Perfil - Arcantsu Slinger

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Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 19 2014, 18:33

Nome do personagem: Arcantsu Slinger

Ideologia: Clifista

Raça: Humano

Den Primário: Grakan

Den Secundário: Fikan

Pontos de Vida: 96

Pontos de Dens: 56

Nível: 1

Iniciativa: 8

Ataque Comum: 6

Ataque Metonyano: 8

Ataque Kalaidrino: 6

Ataque Cynblarkino: 0

Defesa Comum: 5

Defesa Metonyana: 7

Defesa Kalaidrina: 5

Defesa Cynblarkina: 3

Técnicas Denins:

Lâmina dos Mortos: Através de um ritual fikan colocado na lâmina de sua espada, Arcantsu é capaz de enfeitiçá-la, no intuito de amaldiçoar seus adversários com a aparência de um morto-vivo.
-> Sistema: O jogador rola 3d20. O primeiro é somado ao seu ataque metonyano, e o segundo ao seu ataque kalaidrino, que percorrerá o corpo da vítima. O terceiro define como a maldição se comportará no usuário. Caso tire de 1 a 5, não haverá efeito além da técnica usada. Caso tire de 7 a 10, ocorrerá uma pequena gangrena na região atingida. De 11 a 15, além do pequeno ferimento, o efeito pode se estender por uma área próxima do corpo, geralmente ocupando um membro (no caso de atingir o braço do oponente, por exemplo, a gangrena pode ser colocada no membro da vítima por completo). Caso tire entre 16 a 20, além do efeito descrito acima, o kalaidrin agirá para retardar os movimentos do adversário, dando vantagem de um ataque a mais. Todos estes efeitos visam a queda no atributo de defesa comum do adversário, caso ele seja atingido no ponto em que a técnica está agindo, porém, duram apenas quatro turnos e são restabelecidos ao término deles. O ataque causará a ilusão e sensação de que o corpo do inimigo foi transformado em um morto-vivo.
->Custo: 40 pontos de dens por técnica.

Perícia: Obter informações (tortura), liderança, diplomacia, Conhecimento (Natureza), Intimidar.

Equipamentos:

Espada de Rudon: Uma espada longa presenteada a Arcantsu em honraria a sua atribuição como general de Rudon. Acrescenta +10 em ataque comum e +8 em ataque metonyano.

Água do Refúgio (10): Líquidos pegos por Arcantsu durante sua empreitada nas cavernas subterrâneas no Refúgio das Rochas, colocados em recipientes mágicos para manter suas propriedades de feitiçaria. Para usar sua técnica, Lâmina dos Mortos, sempre deve banhar a arma com este líquido, cuja duração de efeito é de 24 horas.

Armadura Rudonense: Uma armadura com propriedades kalaidrinas, que ajuda na regeneração de denins grakans. Acrescenta +8 em defesa comum e +6 em defesa metonyana. Ao descansar por quantidade considerável de horas, Arcantsu terá uma rolagem extra de d20 em sua regeneração de Pontos de Vida e Dens.

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Alto 1,90m, 100 quilos, cabelos longos e negros, cavanhaque com aparência meio indígena.


História:

OS EXPLORADORES

Ao sudeste do Refúgio das Rochas, há um conjunto de cavernas subterrâneas que levam a um grande labirinto natural. A região é perigosa, com animais pequenos, porém traiçoeiros e venenosos, motivo suficiente para manter o local afastado de curiosos. Apenas aqueles com grande espírito aventureiro chegaram aqui, muito mais com intentos de descobertas sobre a natureza local do que com dominações ideológicas e afins.

Há cerca de vinte e cinco anos, chegava aqui um casal de exploradores. O homem, Chris-ven Slinger, era perito em sobrevivência e tinha como paixão as desbravar os cantos mais remotos de Hedoron, assim como sua mulher, Nieli Slinger, que extraía propriedades curativas dos diferentes territórios que costumava atravessar. Entretanto, suas peregrinações se tornavam dificultadas, especialmente pela consolidação de novos reinos que surgiam por cada continente.

A motivação do casal vinha completamente no clifismo. Acreditavam que, usando os recursos naturais proporcionados em vida, seria possível encontrar a fórmula da imortalidade, algo que sempre foi desejado pelos clifistas em sua motivação de libertar-se do mundo espiritual e, consequentemente, do domínio dos deuses.

Chris-ven e Nieli não eram denins, mas suas habilidades se espalhavam rápido nos locais que chegavam. A época, o Refúgio das Rochas era dominado por teryonistas, que os receberam bem sem conhecer sua ideologia. Obviamente, eles também se fizeram passar por seguidores de Materyon, para que pudessem explorar a área sem que fossem incomodados. Tiveram especial interesse, nas tais cavernas subterrâneas, especialmente pelos perigos que elas proporcionavam e, criam, onde a natureza mais oferecia obstáculos, proporcionava as mais incríveis descobertas. Desta forma, se dispuseram a explorá-las e evoluir suas pesquisas.

Nieli, especialmente, gostava de procurar substâncias para a cura de diversos males. Nascidos no reino de clifista de Rudon, que naqueles tempos era afetado por doenças diversas que assolavam o povo, a preocupação em levar um bem maior para sua terra natal impulsionava-a, de forma que vários remédios já haviam sido desenvolvidos por ela. Entretanto, o maior deles estaria por vir, quando Chris-ven encontrou um método ritualístico, muito diferente da mistura de substâncias, para empregar uma possível cura.


O SEGREDO DOS MORTOS-VIVOS

Após alguns dias mapeando o labirinto das cavernas, Chris-ven e Nieli chegaram a um trecho que, claramente, já havia sido habitado anteriormente. Deduziram que provavelmente os antepassados o local tiveram forte relação com os primeiros indícios do marisinkro no mundo, devido a algumas pinturas rupestres nas paredes que, pela dedução do explorador, deviam ter vindo da era da exploração de Hedoron pelos primeiros seres vivos racionais, retratando conflitos entre o que seriam prováveis tribos e sacrifícios dos derrotados.

Estas deduções vieram após algum tempo de pesquisa. Chris-ven percebeu que havia uma ordem lógica nas pinturas, que geralmente, representavam homens reunindo armas, escondendo-se com arcos e flechas em lugares rochosos (o que logicamente fazia a rápida associação ao próprio Refúgio das Rochas), o abatimento dos invasores e a leva de seus corpos para o que seria um lago. A pintura, contudo, mostrava um lado curioso, onde aqueles que aparentemente haviam sido mortos pelas armas dos nativos levantavam-se após serem jogados na água, fato que também mostrava a comemoração deles. Outra representação curiosa era a deixa destes mesmos seres amarrados na caverna, onde eram atacados por morcegos e, na sequência, jogados novamente no lago, onde recomeçavam a caminhar.

Dias depois de fazer a pesquisa com as pinturas rupestres, Chris-ven avançou na caverna, poupando Nieli de fazê-lo, por descobrirem que a mulher estava grávida. Pretendiam continuar ali por no máximo mais um mês, até que pudessem ter a criança em Rudon e então voltarem ao local. Existia também um plano B, pois a distância para o reino era muito grande e poderia causar um esforço demasiado, colocando a gestação ainda em fase inicial da curandeira em perigo.

Foi então que o explorador encontrou um pequeno lago, que representava o tal local das pinturas. Pela representação das pinturas, que retratavam feridos ou até mesmo mortos se levantando, pensou que mergulhar nele não ferecia riscos. No fundo, nada encontrou, mas ao sair, via pedaços de sua pele caindo, e em outros trechso, apodrecendo. Em desespero, tentou retomar o caminho do labirinto, mas foi tacado pelos morcegos do lugar, também representados nas artes rupestres, e teve grande parte de seu sangue sugado. Os locais mordidos pelos animais fizeram com que a pele apodrecesse mais rapidamente, até perder a vida.

Chris-ven costumava sair cedo de sua jornada, mas nunca voltava depois do anoitecer, especialmente quando fazia alguma exploração só. Sabendo disso, Nieli procurou não arriscar-se a noite, porém, logo ao amanhecer, partiu para o labirinto e procurou por Chris-ven, encontrando seu corpo morto no território onde os morcegos estavam. Com sorte, não foi atacada pelos animais, e deixou seu marido ali, momentaneamente chocada, sem saber o que fazer.

Sua única esperança era tentar fazer com que a teoria das pinturas rupestres que construíram tivesse algum efeito. Nieli retornou a caverna, arrastou o corpo do marido e procurou o lago, onde colocou seu corpo. Ele não afundou, nem se levantou, como ela esperava que ocorresse. Porém, um dia depois, no acampamento do lado de fora, Chris-ven retornou, ainda com o corpo em estado cadavérico, para a esposa. Sua fala, bem como seus movimentos, eram muito mais lentos que o comum. De certa forma, era como se o explorador estivesse no limiar entre a vida e a morte. Entretanto, ele não via aquilo com total tristeza, uma vez que por seus princípios ideológicos, via-se livre do mundo espiritual e, portanto, do domínio de Materyon ou Marilis.


A HERANÇA DE ARCANTSU

Embora a vida de Nieli e Chris-ven não fosse mais a mesma, impossibilitando sua natureza nômade e exploradora de Hedoron, ambos viram naquele fato uma oportunidade para melhorar a questão clifista. A crença teryonista local, porém, dizia que os mortos devem se entregar a Materyon, algo que portanto não seria bem visto pelos que ali habitavam. Desta forma, a mulher disse aos nativos do refúgio que seu marido havia morrido na exploração das cavernas.

Nieli escreveu uma carta para o reino de Rudon, contando detalhadamente os fatos que ocorreram com ela e o marido no Refúgio das Rochas, além de relatar a oportunidade que teriam naquele fato. A mensagem foi entregue por um pombo correio, ave que sempre era levada nas jornadas do casal, para manter contato com a realeza clifista. A curandeira também solicitava que alguém viesse em seu resgate e de seu filho, que nasceria alguns meses depois.

Durante o período de gestação, Nieli foi assistida pelos teryonistas locais, mantendo por um certo tempo distância das cavernas e de Chris-ven, para que os devidos cuidados a criança fossem dados. Mas pouco depois de ter o bebê, decidiu voltar ao local onde seu marido estava, para lhe mostrar a criança. Preocupados com o sumiço repentino da mulher na morada das rochas, alguns homens decidiram procurar por ela, indo em direção ao caminho das cavernas subterrâneas, onde sabiam que ela e seu marido, tido como morto em uma de suas explorações, faziam pesquisas.

Sucedeu, porém, que Chris-ven e Nieli se encontraram na entrada do labirinto, onde os homens do refúgio, vendo a forma assustadora que ele possuía, pensaram que estivesse amaldiçoado, talvez por algum experimento errado da esposa. Sendo assim, lhes tiraram a criança, e mataram os dois, em desespero por aquilo ser algum sinal da presença de Marilis. Porém, a criança ficou por pouco tempo nas mãos dos teryonistas, uma vez que o irmão de Chris e guerreiro de Rudon, Dan Slinger, chegava no local para procurar o casal, vendo os corpos mortos e decapitados de ambos.

Por não querer chamar muita atenção, Dan chegou as proximidades do Refúgio das Rochas numa pequena embarcação, acompanhado apenas de três homens para lhe dar suporte. Isto foi o suficiente para que se aproximassem do local indicado por Nieli, fazendo-se inicialmente passar por teryonistas e, em seguida, caminhar até o labirinto, onde avistou os corpos de seus bons amigos. Os responsáveis foram mortos ali mesmo, e Dan levou o bebê direto para Rudon. Achou alguns pertences, como um diário onde Nieli escrevia suas descobertas locais, além de suas propriedades de cura, e deixou o local, rumando de volta para seu reino.

Agora, aquele bebê só tinha Jon como família. Daria a ele um nome, Arcantsu, e o sobrenome da família, Slinger, de forma que saberia que o responsável pelas mortes de seus pais seriam os fanáticos teryonistas e que deveriam ser combatidos, assim como projetava os ideais clifistas e o reino de Rudon.


O OBJETIVO DE ARCANTSU

As únicas recordações que Arcantsu teve dos pais foram suas anotações sobre aventuras ao redor de Hedoron. A que mais lhe interessava, porém, foi a última no Refúgio das Rochas, onde havia o relato sobre o que aconteceu com seu pai, Chris-ven. Esta foi uma das motivações do jovem para descobrir mais sobre o estranha propriedade das cavernas, de forma que aquilo pudesse levar vantagem ao clifismo contra os teryonistas algum dia.

Dan Slinger deu um duro treinamento a Arcantsu a partir de sua infância, tendo ele ingressado no exército rudonense ao completar seus dezoito anos. Descobriu-se, ainda sob a tutela do tio, com afloramento da energia metonyana em excesso no controle de objetos como arma, abraçando o treinamento como um grakan. Sendo ele destacado, era natural que, anos mais tarde, alcançasse um posto como general, mas seus anseios iam na direção do pai, como um explorador de Hedoron.

Ao adentrar o exército, Arcantsu viria a saber dos planos do rei, Demetrius, em formar um império clifista a partir de Rudon. Desta forma, o jovem aprimorou ainda mais seus conhecimentos, com o intuito de tornar-se um general capaz de desbravar terras, conhecer seus mínimos detalhes e só então fazer grandes investidas. Decidiria que isto começaria a partir da região do Refúgio das Rochas, onde, por tabela, poderia executar planos de eliminação dos teryonistas e, também, conseguir pesquisar mais sobre as cavernas subterrâneas do local, que levaram seu pai a "morte".

Com vinte e dois anos, Arcantsu foi nomeado comandante e designado para uma missão externa ao reino, apra fins de reconhecimento. Sua sugestão a Demetrius, porém, foi envolver o Refúgio das Rochas, no intuito de vingar seus pais e começar dali a dominação para o lado oeste do continente. A proposição foi aceita, e o jovem comandante partiu para o local num disfarce como teryonista, inspirado no ato feito por seus pais no passado.

Por ali, conviveu durante três anos com os nativos teryonistas. Chegou ao local dizendo-se um guerreiro nômade, que buscava espalhar a paz em nome de Materyon. Foi bem recebido, convivendo com os humanos do local. Em alguns poucos habitantes, conseguiu plantar as ideias clifistas, como foi o caso do jovem Bruce Azkan, no qual um dia prometeu levar para o reino de Rudon.

A principal tarefa de Arcantsu ali, no entanto, era explorar as cavernas. Não perdeu tempo e partia para o labirinto secretamente, onde algumas vezes teve a companhia de Bruce. Após alguns dias seguindo as instruções escritas por seu pai no diário, o clifista descobriu o lago onde Chris-ven havia morrido e, ao invés de mergulhar, já sabendo dos efeitos que seriam provocados, decidiu mergulhar sua espada, para fazer com que sua arma ganhasse a propriedade de energia kalaidrina que transformava os seres em mortos-vivos. Ele esperava que pudesse fazer as primeiras experiências com pequenas formas de vida da própria caverna, mas não obteve sucesso.

Com a ajuda de Bruce, Arcantsu começou a ler sobre rituais, embora ainda não soubesse que tinha uma ligação com o poderio fikan. Suas tentativas seriam as de manifestar seu kalaidrin em contato com a água daquele lago, e assim, fazer com que sua arma fosse sua principal forma de ataque com aquele fim mortal. Demorou muito tempo para conseguir aprimorar isto, mas descobriu que, através de um curto ritual de uso da energia kalaidrina na água, poderia colocá-la em qualquer superfície onde seu metonyan pudesse agir livremente. Sendo este o caso, seria sua espada o objeto que ganharia tal propriedade, retirando vários recipientes com água da caverna, possibilitando assim que os rituais fossem feitos sempre que desejasse.

Sua habilidade secundária como denin fikan estava assim descoberta. Seu tempo naquele lugar também já estava acabando, de forma que decidiu retornar para Rudon.


A NOMEAÇÃO COMO GENERAL

Após retornar para Rudon, sem Bruce ou qualquer outro clifista que tivesse conseguido converter em seu tempo no Refúgio das Rochas, Arcantsu foi nomeado como general. Seu título não envolvia a proteção interna do reino, mas uma atribuição comum a alguém de sua patente, como um conquistador. Demetrius já sabia de seu objetivo, de forma que apenas formalizou seu intento em deixá-lo dominar o Refúgio das Rochas.

Arcantsu permaneceu no reino treinando por mais algum tempo e desenvolvendo suas habilidades, até reunir homens para o início da marcha para o Refúgio das Rochas, onde lutaria contra os teryonistas locais para tomar o local. Porém, para sua surpresa, tudo havia sido abandonado, e sem esforço, o local podia ser facilmente dominado por seu grupo, cuja função seria deslocar-se para o oeste.  



APÊNDICES

1 - Durante a convivência de Arcantsu no Refúgio das Rochas, Bruce Azkan foi seu principal companheiro. Ele também viria a conhecer a Raven, o único tauren do local, porém, não viu abertura para convertê-lo ao clifismo;

2 - Quando chegou ao Refúgio das Rochas novamente, a única pista que conseguiu encontrar de Bruce foi em sua antiga morada em uma das grutas locais, num texto de sua mãe que dizia que o filho havia partido para uma ação missionária. Ele, contudo, já sabe que a saída de Bruce do local não teve este fim, uma vez que conversavam justamente sobre a conversão de outros seres ao clifismo;

3 - Arcantsu já ouviu em Rudon sobre as histórias do Santuário de Natyra, a oeste, que deve ser seu próximo objetivo de dominação. Por enquanto, ele ainda não vivenciou uma batalha real de tomada de territórios.


Última edição por A Lenda de Materyalis em Sex Out 02 2015, 12:08, editado 3 vez(es)

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por Arcantsu em Qua Ago 20 2014, 10:21

Cara ficou foda!!mais vai ficar um pouco dficil eu tranformar alguem em zumbi vai não??

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Ago 20 2014, 21:47

Vai, mas a ideia é essa mesmo, senão ficaria bem apelada a técnica, ainda mais no nível 1. =)

Aconselho dar uma refinada na descrição física do Arcantsu, especialmente porque quando for rolar ilustração dele, rpecisa ser o mas detalhado possível para dar a ideia do seu personagem.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 18 2015, 18:27

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 4 DE SETEMBRO DE 2015, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.

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Dens

Mensagem por Arcantsu em Sab Out 03 2015, 21:32

Mano saymon gostaria de aumentar o meu poder em relação ao meu den cynblarkino!

Eu gostaria de poder usar melhor esta água do poço da minha família mais não só com a espada! O que vc me sugere?

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Out 21 2015, 17:06

Sugiro continuar com apenas dois dens, no caso, grakan primário e fikan secundário. Renunciando ao den terciário, você ganha mais uma forma de ataque com o den primário. Entretanto, na questão do feitiço, você só terá uma forma de atacar que, como conversamos, vai ser mais fraca.

A relação grakan-fikan é vista no passo 7, assim como qualquer efeito combinado, quando falaremos melhor das técnicas. Entretanto, a nível de cenário, se não quiser outra forma de atacar como grakan, eu sugeriria incluir um den cynblarkino mesmo, no caso, seitokan, para atacar o espírito do oponente.

Aguardo sua decisão para passarmos ao segundo passo.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Out 29 2015, 18:44

Aguardando resposta e definição de acordo com post anterior.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por Arcantsu em Qui Nov 05 2015, 21:26

Mano saymom estava pensando em desferir um golpe de metonyan em direção ao meu inimigo que também pudesse somar o meu ataque comum a ele ou que ele fosse um ataque teleguiado. 

O segundo nível seria um efeito que quanto mais dano eu levasse mais aumentaria minha força de combate.

todas as técnicas seriam feitas a partir da minha Armadura que teriam laminas nos ante Braços.

O do cimblarkino seria a marca da alma que faria com que meus ataque fossem mais efetivos mesmo que o alvo nao tenha corpo material pois se for feito em um ser de corpo material ele daria mais dano quando eu acertasse o alvo e se for usado em um ser que não tem forma material me deixaria apto a acerta-lo normalmente sem aumentar o dano.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Nov 06 2015, 18:22

Só uma observação: Ataque Comum e Metonyano não se juntam. A partir do momento em que o denin usa a energia metonyana, sua força é transferida apenas para aquela energia, desconsiderando seu porte comum ou somatório que seria feito com a energia física. É como conciserar que, quando você usa uma arma, um "espectro de energia metonyana" tomasse conta de Arcantsu, se livrando de suas características naturais (físicas).

Veremos estes detalhes de ataques nos próximos passos, especialmente na etapa 4, 6 e 7, em que definiremos, respectivamente, formas de ataque, itens e dens.

Prosseguirei para a nova etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o humano no cenário proposto no livro  0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por Arcantsu em Sex Nov 13 2015, 00:24

PONTOS DE VIDA INICIAIS: 60
PONTOS DE DENS INICIAIS: 40
ATAQUE E DEFESA COMUM INICIAL: 9 (LIMITES: MENOR: 6 / MAIOR: 12)
não entendi estes status. Eles vão alterar algo na minha ficha ou ficará a mesma coisa? Ou eu devo mudar algo?


As 3 pericias gratuitas são medicina, procurar e alquimia.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Nov 18 2015, 18:59

A mudança é no cálculo dos pontos de vida e dens iniciais, além do ataque e defesa comum. Você entenderá isso na próxima etapa.

Portanto, vamos a ela:

Terceira etapa - Atualização dos Pontos de Vida e Dens


Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente considerando um padrão racial comum sem adição de qualquer vantagem como denin (a raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs).

Humanos, no caso, começam com 60 PVs. Esta é a faixa de referência de um humano comum, ou seja, não denin. Denins recebem um bônus por serem especiais.

Dependendo da afinidade principal, o den primário garante um bônus de PVs aos personagens (numa escala de 0 a 30 dependendo do den). Para referência no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência.

O den grakan de Arcantsu não concede bônus em 20 PVs. O d20 que foi lançado como bônus quando fez a ficha também continua válido, que determina uma diferença entre a resistência de um humano para outro com as mesmas características do Arcantsu. Somando atributo inicial (60) + bônus do den primário (20) + d20 de bônus (16), o total de PVs do Arcantsu ficou em 96 (no seu caso, exatamente o que tinha antes).




Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens. O den grakan de Arcantsu fornece a ele +10 PDs. O d20 que foi lançado como bônus também continua, marcando uma diferença natural de um denin humano para outro. Somando atributo inicial (40) + bônus do den primário (10) + d20 de bônus (16), o total de PDs do Arcantsu ficou em 66.




Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo, ficando com 96 PVs e 76 PDs. Considere porém o limite informado anteriormente de 30 pontos para mais ou para menos, considerando também a proposta do personagem.


Verifique se está tudo ok, se fará o balanceamento e então coloque no post, para então partirmos para o passo 4.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 04 2015, 19:52

Estou apenas postando, para adiantar, até a etapa 7, das técnicas, para resolvermos tudo na próxima semana, conforme aviso enviado por MP (caso não tenha recebido, por favor limpe a caixa de entrada). Verei sua última interação até domingo. Dúvidas, favor enviar por MP:


Terceira etapa - Pontos de Vida e Dens


Spoiler:
Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente, considerando um padrão racial comum, sem adição de qualquer vantagem como denin. A raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs iniciais.

Verifique, na raça do seu personagem, a quantidade de Pontos de Vida iniciais que são mencionados.

Por todos os personagens serem denins, eles ganham um bônus de PVs de acordo com sua afinidade principal, ou den primário, numa escala de 0 a 30 dependendo do den. Para referência e compartivo no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência. Desta forma, se vier a enfrentar algum ser da raça do seu personagem, que não seja denin, saiba que ele não terá este bônus na ficha.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 20 PVs
- Markan - 25 PVs
- Alukans - 5 PVs
- Elorkans - 5 PVs
- Natrakans - 10 PVs
- Tenkans - 10 PVs
- Fikans - 5 PVs
- Seikan - 0 PVs
- Seitokan - 10 PVs
- Denakan - 5 PVs

Some os Pontos de Vida iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PVs do personagem.





Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 10
- Markan - 5
- Alukans - 25
- Elorkans - 25
- Natrakans - 20
- Tenkans - 20
- Fikans - 25
- Seikan - 30
- Seitokan - 20
- Denakan - 25


Some os Pontos de Dens iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PDs do personagem.





Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo. Considere sempre, porém, o limite de 30 pontos que podem ser transferidos.



==================================================================================================================================


Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Spoiler:
Nível: Todos os personagens começam no nível 1. A progressão ocorrerá quando houver distribuição de Pontos de Experiência (XP)

Para entender o papel dos denins no universo d'A Lendade Materyalis, é importante dizer que eles são sempre muito mais poderosos do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 possuem capacidades muito superiores aos indivíduos não denins, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não.

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é chamado de "iniciado", porém, é respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2 são chamados "transcendentais", que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum e entram em um patamar de evolução que intermedia o nível da capacidade dos denins. Os de nível 3 são os mais poderosos e são denominados "onustos", ou seja, aqueles que conseguiram chegar a plenitude dos poderes comuns de um denin. Entretanto, existem os que conseguem ainda superar o máximo das aptidiões denins, e são chamados de "divinos" ou, em tese, que superam o terceiro nível. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff, Emylis,a Rimerthon, Namuzya e os irmãos Hido e Luna Mombran.

O personagem atingirá o nível 2 sempre que seu superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa do seu den principal, oq ue só é possível de ocorrer quando o personagem completa uma temporada de jogos.





Distribuindo os pontos


Ataque Comum:

O ataque comum é um atributo dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. Verifique no tópico qual é o valor para o seu personagem.



ENERGIA OFENSIVA

Cada personagem possui 15 Pontos de Ataque para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Ataque Metonyano, Ataque Kalaidrino e Ataque Cynblarkino.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que o maior ataque do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Uma observação válida: Toda vez que usar um ataque de energia com seu den, o personagem gastará Pontos de Dens equivalente ao valor do atributo em questão. Ou seja, se seu personagem é um grakan, tem 10 em ataque metonyano e usou em seu ataque com sua arma de especialização (digamos que seja uma espada, por exemplo), ele gastará 10 Pontos de Dens. Por isso, fique sempre atento a quantidade de energia. Entretanto, se quiser usar menos energia para economizá-la, basta mencionar no turno. Usando o mesmo exemplo de antes, basta que o intérprete mencione que usará somente 5 dos Pontos de Dens, o que enfraquece o poder do ataque, mas gastará menos PDs.

Para conhecimento, a fórmula usada num ataque será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente) + 1d10 (a quantidade de dados é definida de acordo com os níveis, como bônus. No nível 1 joga-se 1d10, no nível 2, 2d10, e no nível 3, 3d10).

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Se seu personagem tem algum den metonyano (grakan, markan ou alukan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque metonyano:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia metonyana.

Exemplos:

Caso o personagem seja grakan:

Forma de ataque: Mestre das Espadas Longas - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana em lâminas de espadas longas, aumentando o dano da arma.

Caso o personagem seja markan:

Forma de ataque: Punhos de Energia - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana nos punhos, aumentando a potência dos seus ataques.

Caso o personagem seja alukan:

Forma de ataque: Bomba de energia - Fulano é capaz de criar pequenos compostos que, quando atirados no oponente, explodem eme energia metonyana.


Ataque Kalaidrino:

Se seu personagem tem algum den kalaidrino (elorkan, natrakan, tenkan ou fikan), distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa do ataque kalaidrino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja elorkan:

Forma de ataque: Bolas de Fogo - Fulano é capaz de criar pequenas bolas de fogo para atacar os oponentes.

Caso o personagem seja natrakan:

Forma de ataque: Mentor das Feras - Fulano é capaz de invocar animais do ambiente, transferindo seu chamado atráves do kalaidrin. O animal passa a usar, em seus ataques, a força kalaidrina transferida pelo mentor.

Caso o personagem seja tenkan:

Forma de ataque: Impacto de Energia - Fulano é capaz de dar um soco no ar, aproveitando o efeito de uma linha temporal, transferindo o impacto do golpe através do próprio kalaidrin para atingir o adversário à distância.

Caso o personagem seja fikan:

Forma de ataque: Maldição Ritualística - Fulano é capaz de unir seu kalaidrin a um ritual fazendo movimentos lentos com as mãos, induzindo a magia para provocar chagas no corpo do oponente.



Ataque Cynblarkino:

Se seu personagem tem algum den cynblarkino (denakan, seikan ou seitokan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como o seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja denakan:

Forma de ataque: Ordem de Cura - Fulano é capaz de fazer uma prece, cujas palavras, movidas junto com a energia cynblarkina da sua fé, são capazes de regenerar pequenos ferimentos.

Caso o personagem seja seikan:

Forma de ataque: Leitura Mental - Fulano é capaz de fazer leituras mentais, invadindo a mente do adversário e extraindo seus conhecimentos.

Caso o personagem seja seitokan:

Forma de ataque: Alma Escravizada - Fulano é capaz de manipular livremente os atos de espíritos fracos.







Defesa Comum:


Cada personagem possui 15 Pontos de Defesa para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Defesa Metonyana, Defesa Kalaidrina e Defesa Cynblarkina.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que a maior defesa do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

As defesas de energia são passivas e não gastam Pontos de Dens

Para conhecimento, a fórmula usada para a defesa será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente).



ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

Se seu personagem possui den metonyano, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada, dourada ou em tonalidades diretamente variáveis.

Defesa Kalaidrina:

Se seu personagem possui den kalaidrino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada ou em tonalidades diretamente variáveis.


Defesa Cynblarkina:

Se seu personagem possui den cynblarkino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta ou em tonalidades diretamente variáveis.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível. A




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre os atributos de ataque de energia:

- Definir como o personagem faz ataques de energia:

- Dividir 15 pontos entre os atributos de defesa de energia:

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias ou na variação da cor de suas auras.

Nota: Vale lembrar que, se um personagem renunciou aos dens secundário e terciário, ou só ao den terciário, ou mesmo tiver dens com a mesma manipulação de energia, ele deverá tratar suas formas de ataque de forma diferente. Ex.: Se um personagem tem den primário grakan, secundário elorkan e terciário denakan, ele deve dividir os atributos considerando o modelo abaixo:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Kalaidrino (Elorkan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se um personagem tem den primário grakan, secundário markan e terciário denakan, ele terá dois atributos com o mesmo tipo de energia manipulada, mas deve dividir da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Metonyano (Markan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se o intérprete renunciou ao den terciário, ficando apenas com dois dens, então ele deve definir duas formas de ataque para o den primário ou para o secundário, que serão divididos da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Markan): 2


Se o intérprete renunciou aos dois dens (secundário e terciário), então só possui um, mas com três formas de ataque distintas, e deve dividir da seguinte forma:


Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Grakan, Lanças): 2

==================================================================================================================================


Quinta etapa - Perícias

Spoiler:
As perícias possuem um sistema a parte e são divididos através dos Pontos de Perícias.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico; no 2, conhecimento intermediário; no 3, pleno.

Numa cena, não é necessária rolagens para definir o sucesso ao usar uam perícia. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém êxito ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Caso deseje a descrição detalhada de alguma delas, solicite por mensagem privada (MP).

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos.

O formato do post deve ficar como no exemplo:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 2

Perícia A - Nível 1



==================================================================================================================================


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:
Para adquriir posses, o intérprete distribui os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em objetos que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, garantir benefícios na defesa, atribuir feitiços temporários etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens e dar vantagens aos seus poderes.

Por exemplo, um item de ataque pode atribuir +10 em ataque cynblarkino, ou lançar um feitiço quando usado pelo personagem de acordoc om alguma regra determinada junto com a administração.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim aumentar suas possibilidades.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque metonyano +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos para outros itens.

Para itens de apoio - No caso de posses de apoio e suporte, como poções de cura e itens que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, uma posse de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos. Ou seja, para atribuir um anel que cause um estado de lentidão no adversário, quando seu feito for nele lançado, deve ter a proporção de 3 para 1 (ou seja, 3 Pontos de Itens para 1 turno de efeito).



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:
O personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento

Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques de energia dos personagens, que lhes consomem mais Pontos de Dens. Porém, são muito mais poderosos.

Defina a descrição da sua técnica como no modelo abaixo. Se aprovada, a administração incorporará o sistema. Caso não tenha dúvidas, você pode adiantar ou sugerir como ficará o sistema:

Raiz do Medo (seikan): Ao utilizar essa técnica, Fulano encontra o medo mais profundo dentro da mente do adversário. A vítima entra subitamente em um estado de pânico, tornando-se muito mais vulnerável a qualquer ataque.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: Retira os bônus defensivos de energia ou defesa comum
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3

No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.

FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS

O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).

Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa, ao adquriir os Pontos de Experiência.

Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.

Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. .

Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1,  2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3


Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -   O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2


Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10)  -   O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20)  -  O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30)  -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível


Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.







FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS

Den primário

1-10 (técnica nível 1)  - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 9 Pontos de Técnicas ou 9 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário

Den secundário

11-20 (técnica nível 1) - Necessários 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 3 XP para unir um efeito da técnica do den primário
21-30 (técnica nível 2) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário

Den terciário

21-30 (técnica nível 1) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den primário





REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS

Den primário

Nível 1 (1-10) -  30 PDs
Nível 2 (11-20) -  45 PDs
Nível 3 (21-30) -  60 PDs


Den secundário

Nível 1 (1-10) -  45 PDs
Nível 2 (11-20) -  60 PDs
Nível 3 (21-30) -  75 PDs


Den terciário

Nível 1 (1-10) -  75 PDs
Nível 2 (11-20) -  90 PDs
Nível 3 (21-30) -  105 PDs


REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS

Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se um técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.






São dados 12 Pontos de Técnicas no nível 1.

Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:

Den primário

1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Den terciário

1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas






Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por Arcantsu em Qua Dez 09 2015, 11:42

Manterei a base de dens e pontos de vida sem alterações mano saymom

Humano: PVS: 60 + bônus Grakan = 20 PVs + d20(16)=96

Pontos de dens 40 + bônus Grakan = 10 pontos de dens+16=66



Ataque Comum: Atk: 12 Def:6



Ataque Metonyano: 

Grakan: 8 (lamina fulgaz) Uma onda de chamas rubras envolvem a lamina aumentando o seu dano. Os soldados de arcantsu e quem ouve historias sobre ele conhecem e temem esta técnica por acharem q ela queima a própria alma do alvo, boato que ele faz questão de dar força.

Grakan: 7 (Avanço glorioso) Este golpe é usado com o escudo de Arcantsu que ao avançar energiza seu escudo e a forma de um búfalo aparece na frente do escudo(Que e o seu standard) e ao acertar o inimigo ele será arremessado a uma grande distancia acertando quem estiver no caminho.

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Kalaidrina: 5
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diplomacia-1
Conhecimento (Natureza)-1
Intimidar -3
Esconder-se-1
saltar-1
escalar-1
natação-1
sobrevivência-1
observar-1
ouvir-1

e as 3 pericias gratuitas são  


medicina-2
procurar-2
alquimia-2


Itens:


Espada (Presa sangrenta): Eu gostaria que este item causasse o efeito de sangramento no alvo ao acerta-lo e que eu conseguisse convoca-la a minha mão. consumiria quantos pontos isto? gostaria de gastar uns 10 ou 15 pontos nela.


O escudo eu gostaria de colocar Defesa methoniana 5, kailadrina 5 e cymblarkina 5.


Sétima etapa - Técnicas



Bom esta parte eu não compreendi direito então vou esperar vc me ajudar:


Mais ja pra adiantar minha primeira técnica será "Chamas da vingança" Ela ira queimar o alvo em chamas rubras causando lastima ao alvo quando eu usar a espada ou escudo.


E a outra sera a "Carga da glória" que ao acertar o alvo alem de dano o arremecerá metros para a direção q ele foi acertado.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 11 2015, 13:58

Cláudio, conforme conversamos ontem:

1 - Faltará desenvolver uma forma de ataque como grakan, já que renunciou aos outros dens. Entretanto, não é obrigatório escolher uma terceira arma, se quiser manter o fortalecimento nestas duas, embora eu não recomende;

2 - No caso da Espada Sangrenta, no nível 1, Arcantsu só consegue explorar até 10 pontos de ataque metonyano e apoio da arma (funciona igual ao próprio atributo, Ataque Metonyano). Nesse caso, você pode considerar o seguinte: 3 Pontos de Itens para invocar a espada até o Arcantsu (ele conseguirá isso caso a espada eteja num raio de 9m dele, e gastará 3 PDs quando fizer isso). Para fazer o status "sangramento", gasta-se também 3 Pontos de Itens e Arcantsu precisa tirar entre 8 a 10 na rolagem do 1d10 de bônus, enquanto estiver no nível 1. Como Arcantsu está no nível 1, você deve considerar o efeito descrito na lista de status de combate, em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Seguindo essa sugestão, você gastará 16 pontos só nessa arma. Note, contudo, que ela não tem apoio para ataque comum, o que não tem sentido, então você precisará dividir um pouco nisso também - mesmo que sejam poucos pontos. Eu aconselho deixar o AtM +7 e o AtC +2, pos assim, se você gastar seis pontos para colocar os efeitos, então gastará 15 PdI ao invés de 16;

3 - Quanto a sétima etapa, falta apenas as definições conforme conversamos ntem. Monta as descrições que eu posto o sistema.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por Arcantsu em Seg Dez 21 2015, 12:26

Manterei a base de dens e pontos de vida sem alterações mano saymom

Humano: PVS: 60 + bônus Grakan = 20 PVs + d20(16)=96

Pontos de dens 40 + bônus Grakan = 10 pontos de dens+16=66



Ataque Comum: Atk: 12 Def:6



Ataque Metonyano: 

Grakan: 8 (lamina fulgaz) Uma onda de chamas rubras envolvem a lamina aumentando o seu dano. Os soldados de arcantsu e quem ouve historias sobre ele conhecem e temem esta técnica por acharem q ela queima a própria alma do alvo, boato que ele faz questão de dar força.

Grakan: 7 (Avanço glorioso) Este golpe é usado com o escudo de Arcantsu que ao avançar energiza seu escudo e a forma de um búfalo aparece na frente do escudo(Que e o seu standard) e ao acertar o inimigo ele será arremessado a uma grande distancia acertando quem estiver no caminho.

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Metoniana: 6
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Todos os efeitos peço para que mude como se fosse raios em volta do corpo.


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Esconder-se-1
saltar-1
escalar-1
natação-1
sobrevivência-1
observar-1
ouvir-1

e as 3 pericias gratuitas são  


medicina-2
procurar-2
alquimia-2


Itens:


Espada (Presa sangrenta): Eu gostaria que este item causasse o efeito de sangramento no alvo ao acerta-lo e que eu conseguisse convoca-la a minha mão. consumiria quantos pontos isto? gostaria de gastar uns 10 ou 15 pontos nela.


O escudo eu gostaria de colocar Defesa methoniana 5, kailadrina 5 e cymblarkina 5.


Sétima etapa - Técnicas



"Chamas da vingança" Ela ira queimar o alvo em chamas rubras causando lastima ao alvo quando eu usar a espada. Esta será a técnica principal que causará dano por turnos no alvo.


A secundaria sera a "Carga da glória" que ao acertar o alvo alem de dano do impacto o arremessará metros para a direção q ele foi acertado.


E a terciaria será a machadinha mano que ao arremessar outras aparecerão para acertar o alvo o deixando com dificuldade de se defender.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Jan 08 2016, 17:55

Vamos lá Cláudio. Qualquer dúvida, baixa aqui na sala ou então me envia mensagem que te mando uma explicação pelo Face ou pelo Zap (posso gravar um áudio também se ficar melhor).


1 - A distribuição dos Pontos de Vida e Dens está ok;

2 - Dei apenas uma corrigida e uma alteradas nuns detalhes do texto das formas de ataque e defesa. Não confundir também ataque de energia (metonyano, kalaidrino ou cynblarkino) com técnica, como estava na referência da Lâmina Fulgaz (forma de ataque de energia metonyana). É necessário também definir qual é o tipo de lâmina que o Arcantsu consegue envolver metonyan (espadas curtas, ou longas etc.). Explico: Um grakan treina por muito tempo para envolver sua energia corretamente numa arma, sem destruí-la e de forma que o metonyan seja canalizado corretamente para atribuir o dano necessário. Basta apenas fazer esta definição para acrescentarmos na Lâmina Fulgaz.

Veja as revisões descritivas abaixo:

Como Grakan:

Lâmina Fulgaz
Uma onda de chamas rubras - na verdade trata-se de uma carga intensa de metonyan - envolve a lâmina aumentando o seu dano. Os soldados de Arcantsu e quem ouve histórias sobre ele conhecem e temem esse ataque por acharem que ela queima a alma do adversário, boato que ele faz questão de alimentar.

Avanço Glorioso
Este golpe é usado com o escudo de Arcantsu que, ao avançar, energiza seu escudo com metonyan. A forma de um búfalo dourado - semelhante ao que é visto no estandarte da família Slinger - aparece na frente da proteção. A força do ataque é capaz de arremessar o inimigo a uma grande distância.

Defesas de energia:

Defesa Metonyana

A proteção que envolve Arcantsu é feita através de raios na cor amarelada, que são expelidos por seu corpo pouco antes do contato da energia semelhante com o denin, em substituição da aura que é tipicamente vista como guardiã.


Defesa Kalaidrina

A proteção que envolve Arcantsu é feita através de raios na cor violácea, que são expelidos por seu corpo pouco antes do contato da energia semelhante com o denin, em substituição da aura que é tipicamente vista como guardiã.


Defesa Cynblarkina

A proteção que envolve Arcantsu é feita através de raios na cor cinzenta, que são expelidos por seu corpo pouco antes do contato da energia semelhante com o denin, em substituição da aura que é tipicamente vista como guardiã.


3 - Em relação aos itens, é o seguinte: Para fazer a invocação da Espada Sangrenta por comando, você teria que gastar 3 Pontos de Itens a até 3m de distância do Arcantsu. Esta é a proporção que tenho usado para esse tipo de recurso. Para adicionar o status "Sangramento", dependerá da rolagem de 1d10 no turno. Por exemplo, se você gastar 1 Ponto de Item na espada, você define "um número da sorte" na sua rolagem de d10 (digamos que escolha o número 5). Caso você tire esse número na rolagem do ataque (agora não é mais 1d20 e sim 1d10), o status será empregado pelo número de turnos correspondente ao nível do Arcantsu na forma de ataque grakan - definido pela Lâmina Fulgaz, no caso. Quanto mais pontos você gastar, mais chances têm de atribuir o status. Ou seja, se gastar 2 Pontos de Itens, poderá escolher dois números da sorte (5 e 7, por exemplo); 3 Pontos de Itens, 3 números da sorte (3, 5 ou 7, por exemplo) e assim por diante. Como a indução do status depende da rolagem, o máximo que você pode gastar são 10 Pontos de Itens. Para saber o efeito correspondente do status Sangramento ao nível de ataque do Arcantsu (lembre-se que o nível 1 de um ataque corresponde ao ataque metonyano, quando ele está entre 1 a 10 ou for igual a estes valores, limite nesta revisão até chegarmos a sua XP), consulte a lista de status de combate em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Daí, veja como quer coordenar esses pontos dividindo também os ataques.

Dê também nome ao escudo e acrescente descrição nos itens, mais ou menos como fiz no perfil inicial.  


Defina primeiro essa questão dos itens e partirei para as técnicas na minha próxima visita ao tópico.

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Re: Perfil - Arcantsu Slinger

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Jan 18 2016, 18:15

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.

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