um denin mas persistiu no desejo de vira rum guerreiro, mesmo não tendo o Grakan como sua afinidade inicial. Seu pai, Merton, renovou o presente e os votos quando Buliwif expressou seu intento de criar a Ordem da Chama Divina para perseguir o marasinkro no mundo. Mesmo sendo feita para guerreiros e Grakan, tem se mostrado uma arma poderosa na mão de Buliwif, especialmente quando utiliza seus conhecimentos tenkan para reforçar sua força Guerreira. Ele deu esse nome "Spatio", a espada por ela ocupar muito espaço, e por ajuda-lo a romper essa barreira no combate e na vida, tornando-se letal.

A Fullblade é uma arma bem sóbria e efetiva, como o próprio comandante. Chega a medir um pouco mais de dois metros, sendo maior que Buliwif. Sua lâmina é de um metal azulado, larga e bem afiada, finalizando de forma pontiaguda na extremidade, como se fosse um triangulo. O cabo é largo, podendo ser segura com folga utilizandoa as duas mãos.O punho é feito com ébano e o copo da espada, que tem o formato da estrela venir, e a guarda são feitos de ouro maciço

+3 para ataque normal, +5 para ataque Metoniano, +2 ataque kalaidrino


Tempore (Armadura) (12 pontos): Tempore é uma armadura completa feita do metal mais resistente. Por fora ela parece bem normal e até muito gasta. Tem uma cor arroxeada, em seu peitoral estão o símbolo do Teryonismo e o símbolo da Ordem da Chama Divina. Aparentemente ela é muito pesada, desajeitada e limitaria os movimentos do usuário, mas não é o que aparenta quando Buliwif a usa. Na verdade, o tenkan a utiliza como se estivesse utilizando uma roupa normal. Isso se dá por causa dos encantamentos que o próprio Buliwif ajudou a criar.

Utilizando seus conhecimentos tenkan, ele entalhou runas no lado de dentro da armadura, que não são visiveis quando ele a veste. Essas runas servem para manipular o espaço quantico entre os átomos, deixando a armadura mais leve e mais resistente do que ela realmente é. Na realidade o peso dela é quase infimo. Essa energia afeta inclusive o kalaidrin, protegendo contra ataques dessa energia.

+3 para defesa normal, +5 para defesa metonyana, + 4 para defesa kalaidrina


Continuum (Amuleto da Vida) (8 pontos 4/4): Buliwif recebeu esse amuleto de presente de Omaru, quando ainda era bebê. Quando ele mostrou talento para ser denin, um dos seus principais objetos que testav aos eu poder era amuleto. Uma coisa que ele percebeu é que o amuleto já tinha algum tipo de encantamento, que sua falava que era de proteção. Ele apenas potencializou a energia, para que o amuleto acelerasse a sua recuperação, tanto sua energia vital quanto a energia utilizada para manipular os dens. 

Buliwif pode ativar o amuleto uma ve por dia, recuperando 40 pontos de vida e 40 pontos de den.


Última edição por Sir Buliwif Yurinov em Ter Dez 15 2015, 21:04, editado 1 vez(es)

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Dez 15 2015, 18:57

Vamos lá Gust, algumas observações:

1 - No ataque metonyano, você precisa defiir uma especialização de arma (no caso a Full Blade), na descrição da forma de ataque. Explico: Um grakan treina por anos para conseguir atribuir a correta forma do metonyan em um objeto, de forma a usar a energia corretamente e em sua totalidade. Sendo assim, o "qualquer arma" não significa uma vantagem, pois o ataque sairia com pouco fortalecimento. Com o sistema revisado, defini que o intérprete escolhe o tipo de arma em que o personagem é especializado. Então basta mudar isso na descrição;

2 - Estou colocando os pontos do Sobrepujo. Veja se consegue entender com a explicação abaixo. Qualquer dúvida, grite:


Oitava etapa - Definição do Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo coloca uma fórmula analisada em todos turnos pelo narrador, quando o intérprete menciona a forma de ataque que deseja executar ou a maneira como vai se defender. A consideração no turno pode ser definida como esquiva ou contenção.

Além da fórmula, o narrador poderá definir bônus ou redutores de sobrepujo, considerando a qualidade da descrição da ação, conforme o seu julgamento, tanto para a intenção do ataque descrito, como para a intenção da evasiva mencionada pelo adversário. A intenção é que os intérpretes não se escorem nos valores, mas valorizem a interpretação e a descrição, primordial para uma boa transmissão de ideias no livro.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, se haverá sucesso na ação do personagem.

Todos os personagens começam com Sobrepujo = 0. Os apoios são somados ou subtraídos de acordo com as capacidades do personagem, apontadas em seus ataques, defesas, itens, perícias e técnicas. O limite de apoio ou redutor concedido por arma, tipo de ataque, item ou perícia, é de 3 pontos (para mais ou para menos).

De acordo com as definições realizadas até o momento, verifique os apoios que serão somados nos turno de comparação de Sobrepujo. Caso deseje mudar algo que já foi colocado anteriormente para aumentar seus dados de sobrepujo, fique à vontade.

BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: ATAQUES

Ataque Comum (desarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m (ou superior): -3


Ataque Comum (Spatio):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): 0


Ataque Metonyano Grakan (Spatio):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): 0


Ataque Kalaidrino Tenkan (Spatio):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +3


Ataque Cynblarkino (desarmado):

Até 3m: -1
Entre 3m e 6m: 0
Entre 6m e 9m (ou superior): +1







BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: DEFESAS

Defesa Comum (desequipado):

Até 3m: +2
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m (ou superior): 0


Defesa Metonyana (desequipado):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: 0
Entre 6m e 9m (ou superior): -1


Defesa Kalaidrina (desequipado):

Até 3m: 0
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m (ou superior): +2


Defesa Cynblarkina (desequipado):

Até 3m: 0
Entre 3m e 6m: -1
Entre 6m e 9m (ou superior): -2


Defesa Comum (Tempore):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +1


Defesa Metonyana (Tempore):

Até 3m: +2
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m (ou superior): 0


Defesa Kalaidrina (Tempore):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +3




BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: PERÍCIAS

Intimidar (Força):

Concede bônus de sobrepujo nos ataques comum e metonyano, considerando as distâncias da seguinte maneira:

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +1




BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: TÉCNICAS

Contemplados no detalhamento das técnicas, somados a consideração dos atributos.


Exemplo de comparação de turno de ataque com sobrepujo:

- O intérprete descreve como será realizada a intenção do ataque, usando a melhor descrição que puder.
- Se, por exemplo, Buliwif usar um ataque comum com a full Blade e estiver a 3 metros de distância do oponente, somará +3 (ataque comum equipado com a Spatio), que será comparado com os valores de sobrepujo da defesa comum do adversário. Quem tiver mais, sobrepuja o intento do outro;
- Para o caso de uma técnica, considere simplesmente o bônus concedido a distância com o tipo de ataque realizado, de acordo com a descrição formalizada na técnica. Ex.: Se Buliwif usar Aceleração Quântica e estiver a até três metros do aliado, soma-se o ataque kalaidrino (desarmado) + o bônus conferido pela técnica (no caso, +2 em até 3m).  O efeito será automático caso buliwif use em si.


Verifique as sugestões dos números e se tem dúvidas sobre a distribuição. Estando tudo ok, partiremos para a próxima etapa.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Ter Dez 15 2015, 21:09

Fiz a alteração editando lá em cima.

pra mim o sobrepujo ta okay.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Jan 04 2016, 14:23

Vamos lá Gustavo. Vou voltar algumas etapas para corrigir alguns detalhes que passaram. 
 
Em vista das suas alterações, realizei outras no texto, para padronizar a redação e propor algumas melhorias. Note também que defini um nome para os ataques de energia. Caso queira mudar, fique à vontade e apenas acene no próximo post. 
 
Notei também que houve um erro na distribuição do ataque de energia. Com atributo zerado no ataque, Buliwif não será capaz de usar um ataque cynblarkino seikan. Nesse caso, precisará rever este ponto. Se sua intenção for distribuir mesmo só quando adquirir a XP, apenas me acene no próximo post. 
 
 
Comum: 11
 
Kalaidrino: 8
 
Pressão Gravitacional
Os olhos dos Buliwif brilham em roxo e uma aura envolve o alvo. Buliwif diminui o espaço ínfimo entre as moléculas, aumentando rapidamente a força da gravidade no alvo, pressionando-o como se fosse um golpe esmagador de cima pra baixo, causando intensa dor. Um barulho ressonante pode ser ouvido - como um sabre de luz se movendo.
 
Metonyano: 7
 
Lâmina Titânica
Depois de muito treinamento, Buliwif aprendeu a potencializar sua energia metonyana. Uma aura amarelada surge na mão de Buliwif, e ele transfere para sua arma favorita, a FullBlade, para então atacar. Um barulho de estática pode ser ouvido.
 
Cynblarkino: 0
 
Buliwif usa o poder da mente para pressionar a traqueia do alvo, tirando o ar por alguns instantes, causando pânico na mente do alvo. Um barulho alto e semelhante a papel amassado pode ser ouvido durante o uso do ataque.
 
 
Defesa - Descrição.
 
Comum: 7
 
Kalaidrino: 6
 
Fenda Kalaidrina
Uma rachadura roxa surge no local onde o golpe do adversário atinge, como se uma fenda no espaço-tempo engolisse a energia kalaidrina lançada contra Buliwif. Um barulho semelhante ao de eletricidade em alta voltagem pode ser ouvido no momento do contato do ataque.
 
Metonyano: 5
 
Égide Dourada
Uma esfera sólida e amarelada de pura energia metonyana surge no local, como um escudo que protege Buliwif. Um barulho de choque entre metais é ouvido quando há o contato entre a energia metonyana.
 
Cynblarkino: 4
 
Sucção Mental
Buliwif guia a energia para o centro da sua mente, a dissipando antes que o toque. Um barulho de sucção no vácuo pode ser ouvido quando o cynblarkin age em favor de Buliwif. 

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Seg Jan 04 2016, 16:52

eu vou gastar XP no ataque cynblarkino. XD E adorei os nomes, caputou bem o que eu tinha em mente.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Seg Jan 18 2016, 00:43

Só aguarddo o XP para continuar e terminar isso aqui XD

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Jan 18 2016, 18:13

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.

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Re: Perfil - Buliwif Yurinov

Mensagem por Sir Buliwif Yurinov em Qui Fev 04 2016, 11:37

DEFESA Kalaidrina (desequipado):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +3


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


DEFESA Cynblarkina (desequipado):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +3




FULLBLADE (apoio metonyano) (O mesmo vale pro Metonyano desarmado)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1



Fullblade (apoio Kalaidrino)

Entre 6m e 9m: +3
Entre 9m e 12m: +2
Entre 12m e 15m: +1



Ataque kalaidrino (desarmado)


Entre 6m e 9m: +3
Entre 9m e 12m: +2
Entre 12m e 15m: +1



Ataque Cynblarkino (desarmado)
Entre 6m e 9m: +3
Entre 9m e 12m: +2
Entre 12m e 15m: +1

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