Perfil - Raven Aesirus

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Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Ago 15 2014, 19:46

Nome do personagem: Raven Aesirus

Ideologia: Teryonista

Raça: Tauro

Den Primário: Elorkan

Den Secundário: Alukan

Pontos de Vida: 96

Pontos de Dens: 43

Nível: 1

Iniciativa: 1

Ataque Comum: 5

Ataque Metonyano: 12

Ataque Kalaidrino: 3

Ataque Cynblarkino: 0

Defesa Comum: 3

Defesa Metonyana: 6

Defesa Kalaidrina: 6

Defesa Cynblarkina: 5

Técnicas Denins:

Sopro dos Taurens: Usando seu poderio elorkan, imbuindo a concentração em suas luvas feitas por seu conhecimento alukan, Raven soca o ar, causando uma forte pressão que é jogada contra os oponentes. A sensação do ar é semelhante a de uma pedrada do tamanho do punho de um tauren no local atingido.
Sistema: O jogador rola 2d20, sendo um o bônus natural de ataque e outro extra, que serão somados ao ataque kalaidrino de Raven, proporcionado pelo soco. Raven consegue empreender a força do ar com apenas uma mão a cada ataque, sendo obrigado também a concentrar a energia kalaidrina de uma só vez. Ou seja, ao ativar a técnica, precisa aproveitar sua capacidade de mantê-la por tempo determinado, causado pela fadiga de sua concentração.
Custo: 40 pontos de dens por técnica.


Perícias: Sentir Motivação, alquimia, operar mecanismos, observar e diplomacia.

Equipamentos:

Luva dos Ventos - Um par de luvas criadas por Raven para o controle de sua própria energia kalaidrina na manipulação do ar. Acrescenta +6 em ataque kalaidrino.

Chifre Catalisador - Uma variação química feita por Raven para sentir a presença de inimigos através do ar a quilômetros de distância, usado em seu chifre. Raven já possui tal propriedade, fazendo com que ele apenas invoque a habilidade. Para ativá-lo, gasta-se a quantidade igual aos pontos de ataque kalaidrino do primeiro nível (12).

Bomba de Ar (10) - Uma espécie de balão que retém grande quantidade de ar e energia kalaidrina. Quando lançada num oponente, deixa seus movimentos mais lentos por dois turnos. Para criar este item, Raven gasta a quantidade de pontos de dens equivalente ao seu ataque kalaidrino do primeiro nível para cada um que for criado diariamente.

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Cara sem muita expressão, não costuma mostrar muito seus sentimentos, só possui um dos chifres, usa uma armadura leve, uma luva feita de um pano simples,mas possui algumas inscrições que fazem com que a luva canalize sua capacidade elemental e um manto simples por baixo da armadura. Pêlo Vermelho, 2 metros de altura.

História:


A Tribo Aesirus




Com a crescente força do Namuzismo na floresta de Natyra muitos dos grupos divergentes se isolaram nas montanhas e nas florestas. Enquanto outros grupos utilizaram da nova força da ideologia para se expandir se tornando tribos nômades até encontrarem um local adequado para estabelecer um novo santuário e assim a influência Namuzista. A Tribo Aesirus encontrou ao sul do Refúgio das Rochas o local adequado para estabelecer seu novo santuário.

Após a chegada no local, Kraven organizou a tribo em grupos nos quais foram divididas funções entre os  minotauros baseados em sexo e força. Os minotauro que nascidos grandes seriam encaminhados para a matrona ou patrono guerreiro, uma minotauro fêmea que cuidava de uma Oca voltada para guerreiras minotauro femininas e um macho para os os minotauros masculinos.As ocas ocupavam locais espelhados na vila e existiam ocas grandes o suficiente para até 500 pessoas dormirem dentro. Ao leste a oca guerreira feminina e ao Oeste a oca guerreira masculina. O patrono e a matrona tinham o objetivo de treinar esses jovens minotauro desde nascidos a lutas e estratégias de combate e campeonatos eram realizados a cada dois anos para avaliar a força desses jovens. Existiam também a oca de cuidadores, caçadores, coletores e colheiteiros espelhadas da mesma forma pelo mapa. Os cuidadores eram especializados em ervas e nas artes da cura e trabalhavam para garantir a saúde. Caçadores garantiam o fluxo de carnes e peles sabendo a época certa de cada espécie de forma que as bênçãos de Nara-lan sempre eram abundantes e fartas. Os coletores trabalhavam com os cuidadores e colheiteiros, bem como estudavam a geografia da ilha e exploravam suas riquezas.Os coletores eram responsáveis pela extração mineral e vegetal para todos os fins necessários na ilha. Os colheiteiros utilizavam os campos para suas plantações cíclicas que deixavam os estoques de comida da tribo sempre farta. A divisão entre a tribo não era definida de forma eterna, muitos poderiam migrar de um grupo para outro, porém o grupo mais difícil de entrar era o de guerreiros. Já os guerreiros conseguiam facilmente se tornar caçadores, coletores ou colheiteiros. Após a formarem um casal, os minotauros do mesmo poderiam construir uma oca para ambos, mas era comum que os mesmos ainda passassem noites em suas ocas funcionais. Raras eram as relações inter-funcionais mas as mesmas também não eram vistas com maus olhos. Não era incomum também o relacionamento amoroso entre vários deles entre sí, o sentimento de possessividade e ciúmes não era praticado nas crenças ensinadas de nara-lan, por isso a monogamia não era comum. A tribo cresceu exponencialmente em número e em força. Isso acabou por se tornar um problema. Pequenos grupos da tribo se aventuraram pelo Refúgio das pedras começaram a cair sob a influência de grupos que habitavam as montanhas que ainda cultuavam a divindade maligna Marilis. Em pouco tempo grupos  começaram a atacar e aterrorizar a vida de pequenas aldeias que viviam nas montanhas sem conhecimento de Kraven e sob a liderança de Traven irmão mais velho do líder que perdera na disputa da liderança da tribo. A quem diga que essa derrota tenha ferido seu ego a ponto de deixá-lo suscetível às tentações marilistas. Formando assim, dentro da tribo um grupo paralelo sob sua liderança que cultuava a chacina e atos vis. Em pouco tempo os atos dos grupos foram descobertos pelo líder e os envolvidos foram banidos da tribo. O banimento desse grupo fez com que eles finalmente se juntassem aos marilistas das montanhas e então começou o terror da tribo Aesirus. Por conhecerem a rotina e os hábitos de caça, coleta e estrutura da tribo, o grupo de traidores conseguiu emboscar e matar muitos dos seguidores de Nara-Lan. As táticas de guerrilha dos marilistas estava minando cada vez mais a estabilidade da tribo no local e colocando em questão a viabilidade do mesmo como novo santuário.

Porém Traven não estava interessado em apenas aterrorizar a tribo, a convivência mais íntima com os marilistas pôs em sua mente o objetivo de aniquilar todos aqueles que não estivessem seguindo suas ordens. Através de rumores ele soube da intenção de diáspora da sua tribo e organizou um ataque. A batalha foi sangrenta e muitos dos minotauros marilistas morreram e a tribo Aesirus consegui escapar. Porém Traven conseguiu uma pequena vitória em seu ataque,a esposa de Kraven fora morta por suas mãos  seu sobrinho Raven fora capturado e agora era seu para punir pelos pecados de seu pai.





Desespero e Esperança


Raven tinha por volta de 8 anos quando fora capturado. O mesmo foi torturado e instigado a aderir o Marilismo enquanto esteve nas mãos de seus captores. Fome, punição física, humilhação e condicionamento foram presentes na criação do jovem. Ele tinha poucas lembranças de sua tribo que escapara e estava segura e nelas se mantinha fiel sem aderir ao comportamento malicioso de seus captores. Era frequente a tortura pessoal de Kraven ao seu sobrinho, ele utilizava  as seções quase que diárias para reforçar seu ego ainda ferido pela derrota. Por dois anos Raven sofreu e ouviu os preceitos do Marilismo, até que em uma acomodação dos captores ele conseguiu uma oportunidade de escapar na calada da noite. Raven correu por horas até o sol amanhecer sob as brumas das montanhas onde agora estavam e continuou a fio com receio de estar sendo perseguido. Entanto até a constituição dos minotauros tem um limite e devido a sua má alimentação e maus tratos durante os anos de captura Raven desabou inconsciente exaurido de suas forças.


Raven Acordou em um local afofado de toque sedoso. A textura da palha abaixo do lençol foi percebida, assim como o movimento e o sacolejar. Ele estava quente e confortável, mas o medo foi instantâneo. Ele tentou se erguer mas seu corpo não respondia a seu pedido e uma doce voz pedia para que ele se acalmasse. Seus olhos então entraram em foco e ele viu uma garota de cabelos negros a altura do ombro, lábios vermelhos e pele alva. Ele podia ouvi-la chamar ao seu pai avisando do despertar dele. Raven olhou em volta e se viu em uma carroça, até que aconchegante porém com penduricalhos presos ao teto. O velho trouxe a raven um copo de água. O mesmo desconfiado antes de tomar cheirou, não sabia se era mais uma armadilha, porém a sede exaustão tinham atingido um limite em sua tenacidade.Raven então descobriu através do homem seus nomes,Eliassar e Stella Handoll. Ele se disse um comerciante nortenho de Aliank, que às vezes cruzava a cordilheira para fazer negócios com Bilim a favor de seu reino. Mesmo sabendo do perigo de emboscada e armadilhas ele viu o estado do garoto na beira da trilha da montanha e não hesitou em ajuda-lo pois aquilo era uma provação de Materyon. Raven reconhecera o nome, era o nome da divindade maldita aos seus captores. Finalmente Raven pode descansar em paz sabendo que estava seguro em meio aqueles benfeitores e em sua mente um pensamento surgia e era embalado em seu sono, talvez a divindade bondosa realmente o tenha salvado.



A família Handoll e a maldição de Raven


Raven foi adotado por Eliassar e começou a ser educado junto de Stella que sempre mantinha seu humor bom. A garota era energética e gentil, ensinou muito dos preceitos de bondade, compaixão e humildade do Teryonismo. Raven aprendeu também história dos reinos principalmente da nação Aliank e a forma como deveria se portar naquele reino, devido as diferenças de interpretação do Teryonismo e o governo de seu Líder. Mas não foi apenas nisso que Raven pode tirar de proveito de sua criação com os Handoll. Existia um motivo para o mesmo ter influência no norte e ser considerado pelo Rei. Handoll era um dudenin. E com sua capacidade Alukan e Eloran conseguia criar produtos incríveis. Temendo sua capacidade nas mãos de Berong ele havia fugido para o nordeste e se estabelecendo em um vilarejo próximo ao Refúgio das Rochas. Dessa forma os Handoll tinham uma pequena liberdade pessoal no pequeno vilarejo que vivia do comercio gerado pela familia.Com a chegada da puberdade Raven começara a descobrir que não era comum, seu den começava a se manifestar. Handoll então tomou Raven como aprendiz e suas horas de ensino e prática se tornaram mais intensas. Os poucos intervalos que tinha eram um sopro de vida concedido por Stella e seus passeios pela vila ajudando os moradores que tinham o minotauro em alta estima, assim como toda a família Handoll que cuidava do local. A família Handoll também tratava e negociava com os Majurks ao sul tendo uma ótima relação com a raça.

Raven viveu ótimos anos entre os Handoll e conseguiu esquecer quase que completamente os horrores vividos na cordilheira. A presença de Stella e Eliassar se tornaram muito importantes na sua vida e sua nova fé em Materyon uma nova forma de encarar a realidade. Porém isso não foi um felizes para sempre para o minotauro, rumores de sua presença no vilarejo foram ouvidos nas montanhas e chegaram aos ouvidos de Traven que pode mais uma vez maquinar sua vingança implacável contra os Aesirus.

Era no meio da noite quando Raven acordou desnorteado com sons de algazarra. Seu corpo e mente cansados do treinamento exaustivo que tivera com Eliassar durante o dia, estava alegre consigo pois arrancara do mestre um elogio grande genuíno por começar a ajuda-lo também a melhorar sua habilidade denin levando também a se exaurir. Logo os sons de gritos se tornaram claros e o cheiro de fumaça era reconhecido.Raven se levantou rápido e ao abrir as cortinas de seu quarto no segundo andar, conseguiu ver o estado da situação no vilarejo. O local estava tomado pelas chamas e os moradores estavam sendo perseguidos por outros seres de forma familiar ao jovem. Seu coração se apertou em reconhecimento, o porte minotauro era claro e em sua mente ele já sabia o que estava acontecendo. Raven então disparava para fora da porta em direção ao quarto de Stella, escancarou a porta e encontrou o mesmo vazio.Pode ouvir um baque e o grito familia desesperado de Stella no andar de baixo. Ao descer as escadas saltando degraus Raven encontrou no salão coberto de sangue Traven erguendo o corpo ainda resistente de Eliassar pelo pescoço e estela sendo submissa por uma Minotaura que pisava em suas costas. Uma pancada forte na nuca pois Raven de joelhos logo sentiu dois minotauros ao seu lado prendendo-lhe os braços. Um sorriso tenebroso passou pela face de Traven e na zombaria de seu reencontro agradeceu-lhe por trazer de presente um local tão prazeroso para se divertir quanto o vilarejo. Eliassar tentou proferir palavras mas a mão esmagadora do minotauro impedia-lhe, em seus olhos Raven podia ver seu desespero olhando entre Raven e Stella. O seu pai adotivo nao acreditava nas palavras de Traven, mas se preocupava com a filha. Traven era experiente em ler as pessoas e com um sorriso fitou a humana e ele e riu , gargalhou com gosto, chamou um quinto para assumir sua posição. Traven então novamente despedaçou a consciência de Raven ao violentar Stella na sua frente e de Eliassar.O sangue e os gritos tanto de Stella quanto Eliassar ribombavam nas paredes de sua mente em contraste as risadas de Traven e seus comparsas. A imagem do corpo jogado e ensanguentado e  olhos vidrados sem vida de Stella acabaram com a última visão de mundo benevolente. Um minotauro então escancarou a porta de entrada da casa gritando em desespero “A ORDEM”, uma ponta de flecha irrompeu de sua traqueia espalhando sangue e fazendo-o gorgolejar e cair morto. Traven praguejou e se voltou para Eliassar que estava com rosto coberto de lágrimas. Em sua mente Raven se culpava, se não fosse o treino, se não fosse ele nada disso teria acontecido. Stella estaria viva. A menção a ordem não fez efeito algum, a Raven, seu espírito quebrado agora observava seu algoz esmagar o Cranio de seu mestre com as mãos. Traven então se voltou para Raven e disse: “Não pense que meu irmão estará seguro naquela ilha, ele também morrerá…” quando se preparava para dar o golpe mortal em Raven dois Guerreiros com as armaduras azuláceas de Aliank entraram em carga na sala matando em segundos so aliados de Raven. Traven escapou pela janela na sumindo nas sombras praguejando. Os dois então olharam para o minotauro caído e desamparado. Foi a primeira vez que Raven viu Buliwif e Athorion.



A Ordem da Chama Divina e a ilha minotauro


Raven passou dias em depressão contava apenas com a presença dos dois guerreiros que o salvaram na mansão. Ele viu companheirismo e fraternidade entre os dois e os mesmos seguiam os preceitos de Materyon. Raven possuía ódio, culpa e impotência atormentando-lhe a alma e entre conversas e bebidas encontrou na ordem um meio de se reencontrar. Conheceu pelos dois o objetivo da ordem de espalhar a palavra de Materyon e purgar os hereges do mundo. As palavras de seu mestre sobre a visão do Rei em relação às outras ideologias nunca pareceram tão falsas perante a realidade. A ordem trazia a possibilidade de um dia alcançarem um mundo onde o teryonismo de seu pai pudesse ser praticado. Após o restabelecimento temporário do vilarejo Raven acompanhou a Ordem na caçada de Seu captor.Infelizmente Traven escapara novamente mas seus companheiros no Refúgio das Rochas foram expurgados. Seus dons e seus poderes reconhecidos por ambos que o convidaram a se juntar a eles. Raven então se despediu do vilarejo e do túmulo de sua família adotiva, seguindo com Buliwif e Athorion para encontro de Gormachel. Com relatório Raven lembrou-se das palavras de seu algoz e mencionou a Gormachel. O mesmo citou que havia uma ilha que negociava com Aliank onde a população era Taurica. Que seu líder era Kraven Aesirus. Raven então explicou toda a história de sua tribo e seu pai e tio. Gormachel deu então razão a Raven e em alguns dias organizou um grupo que incluía os dois grakans para ir a ilha investigar.

Chegando a ilha Raven fora recebido com honras, a carta de Gormachel anunciava retorno do herdeiro da tribo Aesirus. Um banquete então fora oferecido a seu retorno. O encontro com seu pai, irmão mais novo e Lia uma amiga de infância aquecera uma parte de seu coração que havia sido esquecida no passado. A comitiva de Aliank então repartiu as informações sobre o traidor Traven e seus atos. Seu pai ficou furioso ao saber do estado em que as coisas chegaram no continente e a forma como seu irmão sujava seu nome e o da tribo. Porém estavam preparados para o combate e se os aliankinos quisessem se juntar a eles em honra a seu filho seriam bem recebidos. Por um mês se aguardou o ataque. Mês em que Raven pode se reconectar com seu pai e Lia. Seu irmão o encarava com rivalidade e desdém por sua crença teryonista, mas ele também tinha um novo local em suas preces.Como nenhum ataque aconteceu, muitos começavam a duvidar das ameaças do Traidor, até que Kraven caíra acamado. Uma febre intensa e escurecimento das mucosas começou a afligir a tribo taurica. Os mais fracos morreram logo e isso gerou um desespero pois o líder tinha sido o primeiro a ser acometido pela doença. Lia também estava acamada e as curandeiras não tiveram sucesso em curar a praga e todos davam a febre negra como o fim da tribo. Raven então encontrou que seu pai que em seu leito de morte rogou para que salvasse a tribo. Com a morte de Kraven, Raven propôs aos líderes das ocas que permitissem que os curandeiros aliankinos os ajudassem. Seu irmão mais novo Joel era contra a mais invasão teryonista nas terras de nara-lan, agora que seu pai estava morto, os teryonistas deveria deixar a ilha pos não mais eram bem-vindos. Raven se irritou com o pensamento estúpido do irmão e desafio em frente a todos a liderança da tribo. Apesar de seu irmão ser um guerreiro competente não estava a par dos poderes denin de Raven.Raven emergiu vitorioso e Joel derrotado, agora servia a seu líder tribal. A vida de Joel fora poupada mas os ferimentos levariam meses para se curar. A liderança de Raven não fora questionada por nenhum outro e Raven então fora entoado por todos como líder em um verso de aceitação.

No dia seguinte Raven chegou com o grupo teryonista de pregadores e os levou para Lia. Ele via em Lia Stella e se sentia obrigado a não perder mais ninguém com quem tinha laços.Lia bem fraca parabenizou Raven por sua vitória, que ele tinha sorte dela estar doente pois de outra forma ela seria a líder da tribo. Raven riu e disse que os teryonistas iam salva-la. Apos um ritual e algumas preces os teryonistas afirmaram que a tribo estava amaldiçoada por um espírito maligno marilista e que a única forma de livra-los era aceitar Materyon em seu coração. Aquilo era um grande pedido para uma tribo fiel a nara-lan por gerações. O pedido de Kraven porém ecoava na mente de Raven, para que salvasse sua família e Raven aceitou materyon. A pedidos de Raven Lia aceitou a nova divindade e seu culto. Houve um breve ritual de conversão e ao final dele, suas mucosas não mais estavam negras e a febre havia baixado. Surpresos o boato espalhou rápido e foi organizado uma grande conversão na arena da tribo. Com ritual a tribo fora salva e Raven considerado um herói como o pai.


A condecoração do Rei


Após a conversão os Teryonistas viram em Raven um futuro brilhante e uma proposta oficial foi feita para fazer parte da Ordem. O líder da Ilha minotauro seria um vassalo de valor para Berong. Raven viu aquilo como uma forma de proteger sua tribo e aceitou a oferta deixando a tribo aos cuidados de Lia enquanto ele voltava para o continente. No continente Raven foi testado em combate na arena sua força denin reconhecida por Berong que o aceitou na Ordem da Chama Sagrada. Raven logo foi incumbido de exercer suas funções junto a Buliwif e Athorion sob o comando de Gormachel na purgação das montanhas. A  amizade entre os três se tornava mais tornava mais intensa, com a nova posição de Raven e com as batalhas em que participaram nos anos seguintes na guerra travada contra o grupo de Traven nas Montanhas. A guerra se encerrou com a debandada dos grupos diverversionsistas e fuga, mais uma vez,  de Traven gravemente ferido. Infelizmente a vingança pelo ataque a sua tribo não pode ser obtido, mas as montanhas haviam sido expurgadas do mal e agora eram um ponto de controle teryonista.



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Última edição por A Lenda de Materyalis em Sex Ago 15 2014, 21:13, editado 1 vez(es)

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Ago 15 2014, 21:15

Fernando,

O que você precisa fazer:

1 - Ler a história e ver se concorda com ela. Se tiver dúvidas, poste. Se desejar alterar alguma coisa, coloque também um post;

2 - Conferir se está tudo ok com seus pontos para a ficha e rolagens.

3 - Conferir a técnica sugerida para o Raven no nível 1. No livro, cada nível, que é evoluído uma vez por ano, confere uma técnica ao personagem.

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por Sir Athorion em Sab Ago 16 2014, 02:34

O-M-G
Não sei se posso postar aqui, mas meu, to mto empolgado Mad

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por Raven Aesirus em Sab Ago 16 2014, 18:08

Cara...eu achei que ficou excelente! A história ficou muito massa, deixando bem claro os pontos da personalidade dele que eu queria. Quanto a técnica eu curti! Pra mim tá perfeito!

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Ago 18 2014, 19:44

Uhuuuu que bom que curtiram o/

Então fechou =) Agora é só esperar a aventura.

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 18 2015, 18:26

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 4 DE SETEMBRO DE 2015, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por Raven Aesirus em Ter Set 29 2015, 20:19

Passo 1: Abdico do terceiro Den

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Nov 18 2015, 17:30

Ok Fernando. Vamos para a próxima etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o minotauro (o nome foi oficialmente mudado) no cenário proposto no livro 0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Nov 23 2015, 17:19

Aguardando confirmação da segunda etapa, postada acima.

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por Raven Aesirus em Qua Dez 02 2015, 07:25

Li Say. Tudo Ok!

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 04 2015, 19:47

Ok Fernando.

Para adiantar, até a etapa 7, das técnicas, para resolvermos tudo na próxima semana, conforme aviso enviado por MP (caso não tenha recebido, por favor limpe a caixa de entrada). Verei sua última interação até domingo. Dúvidas, favor enviar por MP:


Terceira etapa - Pontos de Vida e Dens


Spoiler:
Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente, considerando um padrão racial comum, sem adição de qualquer vantagem como denin. A raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs iniciais.

Verifique, na raça do seu personagem, a quantidade de Pontos de Vida iniciais que são mencionados.

Por todos os personagens serem denins, eles ganham um bônus de PVs de acordo com sua afinidade principal, ou den primário, numa escala de 0 a 30 dependendo do den. Para referência e compartivo no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência. Desta forma, se vier a enfrentar algum ser da raça do seu personagem, que não seja denin, saiba que ele não terá este bônus na ficha.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 20 PVs
- Markan - 25 PVs
- Alukans - 5 PVs
- Elorkans - 5 PVs
- Natrakans - 10 PVs
- Tenkans - 10 PVs
- Fikans - 5 PVs
- Seikan - 0 PVs
- Seitokan - 10 PVs
- Denakan - 5 PVs

Some os Pontos de Vida iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PVs do personagem.





Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 10
- Markan - 5
- Alukans - 25
- Elorkans - 25
- Natrakans - 20
- Tenkans - 20
- Fikans - 25
- Seikan - 30
- Seitokan - 20
- Denakan - 25


Some os Pontos de Dens iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PDs do personagem.





Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo. Considere sempre, porém, o limite de 30 pontos que podem ser transferidos.



==================================================================================================================================


Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Spoiler:
Nível: Todos os personagens começam no nível 1. A progressão ocorrerá quando houver distribuição de Pontos de Experiência (XP)

Para entender o papel dos denins no universo d'A Lendade Materyalis, é importante dizer que eles são sempre muito mais poderosos do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 possuem capacidades muito superiores aos indivíduos não denins, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não.

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é chamado de "iniciado", porém, é respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2 são chamados "transcendentais", que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum e entram em um patamar de evolução que intermedia o nível da capacidade dos denins. Os de nível 3 são os mais poderosos e são denominados "onustos", ou seja, aqueles que conseguiram chegar a plenitude dos poderes comuns de um denin. Entretanto, existem os que conseguem ainda superar o máximo das aptidiões denins, e são chamados de "divinos" ou, em tese, que superam o terceiro nível. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff, Emylis,a Rimerthon, Namuzya e os irmãos Hido e Luna Mombran.

O personagem atingirá o nível 2 sempre que seu superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa do seu den principal, oq ue só é possível de ocorrer quando o personagem completa uma temporada de jogos.





Distribuindo os pontos


Ataque Comum:

O ataque comum é um atributo dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. Verifique no tópico qual é o valor para o seu personagem.



ENERGIA OFENSIVA

Cada personagem possui 15 Pontos de Ataque para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Ataque Metonyano, Ataque Kalaidrino e Ataque Cynblarkino.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que o maior ataque do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Uma observação válida: Toda vez que usar um ataque de energia com seu den, o personagem gastará Pontos de Dens equivalente ao valor do atributo em questão. Ou seja, se seu personagem é um grakan, tem 10 em ataque metonyano e usou em seu ataque com sua arma de especialização (digamos que seja uma espada, por exemplo), ele gastará 10 Pontos de Dens. Por isso, fique sempre atento a quantidade de energia. Entretanto, se quiser usar menos energia para economizá-la, basta mencionar no turno. Usando o mesmo exemplo de antes, basta que o intérprete mencione que usará somente 5 dos Pontos de Dens, o que enfraquece o poder do ataque, mas gastará menos PDs.

Para conhecimento, a fórmula usada num ataque será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente) + 1d10 (a quantidade de dados é definida de acordo com os níveis, como bônus. No nível 1 joga-se 1d10, no nível 2, 2d10, e no nível 3, 3d10).

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Se seu personagem tem algum den metonyano (grakan, markan ou alukan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque metonyano:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia metonyana.

Exemplos:

Caso o personagem seja grakan:

Forma de ataque: Mestre das Espadas Longas - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana em lâminas de espadas longas, aumentando o dano da arma.

Caso o personagem seja markan:

Forma de ataque: Punhos de Energia  - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana nos punhos, aumentando a potência dos seus ataques.

Caso o personagem seja alukan:

Forma de ataque: Bomba de energia  - Fulano é capaz de criar pequenos compostos que, quando atirados no oponente, explodem eme energia metonyana.


Ataque Kalaidrino:

Se seu personagem tem algum den kalaidrino (elorkan, natrakan, tenkan ou fikan), distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa do ataque kalaidrino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja elorkan:

Forma de ataque: Bolas de Fogo - Fulano é capaz de criar pequenas bolas de fogo para atacar os oponentes.

Caso o personagem seja natrakan:

Forma de ataque: Mentor das Feras - Fulano é capaz de invocar animais do ambiente, transferindo seu chamado atráves do kalaidrin. O animal passa a usar, em seus ataques, a força kalaidrina transferida pelo mentor.

Caso o personagem seja tenkan:

Forma de ataque: Impacto de Energia - Fulano é capaz de dar um soco no ar, aproveitando o efeito de uma linha temporal, transferindo o impacto do golpe através do próprio kalaidrin para atingir o adversário à distância.

Caso o personagem seja fikan:

Forma de ataque: Maldição Ritualística - Fulano é capaz de unir seu kalaidrin a um ritual fazendo movimentos lentos com as mãos, induzindo a magia para provocar chagas no corpo do oponente.



Ataque Cynblarkino:

Se seu personagem tem algum den cynblarkino (denakan, seikan ou seitokan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como o seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja denakan:

Forma de ataque: Ordem de Cura - Fulano é capaz de fazer uma prece, cujas palavras, movidas junto com a energia cynblarkina da sua fé, são capazes de regenerar pequenos ferimentos.

Caso o personagem seja seikan:

Forma de ataque: Leitura Mental - Fulano é capaz de fazer leituras mentais, invadindo a mente do adversário e extraindo seus conhecimentos.

Caso o personagem seja seitokan:

Forma de ataque: Alma Escravizada - Fulano é capaz de manipular livremente os atos de espíritos fracos.







Defesa Comum:


Cada personagem possui 15 Pontos de Defesa para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Defesa Metonyana, Defesa Kalaidrina e Defesa Cynblarkina.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que a maior defesa do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

As defesas de energia são passivas e não gastam Pontos de Dens

Para conhecimento, a fórmula usada para a defesa será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente).



ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

Se seu personagem possui den metonyano, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada, dourada ou em tonalidades diretamente variáveis.

Defesa Kalaidrina:

Se seu personagem possui den kalaidrino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada ou em tonalidades diretamente variáveis.


Defesa Cynblarkina:

Se seu personagem possui den cynblarkino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta ou em tonalidades diretamente variáveis.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível. A




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre os atributos de ataque de energia:

- Definir como o personagem faz ataques de energia:

- Dividir 15 pontos entre os atributos de defesa de energia:

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias ou na variação da cor de suas auras.

Nota: Vale lembrar que, se um personagem renunciou aos dens secundário e terciário, ou só ao den terciário, ou mesmo tiver dens com a mesma manipulação de energia, ele deverá tratar suas formas de ataque de forma diferente. Ex.: Se um personagem tem den primário grakan, secundário elorkan e terciário denakan, ele deve dividir os atributos considerando o modelo abaixo:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Kalaidrino (Elorkan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se um personagem tem den primário grakan, secundário markan e terciário denakan, ele terá dois atributos com o mesmo tipo de energia manipulada, mas deve dividir da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Metonyano (Markan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se o intérprete renunciou ao den terciário, ficando apenas com dois dens, então ele deve definir duas formas de ataque para o den primário ou para o secundário, que serão divididos da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Markan): 2


Se o intérprete renunciou aos dois dens (secundário e terciário), então só possui um, mas com três formas de ataque distintas, e deve dividir da seguinte forma:


Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Grakan, Lanças): 2

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Quinta etapa - Perícias

Spoiler:
As perícias possuem um sistema a parte e são divididos através dos Pontos de Perícias.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico; no 2, conhecimento intermediário; no 3, pleno.

Numa cena, não é necessária rolagens para definir o sucesso ao usar uam perícia. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém êxito ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Caso deseje a descrição detalhada de alguma delas, solicite por mensagem privada (MP).

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos.

O formato do post deve ficar como no exemplo:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 2

Perícia A - Nível 1



==================================================================================================================================


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:
Para adquriir posses, o intérprete distribui os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em objetos que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, garantir benefícios na defesa, atribuir feitiços temporários etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens e dar vantagens aos seus poderes.

Por exemplo, um item de ataque pode atribuir +10 em ataque cynblarkino, ou lançar um feitiço quando usado pelo personagem de acordoc om alguma regra determinada junto com a administração.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim aumentar suas possibilidades.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque metonyano +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos para outros itens.

Para itens de apoio - No caso de posses de apoio e suporte, como poções de cura e itens que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, uma posse de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos. Ou seja, para atribuir um anel que cause um estado de lentidão no adversário, quando seu feito for nele lançado, deve ter a proporção de 3 para 1 (ou seja, 3 Pontos de Itens para 1 turno de efeito).



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:
O personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento

Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques de energia dos personagens, que lhes consomem mais Pontos de Dens. Porém, são muito mais poderosos.

Defina a descrição da sua técnica como no modelo abaixo. Se aprovada, a administração incorporará o sistema. Caso não tenha dúvidas, você pode adiantar ou sugerir como ficará o sistema:

Raiz do Medo (seikan): Ao utilizar essa técnica, Fulano encontra o medo mais profundo dentro da mente do adversário. A vítima entra subitamente em um estado de pânico, tornando-se muito mais vulnerável a qualquer ataque.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: Retira os bônus defensivos de energia ou defesa comum
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3

No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.

FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS

O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).

Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa, ao adquriir os Pontos de Experiência.

Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.

Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. .

Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1,  2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3


Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -   O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2


Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10)  -   O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20)  -  O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30)  -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível


Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.







FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS

Den primário

1-10 (técnica nível 1)  - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 9 Pontos de Técnicas ou 9 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário

Den secundário

11-20 (técnica nível 1) - Necessários 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 3 XP para unir um efeito da técnica do den primário
21-30 (técnica nível 2) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário

Den terciário

21-30 (técnica nível 1) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den primário





REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS

Den primário

Nível 1 (1-10) -  30 PDs
Nível 2 (11-20) -  45 PDs
Nível 3 (21-30) -  60 PDs


Den secundário

Nível 1 (1-10) -  45 PDs
Nível 2 (11-20) -  60 PDs
Nível 3 (21-30) -  75 PDs


Den terciário

Nível 1 (1-10) -  75 PDs
Nível 2 (11-20) -  90 PDs
Nível 3 (21-30) -  105 PDs


REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS

Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se um técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.






São dados 12 Pontos de Técnicas no nível 1.

Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:

Den primário

1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Den terciário

1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas






Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por Raven Aesirus em Seg Dez 07 2015, 19:26

Vamos lá....rolando 1d20 para os pds. Os pvs eu continuo com a rolagem antiga

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por Rolador de Dados em Seg Dez 07 2015, 19:26

O membro 'Raven Aesirus' realizou a seguinte ação: Lançar dado

'20' :
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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por Raven Aesirus em Seg Dez 07 2015, 20:01

Terceira etapa:

Pvs = 85 + 5(Den)+ 16 - 30(transferência) = 76 PV

Den = 15+ 20(den) + 5 (Rol) + 30 (transferência)= 70 PD'S

Quarta Etapa:

Ataque - Kalaidrin 15(3 pontos desbalanceamento) - Elorkan (Vento) - 9
                                                                       Elorkan (Eletricidade) - 6

            Metonyano 3                                          Alukan (estou pensando) - 3


Defesa - 12 (3 pontos transferidos para o ataque) - Kalaidrina - 5
                                                                      Metonyana - 4
                                                                      Cynblarkina - 3


Quinta Etapa

Perícias: 
Sentir Motivação - 2
Alquimia - 2
Operar Mecanismo 2
Diplomacia 2
Religião 2
Observar 2
Ideológico 2
Medicina 1
Intimidação 3 (Racial)

Sexta Etapa 


Luva dos Ventos - Um par de luvas criadas por Raven para o controle de sua própria energia kalaidrina na manipulação do ar. Acrescenta +6 em ataque kalaidrino.  - 6ptos

Chifre Catalisador - Uma variação química feita por Raven para sentir a presença de inimigos através do ar a quilômetros de distância, usado em seu chifre. Raven já possui tal propriedade, fazendo com que ele apenas invoque a habilidade. Para ativá-lo, gasta-se a quantidade igual aos pontos de ataque kalaidrino do primeiro nível (12). - não tenho ideia de quantos pontos são. 

Bomba de Ar (10) - Uma espécie de balão que retém grande quantidade de ar e energia kalaidrina. Quando lançada num oponente, deixa seus movimentos mais lentos por dois turnos. Para criar este item, Raven gasta a quantidade de pontos de dens equivalente ao seu ataque kalaidrino do primeiro nível para cada um que for criado diariamente.  - 6 ptos



Granada de Campo Elétrico(quantidade a definir) -Combinando poderes alquímicos e Elorkan o denin criou uma granada feita de poder Kalaidrino que quando explode causa dano elétrico +7 na área e além disso produz paralisia por 1 turno. 10 ptos (7 do dano e +3 da paralisia)


Depois posto o passo 7


Última edição por Raven Aesirus em Seg Dez 14 2015, 15:27, editado 2 vez(es)

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Dez 08 2015, 17:34

Te mandei uma sugestão do ataque metonyano alukan no Face. Não sei se é o foco, mas é uma ideia inicial. Fico no aguardo da etapa 7 para avaliar tudo de uma vez.


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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por Raven Aesirus em Seg Dez 14 2015, 14:18

Técnicas -

1 - Sopro dos Taurens: Usando seu poderio elorkan, imbuindo a concentração em suas luvas feitas por seu conhecimento alukan, Raven soca o ar, causando uma forte pressão que é jogada contra os oponentes. A sensação do ar é semelhante a de uma pedrada do tamanho do punho de um tauren no local atingido. 
Sistema: O jogador rola 2d20, sendo um o bônus natural de ataque e outro extra, que serão somados ao ataque kalaidrino de Raven, proporcionado pelo soco. Raven consegue empreender a força do ar com apenas uma mão a cada ataque, sendo obrigado também a concentrar a energia kalaidrina de uma só vez. Ou seja, ao ativar a técnica, precisa aproveitar sua capacidade de mantê-la por tempo determinado, causado pela fadiga de sua concentração. 
Custo: 40 pontos de dens por técnica. 


2 - Auxílio dos Ventos: Esta ´uma técnica de suporte onde o poder elorkan envolve o corpo do alvo auxiliando no combate. Essa técnica consiste em uma espécie de aceleração de ataques corpo-a-corpo aumentando a FA. Quando o alvo desfere um ataque corpo a corpo uma poderosa propulsão de ar aumenta a força, produzindo efeitos altamente destrutivos. Essa técnica foi pensada por Raven para auxiliar seu irmãos, que tem o ataque corpo a corpo como principal forma de combate. 


3 - Vendaval defensor: Uma vez que Raven lança essa técnica em um alvo, toda vez que esse alvo é atacado se forma uma espécie de vendaval em torno dele, o que causa uma redução no FA do atacante. (ou um aumento na defesa no defensor)


Den secundário: Raio


4 - Corrente de Aesirus - A canalização do poder Elorkan é transformado em eletricidade e é disparado em forma de arco. O poder pode ter de 1 a 3 alvos. Se os alvos forem múltiplos o dano se divide entre eles. Bônus de armaduras metálicas seriam reduzidas(ou anuladas) e o poder ganharia um bônus caso os alvos utilizassem armas metálicas. (Basicamente é um Chain Lightning)

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Dez 30 2015, 15:45

Vamos às observações Fernando. Para seu melhor entendimento, vou me ater neste post somente a etapa 4, para que os passos seguintes não fiquem duvidosos, principalmente na construção das técnicas. Qualquer dúvida que queira tirar antes de postar, me envia no chat do Face, ou se tiver Whatsapp (me envie o número), posso gravar um áudio explicando o que não ficou claro.

1 - Será necessário corrigir o desbalanceamento. Você colocou como ataque "kalaidrin", mas na verdade é ataque comum (que é diferente das formas de ataque de energia, sendo meramente físico, assim como a defesa comum). Você só pode usar o desbalanceamento para Ataque e Defesa Comum, ou seja, só pode tirar 3 da sua defesa comum para colocar 3 no seu ataque comum, ficando com 18 de ataque comum e 12 de defesa comum, por exemplo, ou vice versa se quiser priorizar a defesa, como me parece ser sua intenção. Se não desbalancear, continuará com 15 de ataque comum e 15 de defesa comum, conforme os dados iniciais da raça. Por isso o número maior é 18 e o menor, 12. Veja o que fará aqui e confirme no próximo post;

2 - Da mesma forma, os 15 pontos para distribuição nos ataques de energia não tem relação com o ataque comum ou defesa comum, com 15 pontos sendo distribuídos somente nos ataques metonyano, kalaidrino ou cynblarkino, e outros 15 pontos distribuídos nas defesas metonyana, kalaidrina ou cynblarkina. Sendo assim, você distribuiu 3 pontos a mais nos ataques e 3 pontos a menos nas defesas. Realize a redistribuição deles;

3 - É necessário fazer uma breve descrição das suas três formas de ataque como denin, para definirmos como é o padrão de investida quando Raven usa ataques de energia, como mostra o exemplo na etapa 4 (tópico de definição do ataque kalaidrino e metonyano no spoiler):

Caso o personagem seja elorkan:

Forma de ataque: Bolas de Fogo - Fulano é capaz de criar pequenas bolas de fogo para atacar os oponentes.


Caso o personagem seja alukan:

Forma de ataque: Bomba de energia  - Fulano é capaz de criar pequenos compostos que, quando atirados no oponente, explodem em energia metonyana.


Você deve fazer um procedimento parecido para definir como Raven ataca com o ar, com a eletricidade e com o den alukan, que é muito variável. Esse passo é muito importante pois define a base das suas técnicas, que nada mais são que evoluções destas formas de ataque. Aconselho ver o perfil do Morhariel para referência.


Por favor, corrija estes detalhes para que possamos avançar nas demais etapas.

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por Raven Aesirus em Ter Jan 05 2016, 10:25

Entendi Say. Mas como  realizo um ataque comum? digo em termos descritivos....precisa ser com uma arma?

Vou focar na defesa não. Vou mandater equilibrado.

Quanto aos ataques de energia eu vou mudar. -

 Kalaidrin - Golpe de Vento ( 8 ) - Raven faz movimentos com o punho como se e uma luta corpo a corpo. O movimento do punho direciona uma rajada concentrada de vento.

                 Lança Aesirus (5) - Raven estende a mão e mantem dois dedos esticados, de onde sai um raio em linha reta ate o alvo.

MEtonyano- MArca de detonação (2) -Cria uma marca(um circulo alquimico) que é detonado quando alguém o toca ou pela vontade do denin.

DEfesas - ¨Kal - 6, Met -5, Cyn - 4

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Re: Perfil - Raven Aesirus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Jan 18 2016, 18:12

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.

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