Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

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Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Ago 18 2014, 16:00

Nome do personagem: Vekulos Athorion Ferdus

Ideologia: Teryonista

Raça: Humano

Den Primário: Grakan

Den Secundário: Denakan

Pontos de Vida: 85

Pontos de Dens: 42

Nível: 1

Iniciativa: 3

Ataque Comum: 5

Ataque Metonyano: 9

Ataque Kalaidrino: 0

Ataque Cynblarkino: 6

Defesa Comum: 5

Defesa Metonyana: 6

Defesa Kalaidrina: 5

Defesa Cynblarkina: 4

Técnicas Denins:

Maça da Chama Divina: Usando seu poderio como grakan, atrelado a sua fé, Athrorion é capaz de gerar chamas sagradas em sua maça, unindo seu efeito com o metonyan de sua maior habilidade, atingindo o inimigo de duas formas diversificadas.
Sistema: O jogador rola 2d20. O primeiro funciona como bônus ao seu ataque metonyano, confrontando a defesa metonyana do adversário, enquanto o segundo é somado ao seu ataque cynblarkino, confrontando a defesa cynblarkina do alvo. Os resultados somados determinarão o dano dos Pontos de Vida. Caso Athorion esteja enfrentando alguma criatura sobrenatural dotada de alto grau de marisinkro, como os bartaluns mesmo disfarçados, o resultado do segundo d20 será agravado. O efeito das chamas duram quatro turnos.
Custo: 40 pontos de dens por técnica.


Perícias: Obter Informações (Tortura), Cavalgar, Conhecimento (ideológico), Sentir motivação, Diplomacia

Equipamentos:

Maça de Materyon - Uma maça com espinhos grandes e afiados. Acrescenta +8 em ataque comum e +6 em ataque metonyano.

Escudo de Espinhos - Um escudo de metal com espinhos, que pode ser usado também para ataque. Acrescenta +8 em defesa comum e +5 em defesa metonyana. Para atacar, acrescenta +6 em ataque comum.

Chainmail - Uma poderosa proteção corporal leve. Acrescenta +8 em defesa comum e +10 em defesa metonyana.  

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Como não utiliza elmo, é possível visualizar o rosto do cavaleiro. Ele possui a barba ligeiramente comprida, cobrindo o rosto inteiro. Seus olhos são da cor preta, enquanto que seu tom de pele é moreno.
Seus trajes lembram muito os de um templário da idade média atual. Por baixo de seu tabardo inteiramente branco, já com alguns traços de desgaste natural e sujeira, Athorion traja uma armadura de escamas.
Athorion mede exatos 1m67cm. Por sua aparência física, não parece ser um homem forte. A despeito disso, possui o corpo bem definido, sendo forte o suficiente para empunhar sua maça e escudo ao mesmo tempo. A maca, quando não empunhada, fica sempre presa ao cinto da cintura, enquanto que o escudo, fica amarrado por cima da mochila que ele carrega. Enfim, aparentemente, um homem simples e comum. Além disso, Athorion possui um belíssimo cavalo, todo da cor branca. Seu nome é Nandrahil.


História:

O EXORCISTA

Durante o último século, uma família do campo ganhou notoriedade em Aliank. Os Ferdus, donos de uma grande fazenda nas proximidades da Floresta de Majara, eram conhecidos apenas como grandes agricultores e criadores de gado, cujas posses passavam de geração em geração sem influências da guerra. Sua devoção a Materyon era grande, e todos os membros tinham por costume sempre visitar o Templo de Adoração a Materyon por pelo menos três vezes na semana. Acreditavam que a colheita e os animais de sua propriedade eram prósperas devido ao grande fervor e simplicidade de seus atos perante aos demais aliankinos, que na época, já eram envolvidos com a lei de inquisição imposta pelo rei Berong. Mas eles jamais foram incomodados por ela, e passavam despercebidos por qualquer má conduta considerada pela realeza. Era comum, inclusive, que vários de seus produtos não fossem comercializados entre os povos, sendo muitas vezes doados ao templo para distribuição aos mais necessitados do reino. Um trabalho que jamais foi mal encarado por qualquer esfera aliankina.

Mas foi através de Garman Ferdus, o primogênito da família, que as coisas começaram a mudar. Quando pequeno, o filho de Athorion Ferdus, então patriarca da família, tinha visões estranhas e inquietantes em sonhos com alguns aliankinos que eram vistos nas visitas ao templo. Estas experiências durante o sono mostravam que, por trás de vários frequentadores da casa de adoração, haviam influência de criaturas asquerosas e malignas.

Frequentemente perturbado com estas situações, Garman foi levado ao sacerdote, o elfo Wëgor, que procurava entender o significado destes sonhos. Até que, em uma das reuniões de adoração, uma mulher idosa, já assídua no templo, começou a mostrar um comportamento estranho, tentando atacar o sacerdote e outras pessoas no local. O pai, Athorion, via seu filho apontando para ela como se estivesse dominada por uma criatura em sua sombra.

O sonho de Garman, junto ao comportamento da mulher, evidenciavam que ela estava sendo dominada por uma criatura das trevas, no qual cria-se ser um bartalun. Wëgor ministrou um ritual de exorcismo, nos fundos do templo, onde existe uma pira sagrada com chamas azuis. Segundo a crença, este objeto é conjurado com energia cynblarkina fornecida por artanins, e é capaz de expulsar qualquer ser dotado de puro marisinkro quando em contato com ele. O sacerdote costumava colocar uma pequena parte do fogo em uma vela, colocando as chamas diante dos olhos da vítima, que se contorcia até ter seu corpo liberado pela criatura maligna.

Garman era o único, contudo, que tinha a ideia exata da forma destas criaturas através de seus sonhos. Com o tempo, ele passou a auxiliar Wëgor na detecção de possíveis aliankinos possuídos, e tornou-se um auxiliar no Templo de Adoraçao a Materyon para rituais de exorcismo. Comprovou-se mais tarde que seu dom era fruto de uma habilidade como denin, sendo ele dominador do den denakan.



O MASSACRE

Embora pudesse identificar em sonhos indivíduos que fossem possuídos, assim como qualquer ser, Garman era incapaz de ver pessoalmente qualquer bartalun. Ainda assim, sua habilidade interferia diretamente nos planos inférlicos para o reino, o que naturalmente começou a incomodar os bartaluns, em especial o lord inférlico Wagsa, que traçava planos para aquela região de Hedoron.

Naquela época, entre a família Ferdus, apenas o tio de Garman, Vekulos, pertencia ao exército. Desde que a habilidade denin do sobrinho começou a se manifestar, ele buscava orientação para saber se algum dos membros das tropas aliankinas também estavam dominados por bartaluns. Garman não tinha controle sobre as revelações, recebendo-as apenas em sonhos no que acreditava ser a vontade de Materyon para que o mal fosse combatido na hora certa. Entretanto, em uma certa noite, avistou que dois companheiros da guarda agiam sob influência de criaturas malignas, e os citou nominalmente.

Vekulos levou os dois até o templo, onde passaram pelo ritual de exorcismo ministrado por Wëgor e Garman. Foi a prova definitiva que existia influência bartalúnica por dentro do exército de Aliank, o que incitou a fúria de Wagsa, por ter uma evidência de seus planos descobertos. A infiltração entre os guardas reais era uma meta antiga pretendida pelo bartalun, que pretendia difundir o marilismo aos poucos para destruir o reino teryonista por dentro.

Desde este fato, nenhum outro guarda de Aiank foi pego com influências bartalúnicas. Apesar de nunca terem visto um frente, a crença descrita na Lenda de Materyalis dizia sobre tal capacidade de alguns bartaluns em exercer domínio sobre seres viventes. Isto se tornou ainda mais forte com o dom mostrado por Garman.

Alguns anos se passaram, e Garman teve seu único filho, a qual decidiu homenagear seu pai, Athorion, que o guiou nos estudos sobre seres das trevas e não temê-los, e seu tio, Vekulos, o guerreiro que combatia as forças malditas com grande espírito, no qual nutriu uma visão heróica. Assim, o filho chamou-se Vekulos Athorion Ferdus, um verdadeiro presente cheio de representatividade das figuras mais importantes na vida de Garman. Curiosamente, seria ele herdeiro também dos principais caminhos do seu avô e tio-avô, embora seu verdadeiro poder só fosse se manifestar tempos depois.

O jovem Vekulos Athorion, mesmo ainda menino, via em Vekulos a imagem de um grande guerreiro, exterminados do mal. Admirava-o sempre que o via visitar a família, trajando sua bela armadura da realeza alinakina. Com seu pai e seu avô, conhecia mais sobre as leis teryonistas, sobre os rituais para expulsar os malignos e como poderiam defender Aliank de suas presenças tortuosas. Apesar de ainda ter uma grande inocência, era plantada ali uma pequena semente do que se tornaria no futuro.

Até que, pouco depois de seu sexto aniversário, um fato marcante e definitivo ocorreria na vida da família Ferdus. Wagsa, incomodado com a influência que Garman ainda possuía como um denin denakan e para certificar-se de que poderia se infiltrar diretamente na sede aliankina, decidia se vingar pessoalmente do exorcista. Ele organizou a possessão de outros vinte indivíduos, todos eles da guarda aliankina, em um ataque noturno, invadindo a fazenda dos teryonistas, num episódio que ficou conhecido em Aliank como "Holocausto do campo". Todos os animais foram mortos e ofertados em sacrifício a Marilis, além das plantações terem sido queimadas.

O pior, porém, seria feito com a família Ferdus. A esposa de Garman, Ryne Ferdus, foi presa e violentada pelos guardas diversas vezes, na frente do marido e do pequeno Vekulos Athorion. Além disso, o ataque foi feito exatamente no dia em que Vekulos (tio-avô), e Athorion (avô), dormiam na fazenda, tendo suas esposas também passado pelas mesmas crueldades de Ryne. O resultado foi a decapitação de toda a família, cujas cabeças foram penduradas em estacas de madeira na frente da propriedade.

O único sobrevivente do massacre foi o pequeno Vekulos Athorion. Este fato jamais seria esquecido por ele, ainda que vários detalhes tenham se perdido devido a sua idade. Entretanto, uma coisa ainda ficou viva e muito clara até os dias atuais para ele. A imagem do líder daqueles homens, que havia pego o corpo de um aliankino humano que jamais fora visto no reino. Levava um grande cajado em sua mão, e um amuleto com o olho de Marilis no pescoço, além de vestir um robe de cor negra.

Mas a imagem mais marcante para Athorion não era a forma humana daquele líder, e sim, o que seu pai lhe permitiu ver sem querer. Antes de morrer, Garman conseguiu reagir aos que o prendiam, pegando uma das velas que Wëgor lhe presentou no Templo de Adoração a Materyon e que também serviam para iluminar a propriedade. A pequena chama azul de muitos daqueles objetos vinham da própria pira da casa do benévolo, no qual ele, como sacerdote auxiliar de exorcismos, levava para casa com alguma frequência, já que o caminho entre o templo e a fazenda não era longo.

Garman conseguiu jogar uma das velas no líder, que facilmente a evitou. Entretanto, os demais asseclas de Wagsa começaram a incendiar toda a fazenda, e foi neste momento que Athorion teve sua primeira experiência como denin. A medida que ele caminhava, a luz das chamas refletiam uma figura dotada de grandes chifres, pele avermelhada e uma cauda. A figura desta criatura jamais seria esquecida por ele, embora ainda não entendesse, nem tivesse melhor noção, de que lidava diretamente com um bartalun.

Ao invés de matar a criança, Wagsa. Não sabia, mas havia cometido seu maior erro. O dom daquele menino seria ainda maior que os de seus genitores, e causaria uma profunda influência no reino teryonista.



A SENTENÇA DA CHAMA DIVINA

E sucedeu que, sendo sua fazenda localizada entre as regiões sul e leste de Aliank, o então comandante regional sulista, Merton Yurinov, foi chamado para reforçar a fronteira, uma vez que a fazenda da família Ferdus havia sido atacada e que vários guardas aliankinos do leste haviam sido mortos.

Merton ficou surpreso com a violência usada no ataque. Os guardas haviam sido estripados, e seus restos jogados como uma trilha que terminava na entrada fazenda dos Ferdus. Eles não conseguiram chegar a tempo de evitar o ataque, conseguindo apenas retirar o pequeno Athorion do lugar.

Sem um lar e com sua família arruinada, Merton compadeceu-se da situação do garoto, e decidiu criá-lo ao lado de seus filhos. O segundo da família, Buliwif, ficou mais próximo de Athorion, mesmo sendo quatro anos mais velho que ele. O único sobrevivente da família Ferdus tinha uma profunda gratidão por aquela família, Yurinov, e muitas vezes via-se quase num comportamento serviçal, algo que não era alimentado por eles, já que queriam que ele vivesse como um verdadeiro membro da família.

Merton sempre incentivou Athorion para que continuasse o legado de sua família. Não seria mais um menino do campo, mas poderia trilhar um caminho diferente. O jovem sempre admirou o pai adotivo pela sua grande capacidade como guerreiro, algo que também o fazia lembrar de seu tio-avô. Este sentimento foi alimentado com o passar do tempo, no qual Athorion, com quinze anos, ingressou no exército aliankino, sob a tutela do então general grakan, Gormachel Haesc.

Envolvido fortemente em suas habilidades e seu treinamento, Athorion manifestou a energia metonyana nos treinamentos da tropa aliankina, sendo descoberto como um grakan e, portanto, um futuro candidato a sucessão da liderança dos exército aliankino. Isto empolgou o jovem, que decidiu aprofundar-se ainda mais na fé teryonista, com o intuito de ser o melhor general da história do reino, sonho até então inocente para o que ainda estava por vir.

Em meio aos estudos, Athrion passou a frequentar o Templo de Adoração a Materyon e a Biblioteca de Aliank, para melhorar seu conhecimento acerca da materja. Além disso, ainda lembrava-se que seu pai possuía o dom do exorcismo, algo que o fazia sonhar em ser uma espécie de guerreiro sentenciador de bartaluns. Esta ideia foi se avolumando cada vez mais na mente dele, de forma que Wëgor também o incentivava até certo ponto, pois sendo criado pela família Yurinov, favorável a política de inquisição de Berong, inocentes poderiam ser feridos.

Foi então que, aos dezessete anos, Athorion pediu que fosse levado até a pira sagrada, onde, sem contar a Wëgor, intentava passar metal de sua maça, imbuída em energia metonyana, nas chamas azuladas. Assim o fez, acreditando que daquela forma sua arma estaria dotada do poder de eliminar criaturas malignas, principalmente bartaluns. Sua fé intensa fez com que aquele objetivo se tornasse real.

Naqueles tempos, Aliank vivia ataques isolados de ursídeos do norte, pertencentes ao Condado de Majara. Wëgor, assim como outros aliankinos, especulavam que se tratava de seres possuídos por bartaluns, devido a ferocidade praticada nos ataques. Athorion, então, decidiu pedir a Gormachel que o envolvesse em uma patrulha para contê-los, caso aparecessem, nos portões ao norte, fronteira com a Floresta de Majara.

Seria a primeira oportunidade de experimentar suas habilidades. Athorion e alguns homens enfrentaram um ursídeo, em sua forma humanóide, e conseguiram evitar sua transformação graças a um ataque do grakan. Com a reunião de sua energia metonyana e a fé colocada em sua arma, ele conseguiu fazer com que aquela criatura voltasse ao normal com um único ataques. Os olhos antes sedentos de sangue daquele ser voltavam a fisionomia comum da raça, ao passo que ali havia a primeira evidência de que o intuito denin de Athorion dava certo.

Desde então, Athorion passou a envolver o metal de sua maça com as chamas da pira sagrada, agindo como seu pai, em rituais de exorcismo onde a arma era usada para entrar em contato com a pele do possível possuído e, então, livrá-lo. Mas diferente de Garman, não atuou diretamente no templo. Geralmente, este tipo de situação era planejada para ser usada em missões, mas até aqueles dias, nenhuma outra evidência de possessão bartalúnica foi evidenciada. Isto aconteceria apenas tempos mais tarde, como parte de um ato conhecido como "Sentença da Chama Divina".





A Ordem da Chama Divina

A ordem teve início com um grupo de jovens teryonistas liderados por Buliwif e Athorion cansados com a complacência de Berong em relação aos reinos vizinhos e suas ideologias. O grupo pensava que o rei havia ficado acomodado e tinha perdido o foco no futuro do teryonismo em Hedoron e que com isso, cabia a eles a nova geração a purificar e abençoar o mundo com a palavra de Materyon. Esse grupo em especial era subordinado do General Gormachel que era experiente em combate e geralmente escolhido para resolução de problemas entre reinos. Os boatos chegaram a seus ouvidos e ele convocou os responsáveis pelas idéias dissidentes. Ao ouvi-los ele não viu em seus olhos ou em seu coração a traição mas o puro desejo de servir Materyon e a Aliank. O general então tomou em suas mãos a responsabilidade da palavra dos jovens e antes que o boato chegasse aos ouvidos do rei ele mesmo o levou. O encontro com o Rei foi completo de tensão, os rumores já haviam chegado a seus ouvidos e a idéia de um batalhão dissidente em suas fileiras era ultrajante. Porém devido a fidelidade e história com Gormachel o Rei resolvera ouvi-lo. Gormachel apresentou de forma não intimidante a idéia de um batalhão a serviço de Aliank que se especializaria em operações mais delicadas e em territórios estrangeiros. A ordem seria capaz de estender o alcance de Berong sobre Hedoron ao mesmo tempo que não traria malefício algum a Aliank. A mesma seria secreta em Aliank e poucos a conheceriam, enquanto nos territórios hostis ela se responsabilizaria pela conversão dos infiéis e purificação dos pecadores. Nas operações que tivessem sucesso, Aliank teria mais um bastião de Materyon em terras exteriores, caso sofressem uma derrota ou falhassem em uma missão os rumores nunca alcançariam o reino deixando sua reputação e poder incólumes. Assim sendo, o rei autorizou que Buliwif tomasse conta de um pequeno pelotão, cuja missão seria, nos primeiros anos, vigiar toda a fronteira aliankina, desde a Floresta de Majara até o Vulcão Majara. 


Uma operação especial fez com que a Ordem ganhasse algum destaque. O grupo liderado por Buliwif e Athorion abateu um grupo de ursídeos que estavam supostamente possuídos por uma entidade maligna, que supõe-se ser um bartalun. Até o momento, apesar de não comprovado, ele atribui esta a causa do ataque que dizimou a família Ferdus, apesar de buliwif nunca ter visto a figura do líder que Athorion descrevia quando pequeno (segundo ele, uma criatura com grandes chifres e um amuleto, carregando um cajado). 


Diante de uma proposta inovadora que teve sucesso e com a confiança no General, Berong então criou a Ordem da Chama Divina e lhes deu sua ordem de agir nas terras exteriores e trazer glória a seu reino.



O repelimento da investida Taurica


Com a confiança e o patrono do Rei a ordem começou a realizar pequenas incursões em territórios exteriores. Uma das de mais sucesso se teve ao noroeste de Aliank. Gormachel recebera uma carta de um antigo companheiro seu Denin que se mudou para o Reino de Bilim em busca de materiais diferentes para suas experiências. Devido a influência de Garlak na cordilheira e a praga na floresta, a qualidade dos materiais era questionada. A carta informava a Gormachel sobre um grupo de Minotauros  que habitava o Refúgio das Rochas, um grupo de montanhas ao norte de seu pequeno vilarejo. A carta explicava que ele já tinha conhecimento do grupo a anos, mas que agora o grupo começava a ter uma atitude agressiva na região e isso o estava preocupando. Após um mês de preparação a Ordem embarcou e velejou ao norte. Após alguns dias no mar e de caminhada após o desembarque o grupo estava descansando a poucas horas da vila. Muitos decidiram parar para descansar mesmo estando perto do vilarejo para manter a discrição da Ordem enquanto a situação era investigada. Pouco após a meia noite um batedor chegou no acampamento utilizando o sinal de alerta. Ele com poucas palavras disse que o vilarejo estava sob ataque do grupo marilista. O pelotão então se armou e em marcha rápida se dirigiu para o vilarejo. Quando chegaram a cena ja era caótica, sangue cobria as ruas de terra batida e o cheiro de carne queimada e os sons de gritos desesperados inundavam a percepção dos Teryonistas. Eles então novamente se sentiram inspirados a cumprir sua missão de purificar Hedoron. Buliwif e Athorion seguiram as ordens que Gormachel havia dadoe se dirigiram rapidamente para a mansão do local que era habitada pelo informante. Lutaram pelo caminho com diversos inimigos e a força dos mesmos não era simples, não fossem denins teriam uma dificuldade muito grande em alcançar a mansão. Chegando lá porém a cena não era das melhores, já derrotando um inimigo que estava a porta eles entraram e se depararam com outros 3. Um erguia um homem pelo pescoço enquanto outros dois imobilizavam um Minotauro de joelhos no chão. Apesar de ser uma situação confusa os gritos de ódio do minotauro deixaram claro que ele era uma vitima então a dupla entrou rapido salvando-o daqueles que ainda estavam surpresos com sua presença. O maior deles porém ao ver o sangue dos companheiros derramados escapou com agilidade sobrenatural pulando por uma janela. Ambos pretendiam segui-lo porém notaram o corpo abusado de uma bela jovem caido perto do minotauro que agora a tomava em seus braços em pranto fechando seus olhos vidrados. Era tarde para seguir o pecador e a vila era mais importante.


Eles passaram dias ajudando a reconstruir o vilarejo, acompanharam o luto do Minotauro que vieram a conhecer como Raven Aesirus, filho adotivo de Eliassar o informante amigo de Gormachel. Viram em Raven uma dor e uma necessidade de justiça que quase se estendeu para eles. Eles então convidaram o mesmo para se juntar no batalhão para a limpeza das montanhas. Assim que o batedor chegou com informações sobre o local de acampamento do grupo Marilista a Ordem partiu para as montanhas novamente. O combate foi longo mas a Ordem venceu sem muitas casualidades. Os três denins demonstraram seu poder e evitaram muitas mortes. O principal suspeito e lider, conhecido como Traven tio de Raven, escapou novamente. Porém o grupo  Marilista tinha chegado ao seu final. Poucos escaparam com vida da investida da Ordem e os vilarejos locais começaram a servir a Aliank em segredo, com informações e seguindo com  afinco a Materyon. Alguns representantes da igreja que acompanhavam a ordem ficaram ali para continuar a pregação e cuidar do local. O problema porém não tinha acabado.






A ilha Táurica


Raven então se despediu do vilarejo e do túmulo de sua família adotiva, seguindo com Buliwif e Athorion para encontro de Gormachel. Com relatório Raven lembrou-se das palavras de seu algoz e mencionou a Gormachel a possível ameaça a ilha onde sua tribo vivia. Gormachel então  citou que havia uma ilha que negociava com Aliank onde a população era Taurica. Que seu líder era Kraven Aesirus. Raven então explicou toda a história de sua tribo e seu pai e tio. Gormachel deu então razão a suspeita e em alguns dias organizou um pequeno pelotão que em conjunto com Buliwif e Athorion iria para ilha.

Chegando a ilha Raven fora recebido com honras, uma  carta de Gormachel anunciava retorno do herdeiro da tribo Aesirus já havia sido enviada anterior a chegada deles para evitar conflitos de uma tropa de Aliank estar invadindo a ilha tribal. A ordem e foi oferecido um banquete em homenagem ao filho perdido da tribo. A comitiva de Aliank então repartiu as informações sobre o traidor Traven e seus atos. O líder Kraven ficou furioso ao saber do estado em que as coisas chegaram no continente e a forma como seu irmão sujava seu nome e o da tribo. Porém estavam preparados para o combate e se os aliankinos quisessem se juntar a eles em honra a seu filho seriam bem recebidos. Um mês se passou  porém nenhum ataque aconteceu, muitos começavam a duvidar das ameaças do Traidor, até que Kraven caira acamado. Uma febre intensa e escurecimento das mucosas começou a afligir a tribo taurica. Os mais fracos morreram logo e isso gerou um desespero pois o líder tinha sido o primeiro a ser acometido pela doença. Com a morte de Kraven, Raven propôs aos líderes das ocas que permitissem que os curandeiros aliankinos os ajudassem. Seu irmão mais novo Joel era contra a mais invasão teryonista nas terras de nara-lan, agora que seu pai estava morto, os teryonistas deveria deixar a ilha pos não mais eram bem-vindos. Raven se irritou com o pensamento estúpido do irmão e desafio em frente a todos a liderança da tribo.Raven emergiu vitorioso e Joel derrotado, agora servia a seu líder tribal.A liderança de Raven não fora questionada por nenhum outro e Raven então fora entoado por todos como líder em um verso de aceitação.

No dia seguinte o grupo teryonista de pregadores avaliou a situação. Após um ritual e algumas preces os teryonistas afirmaram que a tribo estava amaldiçoada por um espírito maligno marilista e que a única forma de livra-los era aceitar Materyon em seu coração. Aquilo era um grande pedido para uma tribo fiel a nara-lan por gerações. Houve um breve ritual de conversão e ao final dele, as mucosas  da Minotauro não mais estavam negras e a febre havia baixado. Surpresos o boato espalhou rápido e foi organizado uma grande conversão na arena da tribo. Com ritual a tribo fora salva e Raven considerado um herói como o pai. 


Para ordem aquele fora mais um sucesso. Conseguiram converter e assegurar um território valioso fora do continente e que mantinha relação comercial com ele. O grupo então retornou a Aliank, onde Raven finalmente fora condecorado oficialmente como membro da ordem.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Ago 18 2014, 16:02

Bruno,

O que você precisa fazer:

1 - Ler a história e ver se concorda com ela. Se tiver dúvidas, poste. Se desejar alterar alguma coisa, coloque também um post;

2 - Conferir se está tudo ok com seus pontos para a ficha e rolagens.

3 - Conferir a técnica sugerida para o Athorion no nível 1. No livro, cada nível, que é evoluído uma vez por ano, confere uma técnica ao personagem.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Sir Athorion em Seg Ago 18 2014, 22:04

Say, boa noite.
O que dizer? Cada leitura que faço, fico realmente empolgado pra jogar, e também, pelo lançamento do livro.
É realmente muito legal poder fazer parte deste seu sonho Wink
Quanto a história, não tenho nada a acrescentar, nem retirar. Está perfeita.

Abaixo, seguem algumas dúvidas/considerações/pedidos:

- Meu escudo pode ser um escudo de corpo com espinhos?
- Como funciona a balança com as chamas azuis? Devo inserir este item no meu inventário?
Me parece realmente interessante, pois é uma forma de identificar o marisinkro. Porém, gostaria de poder carregar esta "balança" comigo, para ir julgando por onde passo. Nesse sentido, pensei na balança como algo bem pequeno, cabível no bolso de Athorion, aí, conforme ele for realizar um julgamento, ele monta a balança. 
As chamas, a principio, ficariam armazenadas na balança, mas ela fica fechada (junta os dois lados redondos, numa espécie de esfera que se encaixa e fecha). O fogo é sobrenatural, e portanto, nunca acaba. Athorion pode colocar a mão no fogo, e retirar uma pequena parte dele, para jogar sobre a pessoa que será julgada. O fogo não causa dano efetivamente, ele somente queima levemente a pele da pessoa, se possuir influência relevante de marisinkro. Se a pessoa não possui marisinkro, nada acontecerá a ela.
Além disso, por algum motivo, alguns segundos depois de Athorion colocar o fogo na pessoa, ele desaparece (queimando ou não).
Pensei nisso tudo, em razão dessa parte da história:
Código:
Vários taurens sucumbiram a Athorion nesta batalha que, agora com sua habilidade completamente aflorada, passou a adotar um novo ritual. Levou uma balança dourada, uma das poucas posses retirada da fazenda Ferdus, e ali jogava as chamas azuladas, que não consumiam o objeto. Apenas aqueles que estavam dominado pelo marisinkro seriam feridos por ela, e assim, muitos prisioneiros taurens foram levados a julgamento, sendo todos mortos. 
Porém, essa parte está contraditória com essa:
Código:
5 - Caso as chamas azuis da balança de Athorion reflitam alguma luminosidade sobre uma criatura bartalúnica, ela será exibida ao grakan, semelhante ao que aconteceu em sua infância. Ele não é consciente desta habilidade.

- Esse povo de outras ideologias, comandam tropas Teryonistas? Mas ninguém sabe que eles são de outra ideologia, correto?

- No mais, nada a acrescentar!

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 19 2014, 20:49

Muito legal ver essa sua empolgação cara, que é um alimentador para que eu continue a tentar desenvolver sempre algo melhor. Muito obrigado mesmo pelo reconhecimento. Espero que o jogo também fique dentro das expectativas, bem como o livro.

Quanto as suas questões:

1 - O escudo pode ter espinhos sim, sem problemas. Apenas altere a descrição dele e poste aqui;

2 - Não pensei em inseri-la no inventário, mas pode ser feito, pois na verdade não concede uma vantagem propriamente dita em termos de sistema. Mas com o nível de descrição que você colocou, seria interessante e acrescentamos sim. Pode só formalizar a descri então?

3 - Isso, os generais são infiltrados em Aliank, mas não ha´desconfiança sobre a motivação ideológica deles por trás, até então.

Abs.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Sir Athorion em Sex Ago 22 2014, 20:27

Boa noite Say,
Segue. Acho que você escreve melhor, mas enfim xD
A balança em si, é muito mais uma simbologia para a ordem, de modo que, o item mágico, é realmente a Orbe!

Item:
Somente coloquei que é um escudo de corpo.
Escudo de Corpo com Espinhos - Um escudo de metal com espinhos, que pode ser usado também para ataque. Acrescenta +8 em defesa comum e +5 em defesa metonyana. Para atacar, acrescenta +6 em ataque comum. 

Orbe do Julgamento:
Atualmente, o orbe é utilizado como peças acessórias de uma diminuta balança, cuja haste mede cerca de 15cm. Devido ao seu tamanho reduzido, Athorion costuma guardá-la em um dos bolsos de sua roupa, ou ainda, na própria mochila que carrega. O fato que chama mais atenção são os “pratos”, pois quando alocados conjuntamente, eles tomam forma de uma esfera dourada, cuja distancia do raio é de aproximadamente 5cm.
Quando dispostos desta forma, a esfera simplesmente não abre, como se houvesse sido selada. Pelo que Athorion conta, somente ele e os sacerdotes do templo Teryonista eram capazes de desmontar a esfera, permitindo que ela se tornasse, novamente, peças da balança.
No interior de um pratos, arde uma pequena chama azulada, com não mais do que 5cm de altura, e 3 cm de “largura.”
A chama é fruto de um ritual antigo, conduzido por Denakans Teryonistas, de modo que, ela permite identificar criaturas e pessoas dotadas de alto grau de marisinkro. Aparentemente, a chama parece nunca se extinguir.

Sistema: Athorion retira uma parte das chamas de dentro do próprio prato. Ao depositar a pequena chama sobre a pele desnuda de um ser ou criatura, se ela queimar a pele do alvo, isso significará que ele está dotado de alto grau de marisinkro. Os seres disfarçados de outra raça, tem sua real pele revelada, momentaneamente.


Última edição por Sir Athorion em Sex Ago 22 2014, 20:36, editado 1 vez(es)

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Ago 22 2014, 20:30

Tranks. A única coisa que vou acrescentar aí é o sistema, onde vc gasta o correspondente ao ataque cynblarkino do nível 1 quando usar, blz?

Como existe um limite inicial de trÊs equipamentos para o personagem, e esse usa pontos de dens, vc precisaria renunciar a um. Aconselho a chainmail. O que acha?

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Sir Athorion em Sex Ago 22 2014, 20:44

Say,
Vou gastar 40 den pra ativar o artefato, é isso?
Ok quanto a retirada da Chainmail.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Ago 22 2014, 20:59

Nopz, 6 pontos de dens, que corresponde ao seu ataque cynblarkino. =)

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Sir Athorion em Sab Ago 23 2014, 15:51

Fechou

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 18 2015, 18:27

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 4 DE SETEMBRO DE 2015, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Sir Athorion em Qui Set 24 2015, 00:01

Saymon,
Pelo que entendi, agora, só preciso escolher meu Den Terciário.
Nesse sentido, partindo a premissa Inquisidor, escolheria Elorkan, fogo, para ter alguma habilidade com Fogo Sagrado.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Nov 18 2015, 09:44

Bruno, 

com base na nova proposta dos dens, colocada em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] preciso saber se abdicará do den terciário e do secundário, ou só do terciário, ou se vai mesmo manter do jeito que está, para passarmos para o segundo passo. Dúvidas, me envie MP. Responderei de segunda a sexta uma vez no início da manhã, e uma vez no início da tarde. 

Aguardo seu retorno.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Nov 23 2015, 17:18

Aguardando confirmação da primeira etapa, postada acima de acordo com a nova possibilidade levantada.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Sir Athorion em Qua Nov 25 2015, 16:55

Boa tarde Saymon,
Gostaria de abdicar do den terciário.
No caso, especializar Athorion em maças e escudos.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Nov 25 2015, 17:02

Tranquilo. Vamos então para a próxima etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o humano no cenário proposto no livro 0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Sir Athorion em Sex Nov 27 2015, 18:54

Boa tarde,
Pelo que entendi, posso escolher 3 perícias de inteligência.
Já possuo duas conhecimento (ideologia) e obter informações, portanto, creio que posso escolher mais uma. Neste caso, eu escolho Conhecimento Natureza.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 04 2015, 19:47

Estou apenas postando, para adiantar, até a etapa 7, das técnicas, para resolvermos tudo na próxima semana, conforme aviso enviado por MP (caso não tenha recebido, por favor limpe a caixa de entrada). Verei sua última interação até domingo. Dúvidas, favor enviar por MP:


Terceira etapa - Pontos de Vida e Dens


Spoiler:
Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente, considerando um padrão racial comum, sem adição de qualquer vantagem como denin. A raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs iniciais.

Verifique, na raça do seu personagem, a quantidade de Pontos de Vida iniciais que são mencionados.

Por todos os personagens serem denins, eles ganham um bônus de PVs de acordo com sua afinidade principal, ou den primário, numa escala de 0 a 30 dependendo do den. Para referência e compartivo no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência. Desta forma, se vier a enfrentar algum ser da raça do seu personagem, que não seja denin, saiba que ele não terá este bônus na ficha.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 20 PVs
- Markan - 25 PVs
- Alukans - 5 PVs
- Elorkans - 5 PVs
- Natrakans - 10 PVs
- Tenkans - 10 PVs
- Fikans - 5 PVs
- Seikan - 0 PVs
- Seitokan - 10 PVs
- Denakan - 5 PVs

Some os Pontos de Vida iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PVs do personagem.





Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 10
- Markan - 5
- Alukans - 25
- Elorkans - 25
- Natrakans - 20
- Tenkans - 20
- Fikans - 25
- Seikan - 30
- Seitokan - 20
- Denakan - 25


Some os Pontos de Dens iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PDs do personagem.





Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo. Considere sempre, porém, o limite de 30 pontos que podem ser transferidos.



==================================================================================================================================


Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Spoiler:
Nível: Todos os personagens começam no nível 1. A progressão ocorrerá quando houver distribuição de Pontos de Experiência (XP)

Para entender o papel dos denins no universo d'A Lendade Materyalis, é importante dizer que eles são sempre muito mais poderosos do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 possuem capacidades muito superiores aos indivíduos não denins, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não.

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é chamado de "iniciado", porém, é respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2 são chamados "transcendentais", que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum e entram em um patamar de evolução que intermedia o nível da capacidade dos denins. Os de nível 3 são os mais poderosos e são denominados "onustos", ou seja, aqueles que conseguiram chegar a plenitude dos poderes comuns de um denin. Entretanto, existem os que conseguem ainda superar o máximo das aptidiões denins, e são chamados de "divinos" ou, em tese, que superam o terceiro nível. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff, Emylis,a Rimerthon, Namuzya e os irmãos Hido e Luna Mombran.

O personagem atingirá o nível 2 sempre que seu superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa do seu den principal, oq ue só é possível de ocorrer quando o personagem completa uma temporada de jogos.





Distribuindo os pontos


Ataque Comum:

O ataque comum é um atributo dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. Verifique no tópico qual é o valor para o seu personagem.



ENERGIA OFENSIVA

Cada personagem possui 15 Pontos de Ataque para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Ataque Metonyano, Ataque Kalaidrino e Ataque Cynblarkino.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que o maior ataque do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Uma observação válida: Toda vez que usar um ataque de energia com seu den, o personagem gastará Pontos de Dens equivalente ao valor do atributo em questão. Ou seja, se seu personagem é um grakan, tem 10 em ataque metonyano e usou em seu ataque com sua arma de especialização (digamos que seja uma espada, por exemplo), ele gastará 10 Pontos de Dens. Por isso, fique sempre atento a quantidade de energia. Entretanto, se quiser usar menos energia para economizá-la, basta mencionar no turno. Usando o mesmo exemplo de antes, basta que o intérprete mencione que usará somente 5 dos Pontos de Dens, o que enfraquece o poder do ataque, mas gastará menos PDs.

Para conhecimento, a fórmula usada num ataque será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente) + 1d10 (a quantidade de dados é definida de acordo com os níveis, como bônus. No nível 1 joga-se 1d10, no nível 2, 2d10, e no nível 3, 3d10).

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Se seu personagem tem algum den metonyano (grakan, markan ou alukan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque metonyano:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia metonyana.

Exemplos:

Caso o personagem seja grakan:

Forma de ataque: Mestre das Espadas Longas - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana em lâminas de espadas longas, aumentando o dano da arma.

Caso o personagem seja markan:

Forma de ataque: Punhos de Energia - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana nos punhos, aumentando a potência dos seus ataques.

Caso o personagem seja alukan:

Forma de ataque: Bomba de energia - Fulano é capaz de criar pequenos compostos que, quando atirados no oponente, explodem eme energia metonyana.


Ataque Kalaidrino:

Se seu personagem tem algum den kalaidrino (elorkan, natrakan, tenkan ou fikan), distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa do ataque kalaidrino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja elorkan:

Forma de ataque: Bolas de Fogo - Fulano é capaz de criar pequenas bolas de fogo para atacar os oponentes.

Caso o personagem seja natrakan:

Forma de ataque: Mentor das Feras - Fulano é capaz de invocar animais do ambiente, transferindo seu chamado atráves do kalaidrin. O animal passa a usar, em seus ataques, a força kalaidrina transferida pelo mentor.

Caso o personagem seja tenkan:

Forma de ataque: Impacto de Energia - Fulano é capaz de dar um soco no ar, aproveitando o efeito de uma linha temporal, transferindo o impacto do golpe através do próprio kalaidrin para atingir o adversário à distância.

Caso o personagem seja fikan:

Forma de ataque: Maldição Ritualística - Fulano é capaz de unir seu kalaidrin a um ritual fazendo movimentos lentos com as mãos, induzindo a magia para provocar chagas no corpo do oponente.



Ataque Cynblarkino:

Se seu personagem tem algum den cynblarkino (denakan, seikan ou seitokan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como o seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja denakan:

Forma de ataque: Ordem de Cura - Fulano é capaz de fazer uma prece, cujas palavras, movidas junto com a energia cynblarkina da sua fé, são capazes de regenerar pequenos ferimentos.

Caso o personagem seja seikan:

Forma de ataque: Leitura Mental - Fulano é capaz de fazer leituras mentais, invadindo a mente do adversário e extraindo seus conhecimentos.

Caso o personagem seja seitokan:

Forma de ataque: Alma Escravizada - Fulano é capaz de manipular livremente os atos de espíritos fracos.







Defesa Comum:


Cada personagem possui 15 Pontos de Defesa para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Defesa Metonyana, Defesa Kalaidrina e Defesa Cynblarkina.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que a maior defesa do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

As defesas de energia são passivas e não gastam Pontos de Dens

Para conhecimento, a fórmula usada para a defesa será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente).



ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

Se seu personagem possui den metonyano, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada, dourada ou em tonalidades diretamente variáveis.

Defesa Kalaidrina:

Se seu personagem possui den kalaidrino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada ou em tonalidades diretamente variáveis.


Defesa Cynblarkina:

Se seu personagem possui den cynblarkino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta ou em tonalidades diretamente variáveis.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível. A




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre os atributos de ataque de energia:

- Definir como o personagem faz ataques de energia:

- Dividir 15 pontos entre os atributos de defesa de energia:

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias ou na variação da cor de suas auras.

Nota: Vale lembrar que, se um personagem renunciou aos dens secundário e terciário, ou só ao den terciário, ou mesmo tiver dens com a mesma manipulação de energia, ele deverá tratar suas formas de ataque de forma diferente. Ex.: Se um personagem tem den primário grakan, secundário elorkan e terciário denakan, ele deve dividir os atributos considerando o modelo abaixo:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Kalaidrino (Elorkan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se um personagem tem den primário grakan, secundário markan e terciário denakan, ele terá dois atributos com o mesmo tipo de energia manipulada, mas deve dividir da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Metonyano (Markan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se o intérprete renunciou ao den terciário, ficando apenas com dois dens, então ele deve definir duas formas de ataque para o den primário ou para o secundário, que serão divididos da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Markan): 2


Se o intérprete renunciou aos dois dens (secundário e terciário), então só possui um, mas com três formas de ataque distintas, e deve dividir da seguinte forma:


Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Grakan, Lanças): 2

==================================================================================================================================


Quinta etapa - Perícias

Spoiler:
As perícias possuem um sistema a parte e são divididos através dos Pontos de Perícias.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico; no 2, conhecimento intermediário; no 3, pleno.

Numa cena, não é necessária rolagens para definir o sucesso ao usar uam perícia. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém êxito ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Caso deseje a descrição detalhada de alguma delas, solicite por mensagem privada (MP).

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos.

O formato do post deve ficar como no exemplo:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 2

Perícia A - Nível 1



==================================================================================================================================


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:
Para adquriir posses, o intérprete distribui os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em objetos que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, garantir benefícios na defesa, atribuir feitiços temporários etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens e dar vantagens aos seus poderes.

Por exemplo, um item de ataque pode atribuir +10 em ataque cynblarkino, ou lançar um feitiço quando usado pelo personagem de acordoc om alguma regra determinada junto com a administração.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim aumentar suas possibilidades.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque metonyano +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos para outros itens.

Para itens de apoio - No caso de posses de apoio e suporte, como poções de cura e itens que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, uma posse de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos. Ou seja, para atribuir um anel que cause um estado de lentidão no adversário, quando seu feito for nele lançado, deve ter a proporção de 3 para 1 (ou seja, 3 Pontos de Itens para 1 turno de efeito).



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:
O personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento

Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques de energia dos personagens, que lhes consomem mais Pontos de Dens. Porém, são muito mais poderosos.

Defina a descrição da sua técnica como no modelo abaixo. Se aprovada, a administração incorporará o sistema. Caso não tenha dúvidas, você pode adiantar ou sugerir como ficará o sistema:

Raiz do Medo (seikan): Ao utilizar essa técnica, Fulano encontra o medo mais profundo dentro da mente do adversário. A vítima entra subitamente em um estado de pânico, tornando-se muito mais vulnerável a qualquer ataque.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: Retira os bônus defensivos de energia ou defesa comum
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3

No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.

FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS

O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).

Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa, ao adquriir os Pontos de Experiência.

Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.

Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. .

Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1,  2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3


Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -   O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2


Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10)  -   O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20)  -  O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30)  -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível


Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.







FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS

Den primário

1-10 (técnica nível 1)  - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 9 Pontos de Técnicas ou 9 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário

Den secundário

11-20 (técnica nível 1) - Necessários 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 3 XP para unir um efeito da técnica do den primário
21-30 (técnica nível 2) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário

Den terciário

21-30 (técnica nível 1) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den primário





REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS

Den primário

Nível 1 (1-10) -  30 PDs
Nível 2 (11-20) -  45 PDs
Nível 3 (21-30) -  60 PDs


Den secundário

Nível 1 (1-10) -  45 PDs
Nível 2 (11-20) -  60 PDs
Nível 3 (21-30) -  75 PDs


Den terciário

Nível 1 (1-10) -  75 PDs
Nível 2 (11-20) -  90 PDs
Nível 3 (21-30) -  105 PDs


REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS

Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se um técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.






São dados 12 Pontos de Técnicas no nível 1.

Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:

Den primário

1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Den terciário

1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas






Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Dom Dez 06 2015, 20:04

Entendimento correto sobre as perícias, Bruno.

Até a etapa das técnicas, já estão postadas aí em cim, para adiantarmos logo tudo.


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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Sir Athorion em Ter Dez 08 2015, 22:47

Saymon, boa noite
Bom, li todas as etapas, somente a parte de técnicas não ficou muita claro pra mim, conforme você poderá observar abaixo. Gostaria da sua ajuda, neste aspecto.

Quanto as perícias, pelo que compreendi, existem 15 pontos, que podem ser distribuídos livremente, em Ranks de 1 a 3. Nestes 15 pontos, adicionei + 3, referente ao meu bônus de classe. Talvez eu tenha entendido errado, portanto, aguardo seu parecer.

Abaixo, segue o que fiz:

PONTOS DE VIDA
PV Raça: 60
PV Denin: 20 Grakan
1º d20 Rolado agora

PONTOS DE DEN 
Den Raça: 40
Den Denin: 10 Grakan
2º d20 Rolado agora
 
ATAQUE
Ataque Comum: 7
Ataque Metonyano (Grakan, Maças): 10
Ataque Cynblarkino: 5
Ataque Kalaidrino: 0

DEFESA 
Defesa Comum: 11
Defesa Metonyana (Grakan, Escudos): 6
Defesa Cynblarkina: 5
Defesa Kalaidrina: 4
 
Todos os meus ataques ou defesas emanam chamas ou auras azuladas, similar as chamas sagradas da OCD. Caso Athorion seja convertido à outra ideologia, isso pode mudar.
Obs.: O comum base era 9 + 9. Eu retirei 2 pontos de ataque e coloquei em defesa.
 
PERÍCIAS – 15 PONTOS + 3 de Bônus de raça
Obter Informações (Tortura) 3
Sentir Motivação 3
Cavalgar 3
Diplomacia 2
Sobrevivência 2
Conhecimento (ideológico) 2
Medicina 1 * Bonus Raça
Conhecimento (Natureza) 1 * Bonus Raça
Procurar 1 * Bônus Raça
 
Pontos de Item: 30
 
Maça: +6 Ataque Metonyano +4 Ataque Cynblarkino (Denakan)
 
Escudo de Corpo com Espinhos: +6 Defesa Metonyana + 4 Defesa Cynblarkina (Denakan)

Perguntas: 
1) Isso não agregada defesa/ataque comum? 
2) Se eu enfrentar um marilista Denakan, ele deve ter a defesa cynblarkina elevada. Ele não vai sofrer dano? A ideia de ter um pouco de ataque cynblarkino, é para dar dano "contra o mal"

Orbe do Julgamento: Saymon, precisa definir quantos pontos de item gastei para obter este item, que já foi discutido no perfil, anteriormente.
 
 
TÉCNICAS – 12 Pontos
 
Saymon, sinceramente, eu me perdi aqui.
Não entendi muito bem a matemática da coisa.
 
Gostaria de manter minha técnica atual, e se possível, ter uma técnica chamada “Confessio”. Quando as pessoas estiverem dentro de uma determinada área, abençoada pelo Inquisidor, elas são obrigadas a falar a verdade.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Rolador de Dados em Ter Dez 08 2015, 22:47

O membro 'Sir Athorion' realizou a seguinte ação: Lançar dado

'20' :
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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Sir Athorion em Ter Dez 08 2015, 22:51

Considerando as rolagens, temos o seguinte:

PONTOS DE VIDA: 87
PONTOS DE DEN: 68

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Dez 10 2015, 13:50

Vamos lá:

1 - Faltou definir as formas de ataque. Embora tenha descrito genericamente, é necessário colocar a forma de ataque mais uma breve descrição. Ex.: Ataque Metonyano Grakan (Maças) - Athorion imbui energia metonyana em maças, transferindo sua energia da corrente até a cabeça da arma.

2 - Em relação aos PVs, PDs e perícias está tudo ok;

3 - Nos itens, se você quiser pode mudar todos eles, não sendo obrigatório manter os que eu coloquei. Lembre também que você ganhará XP no passo 9, e poderá fortalecê-los. Esta é apenas uma definição primária para você entender a base. No entanto, querendo mantê-los, apenas repita a descrição deles ou as aperfeiçoe, colando no próximo post. Quanto as dúvidas sobre a distribuição dos pontos, para uma arma, você também precisa gastar os pontos de ataque/ defesa comum, que são diferentes de ataque de energia. Obviamente, cada arma precisa ter esse tipo de apoio, então você também precisará gastar Pontos de Itens neles. Quanto a sofrer pouco dano contra um marilista denakan, se ele for de natureza de essência maligna (um bartalun, ou qualquer espírito maligno envolvido com marisinkro, por exemplo), podemos definir que o ataque cynblarkino conjurado da maça dá dano agravado. Para colocar essa propriedade, vou fazer a proporção que tenho adotado como padrão nesse tipo de atribuição. Para cada 3 Pontos de Itens gastos, o dano será aumentado em duas vezes quando atingir um inimigo maligno com o ataque cynblarkino. Se gastar 6 Pontos de Itens, o dano é multiplicado por 3 e, no caso de 9 PdI, o dano é multiplicado por quatro. Por fim, em relação a orbe, como é apenas para efeito de detecção, você também pode usar a proporção de 3 / 6 / 9 PdI, da seguinte forma: Gastando 3 PdI: a orbe é capaz de detectar a presença de espíritos malignos ou alto grau de marisinkro em seres não denins ou denins que não tenham manifestado suas capacidades, ou seja, que não tenham recursos defensivos de cynblarkin. Com esta proporção, Athorion não consegue precisar se os espíritos malignos pertencem a bartaluns; 6 PdI: a orbe detecta a mesma função, embora seja capaz de perceber presenças malignas ou possessões também em denins. Será capaz, também, de perceber se um indivíduo tem o espírito de um bartalun e está encarnado no corpo; 9 PdI: a função mais evoluída, que permitiria que Athorion consiga perceber se há possessão ou influência de bartaluns mais poderosos, como os lordes inférlicos.

4 - Agora vamos a dúvida das técnicas. A técnica nada mais é que uma evolução das suas formas de ataque de energia (por isso é importante definí-las na etapa 4, para você elucidar as ideias, embora já seja possível ao menos dar um exemplo). No caso do ataque metonyano grakan, como Athorion imbui metonyan na maça para atacar, a técnica aprimora esse efeito, e você cria. Por exemplo, Athorion seria capaz de girar a maça e imbuir os espinhos na forma de energia metonyana e, quando girá-la no ar, estas energias se desprendem, fazendo ataque em área. Com o den secundário, digamos que a forma de ataque dele seja conjurar através de uma prece uma chama cynblarkina azulada, que lança sobre o inimigo e tem dano agravado sobre seres malignos. Com a técnica, ele seria capaz de fazer isso e um pouco mais, podendo, por exemplo, "exorcizar" ou purificar alguém. Você tem 12 Pontos de Técnicas, o que lhe permite ter: duas técnicas genuínas de dens diferentes (ou seja, uma técnica grakan gastando 3 Pontos de Técnicas, e uma denakan, gastando 6 Pontos de Técnicas) e uma técnica combinada (é uma técnica que combina os efeitos das duas genuínas), onde você gasta 3 pontos, totalizando os 12 que tem direito no primeiro nível; ou pode pegar 2 técnicas genuínas do den grakan (gastará 6 Pontos de Técnicas) e 1 genuína do den denakan (gastando 6 Pontos de Técnicas). Considerando este exemplo veja se realmente vai querer manter a técnica que tinha antes, pois em caso positivo, eu terei que editar o sistema dela e você terá que criar as duas genuínas de cada den para justificar a combinação do efeito. Se quiser posso montar o exemplo, mas seria um bom adianto se montasse a descrição e depois eu só coloco o sistema. Para ver exemplos, dá uma olhada no perfil do Morhariel e do Buliwif. Por fim, quanto a técnica Confessio, é possível sim, mas aconselho falarmos sobre ela na etapa 9, quando você ganhará a XP e poderá comprar mais técnicas.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Sir Athorion em Seg Dez 14 2015, 23:04

1 – DESCRIÇÃO DOS ATAQUES/DEFESA
 
Não entendi muito bem .-.
 
De qualquer forma, pra não ficar sem resposta, veja se é isso...
 
Ataque Metonyano Grakan (Maças): Uma singela aura azulada envolve  a arma por inteiro. Ela não é tremelunte, o que afastar a característica de chamas. Em verdade, parece linear, estática, como se fosse em pequeno campo de força protetivo.
Quando movimenta a arma de forma brusca, como por exemplo, num ataque, a aura cria uma espécie de rastro azulado, deixando pequenas linhas azuladas para trás, permitindo enxergar todo o trajeto anterior do ataque. Quando está prestes a atingir seu inimigo, toda a aura azulada deposita-se na região empregada para o ataque (Exemplo: se eu não quiser usar a parte com espinhos, mas só quiser dar um knock up com a haste, é a haste que ficará azulada), sendo que ao atingir ao alvo, uma pequena explosão poderá ser visualizada, e caso o efeito não se dissipe, ele irá retornar a maça.
 
Defesa Metonyana Grakan (Escudos): Da mesma forma como a arma, o escudo é envolvido por esta aura azulada, a qual também deixa um rastro ao movimentar o escudo de forma abrupta.. Quando é atacado, poucos antes de receber o ataque, a aura azulada descola-se para a região do escudo que seria atingida, reforçando sua defesa.
 
Off: O negócio da aura e rastro ao atacar, foi inspirado no filme Tronn. É como se um neon azul transparente envolvesse a maça. E quando eu ataco, fica aquele rastro, parecido com o da moto, num efeito slow motion, saca? Também serve para confundir/distrair os inimigos. Para melhor visualizar, pois sou meio péssimo descrevendo, veja esse vídeo: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
 
 
3 - ITENS
ABNEGATIO (Maça): Ataque Comum 3; Ataque Metonyano 4; Ataque Denakan 2 (13 PdI)
“Abnega teu ser para purificação do próximo.”
 
Um Inquisidor não deve lutar por prazer próprio ou sem justo motivo. Um Inquisidor luta tão somente em nome Materyon, abrindo mão de toda a sua própria existência e pessoalidade, em detrimento de sua fé. Sua arma deve ser instrumento de devoção, e utilizada, somente quando realmente necessária.
 
O cabo da maça era feito de um metal resistente, adornado em ouro, com as inscrições “Abnega teu ser para purificação do próximo” por todo o seu corpo. Já a ponta, era composta por uma bola de espinhos de cor prateada.
 
Off: Quero dar o dano agravado lá e panz.
 
 
INTERVENCIUM (Escudo de Espinhos): Defesa Comum 3; Defesa Metonyana 3; Defesa Denakan 1 (8 Pdl)
“A intervenção divina está ao seu alcance.”
 
O peso e extensão do escudo representam a fé inabalável de seu portador. Mais do que simplesmente defender-se de ataques, o escudo é um símbolo de sua vontade e força.
 
Na parte central do escudo, há um símbolo da OCD, sendo que, sobrepondo este símbolo, ocupando todo o espaço do escudo, há o símbolo da Inquisição de Aliank. O escudo é de cor prateada, forjado num metal extremamente resistente.
Off: Quero ter defesa agravada (?). 
 
Ambos os itens foram forjados por um habilidoso Grakan, e logo em seguida, abençoados pelo mais alto sacerdote desta mesma região (acredito que seja Wegor, certo?),. No total, demorou cerca de dois anos, para que ambos os artefatos fossem forjados e abençoados.
 
Foram entregues à Athorion logo que OCD foi fundada e designada para sua primeira missão ofensiva na atual Ilhar Vernir.
  
ORBE DO JULGAMENTO (9 PdI):
Atualmente, o orbe é utilizado como peças acessórias de uma diminuta balança, cuja haste mede cerca de 15cm. Devido ao seu tamanho reduzido, Athorion costuma guardá-la em um dos bolsos de sua roupa, ou ainda, na própria mochila que carrega. O fato que chama mais atenção são os “pratos”, pois quando alocados conjuntamente, eles tomam forma de uma esfera dourada, cuja distancia do raio é de aproximadamente 5cm.
Quando dispostos desta forma, a esfera simplesmente não abre, como se houvesse sido selada. Pelo que Athorion conta, somente ele e os sacerdotes do templo Teryonista eram capazes de desmontar a esfera, permitindo que ela se tornasse, novamente, peças da balança.
No interior de um pratos, arde uma pequena chama azulada, com não mais do que 5cm de altura, e 3 cm de “largura.”
A chama é fruto de um ritual antigo, conduzido por Denakans Teryonistas, de modo que, ela permite identificar criaturas e pessoas dotadas de alto grau de marisinkro. Aparentemente, a chama parece nunca se extinguir, sendo possível, inclusive, retirar pequenas chamas com as próprias mãos, para depositá-las sobre o corpo de outras criaturas.
 
Sistema: O senhor descreve, pls? XD
 
 
 
4 – TÉCNICAS
Optei pelas técnicas assim, pois como você disse, vou poder comprar a Confessio agora xD 

TÉCNICA GRAKAN 
VIGORIS
Descrição: Após se tornar órfão, Athorion testou seu corpo e vontade até os últimos limites, na medida em que, nada mais parecia ter sentido, que não fosse combater o Marilismo e o marisinkro. Com o tempo, conseguiu desenvolver uma técnica capaz de aprimorar sua resistência física e vigor.
 
Sistema: Athorion aumenta sua defesa comum e metonyana, e além disso, também ganha alguns pontos de vida adicionais.
 
TÉCNICA GRAKAN 
ILLUSIO
Descrição: Quando envolto a sua energia metonyana, ao realizar movimentos mais rápidos, Athorion deixa um rastro de sua energia por onde se movimenta. Além de representar um belíssimo show de “luzes”, realizar estes movimentos de forma contínua, fará com que o inimigo enxergue apenas um amontoado de rastros azulados, dificultando sua visão e acerto.
 
Sistema: Athorion dificulta o acerto dos inimigos, sem contar que, deixa-os fascinados de certa forma, devido a beleza dos rastros.
TÉCNICA DENAKAN 
PURIFICATIO
Descrição: Após uma rápida prece, rogando pelo auxilio de Materyon, o alvo desejado é envolvido por chamas azuladas, recebendo cura para seus ferimentos.
 
Sistema: Cura; “Conserta” ossos quebrados e membros removidos e também remove efeitos de venenos e similares.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Dez 30 2015, 16:51

Vamos às observações Ingrid. Antes de iniciar a revisão das técnicas, precisamos definir algumas pendências. Qualquer dúvida, me manda mensagem no ZapZap que, se quiser, 1
Em relação à etapa 4, o exemplo que você colocou da forma de ataque metonyano com as maças está correto, embora eu ache mais viável neste caso manter a aura amarelada, que é o padrão da energia metonyana, já que ele não imbui nenhuma energia sacra ou espiritual neste tipo de investida (meramente metonyana com o den grakan). Um bom exemplo disso é o Sarlakros nas Crônicas de Aliank, quando usou metonyan na lâmina da espada para atacar Rydon (capítulo 1 ou primeira visão). No caso da defesa, não precisa ser num escudo, já que o metonyan é passivo e, mesmo que alguém atinja o corpo do Athorion, ela agirá. Entretanto, isso também pode ser feito com o escudo, de forma que podemos manter.

Dadas as observações sobre a aura metonyana, estou propondo o texto abaixo:

Ataque Metonyano Grakan (Maças): Uma singela aura amarelada envolve a arma por inteiro. Ela não é tremulante, o que afasta a característica de chamas. Em verdade, parece linear, estática, como se fosse um pequeno campo de força protetivo.
Quando movimenta a arma de forma brusca, como por exemplo, num ataque, a aura cria uma espécie de rastro dourado, deixando pequenas linhas no mesmo tom para trás, permitindo enxergar todo o trajeto anterior do ataque. Quando está prestes a atingir seu inimigo, toda a aura se deposita na região empregada para o ataque. Por exemplo, se Athorion não quiser usar os espinhos, mas dar um knock up com a haste, é ela que ficará amarelada. Ao atingir o alvo, uma pequena explosão será visualizada.

Defesa Metonyana Grakan (Escudos): Da mesma forma como a arma, o escudo é envolvido por esta aura amarelada, a qual também deixa um rastro ao movimentá-lo de forma abrupta. Quando é atacado, pouco antes de receber o ataque, a aura se descola para a região do escudo que seria atingida, reforçando sua defesa.

Aguardo sua aprovação. Estando ok, resta, portanto, apenas a definição da forma de ataque cynblarkina, já que os pontos já foram distribuídos. Vamos definir primeiro este ponto para seguir as demais, para melhor entendimento da ficha.

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Re: Perfil - Vekulos Athorion Ferdus

Mensagem por Sir Athorion em Qui Jan 07 2016, 08:34

Bom dia
Conforme falamos, ok quanto as descrições.

Quanto ao ataque Cyblarkin, será a evocação de chamas azuladas, das mesmas cores da orbe.

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