Perfil - Bruce Azkan

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Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Ago 20 2014, 19:56

Nome do personagem: Bruce Azkan

Ideologia: Clifista

Raça: Humano

Den Primário: Tenkan

Den Secundário: Grakan

Pontos de Vida: 98

Pontos de Dens: 48

Nível: 1

Iniciativa: 8

Ataque Comum: 6

Ataque Metonyano: 6

Ataque Kalaidrino: 8

Ataque Cynblarkino: 0

Defesa Comum: 6

Defesa Metonyana: 6

Defesa Kalaidrina: 8

Defesa Cynblarkina: 0

Técnicas Denins:

Ataque do Passado: Através do uso de sua energia metonyana para desenvolver um ataque, e com o conhecimento primário como tenkan, Bruce é capaz de desferir um ataque extra e cego na vítima. Quando aciona seu poder tenkan, o efeito aparece pouco tempo depois. Por exemplo, ao desferir um ataque com sua espada, Bruce é capaz de fazer dois, sendo que um não é percebido e fica "retido" no espaço temporal. Ao dar a ordem, o segundo corte aparecerá no corpo do inimigo. 
-> Sistema: O jogador rola 2d20. O primeiro é somado ao seu ataque metonyano, e o segundo ao seu ataque kalaidrino e metonyano, qconfrontando as defesas do inimigo separadamente. O jogador define em qual turno desejará que seus ataques extras apareçam. Ele pode ser feito quatro vezes, durante quatro turnos.  
-> Custo: 40 pontos de dens por técnica. 

Perícias: Escalar, Operar mecanismos, alquimia, sobrevivência, Obter informações.

Equipamentos:

Espada Temporal: Uma espada imbuída com radição das zonas temporais, presenteada por sua mãe Suphia. Acrescenta +6 em ataque comum, +5 em ataque metonyano e +8 em ataque kalaidrino.  

Aura do protetor (10): Uma pequena quantidade de energia kalaidrina colocada em recipientes especiais que,q uando libertas, possibilita a proteção do corpo de um ser para atravessar passagens temporais. 

Mapa do Tenkan: Um pergaminho contendo o mapeamento tenkan de algumas zonas temporais, que no caso de Bruce, levam a Aliank e a Bilim. Para usar e guiar-se corretamente pelos portais, o personagem gasta a quantidade equivalente de ataque kalaidrino de seu atributo no primeiro nível.  

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Baixa estatura para sua idade, mas com uma certa robustez que se esconde por baixo das roupas que usa. Cabelos negros que chamam para um tom azulado, olhos castanhos, pele levemente morena. Geralmente usa alguns acessórios desnecessários, adquiridos durante suas andanças. Dono de um sorriso jovial, raramente demonstra aspereza ou brutalidade em suas expressões. Um detalhe que se destaca nele é o fato de sempre andar com um relógio de bolso prata, com alguns símbolos dourados na tampa, adquirido quando esteve em Bilim. 


História:

OS MISSIONÁRIOS TERYONISTAS

Desde a consolidação da ideologia teryonista, logo após a divisão de Materyalis, os seguidores de Materyon viam a profunda necessidade de levar seus ensinamentos a cada canto de Hedoron. Tradicionalmente, várias famílias eram escolhidas em comunidades teryonistas para percorrer o mundo e lançar as verdades que o deus benévolo havia construído desde sua cisão como ser uno, e agora, considerado perfeito no que diz respeito a benevolência plena. 

Os missionários eram escolhidos a dedo, testados constantemente em suas convicções e conhecimentos sobre as leis de Materyon, até receberem sua designação para levar o conhecimento para outros territórios além de Hedoron. Se obtivessem êxito, poderiam influenciar outros reinos, de forma a constituir novos domínios favoráveis a ideologia benévola. 

Apesar das três primeiras eras da materja terem dizimado inúmeros povos e comunidades, a tradição missionária do teryonismo persistiu. A exemplo disso, a família Azkan, originária do reino de Aliank, determinou nos últimos trinta anos que um casal explorasse a região do Santuário de Natyra, constituindo morada temporária no Refúgio das Rochas. A razão disto é que Berong, rei aliankino, já conhecia parte das histórias locais, dominadas pelos namuzistas desde a primeira era da materja. Vendo a necessidade de expandir o teryonismo e também retirar o território das mãos de uma ideologia contrária a sua, a missão foi destinada a Rensan Azkan, um ex-comandante das tropas de proteção na região leste de Aliank, e Suphia Azkan, uma denin tenkan que possuía cálculos para se chegar precisamente a área desejada através de caminhos por distorções temporais, no qual guiaria a si e seu esposo para refugiarem-se, sem desprender recursos marítimos ou de marcha terrena para o norte, onde Aliank não possuía domínios. 

Desta forma, um grupo de teryonistas, liderados pelos Azkan com o suporte de Eliasar Handoll, que já possuía experiência como nômade em algumas áreas de Hedoron, partiram para a região do Santuário de Natyra, onde mantiveram morada no Refúgio das Rochas, lugar até então abandonado e próximo dos domínios namuzistas. 


A PRIMEIRA MISSÃO

Suphia  abriu um portal nos limites da Floresta de Majara, cuja saída era calculada para o Refúgio das Rochas. O grupo de missionários era constituído por cerca de cinquenta aliankinos, que foram levados ao local pelo transporte temporal pouco a pouco, por dependerem do poder da denin para chegarem até lá. O primeiro a ir foi Rensan, que ocm habilidades de sobrevivência e conhecimento da natureza, cuidou de arrumar para que houvesse um planejamento prévio. Todos migraram para o local em pouco mais de dois meses.

A família Azkan não teve dificuldades em colocar o povo aliankino naquela nova morada. As grutas existentes nas rochas permitiam bons espaços para moradas, de forma que ali não eram incomodados. Usaram o tempo de migração para estudar o local, e assim se firmarem nos seus novos lares. Tinham a proteção de Rensan, que após deixar o comando do leste aliankino, levou consigo alguns homens talentosos, para que pudessem proteger a região de qualquer invasão. Eliasar traçava as metas de exploração ao redor do refúgio, enquanto Suphia delineava os limites temporais que poderiam servir aos teryonistas em caso de fugas emergenciais. 

E sucedeu que, com o povo organizado, concluía-se que haviam duas rotas primárias de exploração. A primeira era localizada a oeste, onde os teryonistas entrariam em contato direto com o Santuário de Natyra. O segundo a leste, cujas terras eram de difícil acesso. Porém, a decisão foi facilitada, uma vez que o objetivo dado por Berong era a conversão dos namuzistas e a exploração de seu santuário. 

Partiram em missão de reconhecimento Rensan, Suphia e Eliasar, com cobertura de outros dez homens. Encontraram a oeste o povoado de Natzi, lugar com pouquíssimas edificações tradicionais, onde os nativos geralmente dormiam na grama do campo ou em casas de árvore. Eram arredios, frios e não receberam bem os teryonistas, apesar de não tentarem impedir que fossem embora, estranhamente. 

Algumas informações, tais como símbolos e alguns rituos pagãos do local, foram analisados pelos teryonistas. Curiosamente, vivenciando ali por sete dias, não foram incomodados pelos namuzistas, até que findo este prazo, um dos guerreiros a dispor de Rensan desapareceu, gerando desconfiança do público nos Azkan e em Eliasar, que procuravam desesperadamente pelo paradeiro do irmão de ideologia. 

Foi então que, o povo de Natzi, que até então negava saber sobre o paradeiro do homem, fez um ritual explícito em uma fogueira no turno da noite, onde o rapaz, chamado Lend, era levado em sacrificio. Os namuzistas não fizeram qualquer questão de escondê-los dos teryonistas, que viram a crueldade dos seguidores de Nara-Lan em lançar o corpo da vítima nas chamas. O fato curioso, porém, era que ele não aprecia sofrer, nem se debatia, apesar de consciente. 

Naturalmente, Rensan e os demais armaram-se para interromper o ritual, mas foram facilmente contidos. Isto resultou na morte de todos os envolvidos, que entraram em combate com guerreiras locais e foram facilmente aniquilados, apesar da experiência do ex-comandante Azkan. Somente Suphia e Eliasar conseguiram fugir, por determinação do próprio Rensan, que temia não sobreviver. 

A experiência ficaria marcada na vida dos dois, que concluíram que uma atividade missionária no local não teria sucesso. Suphia sofreu com a morte do marido, mas já estava grávida de dois meses de um menino. vendo a oportunidade de dar continuidade a sua família e também ao dever como teryonista. 


O ÚNICO HERDEIRO

O amor da vida de Suphia havia morrido, e agora, restava apenas uma esperança para que sua família não fosse esquecida no tempo. Dedicaria sua vida a dar seus ensinamentos a seu herdeiro, Bruce Azkan, transmitindo-lhe o amor em Materyon, seus dogmas e a necessidade de levar a ideologia teryonista a todos os povos de Hedoron. 

Embora o esforço de sua mãe tenha sido grandioso, o interesse de Bruce estava muito mais voltado a capacidade denin da mãe, como tenkan, do que propriamente em seu desejo de espalhar o teryonismo. Até seus quatorze anos, demonstrava interesse em ouvir sobre Materyon e o bem que poderia exercer. Contudo, passou a também interessar-se pelo estudo de outras ideologias e a razão pelo qual elas discordavam das pregações em favor do deus benévolo, o que lhe fez refletir e pensar sobre todas as ideias mencionadas. Em princípio, seus questionamentos não eram externados, especialmente pelo medo de ser repreendido pela mãe e fazê-la sentir-se incomodada, por reconhecer o grande empenho que possuía em lhe dar os melhores ensinamentos. 

Mas a mudança ideológica de Bruce começou a mudar com a chegada de um grakan ao Refúgio das rochas, chamado Arcantsu Slinger. O homem era oito anos mais velho, e um exímio guerreiro, que se colocou como um nômade e também missionário teryonista. Curioso em saber como era Hedoron por fora, o jovem passou a construir um laço mais afetivo com ele, o que lhe rendeu treinamento na arte da espada e o fez descobrir sua habilidade secundária no controle do metonyan através de objetos, algo que possivelmente foi herdado por seu falecido pai. 

O treinamento com Arcantsu também lhe rendeu a descoberta de que aquele guerreiro vinha de um reino clifista. Vendo o potencial do jovem e seu interesse, não demorou para que Bruce alimentasse ainda mais o desejo de deixar a ideologia de Materyon, voltando a um objetivo que destinava a libertação dos seres de Hedoron aos dogmas de divindades. Entretanto, Bruce não queria magoar sua mãe, mantendo em segredo sua conversão ideológica, ao mesmo tempo que ajudava Arcantsu a propagar a ideia pelo Refúgio das Rochas, aos poucos. 

Desde então, Bruce traçou objetivos claros para sua vida. Queria tornar-se um explorador de Hedoron, mantendo a ideia para os demais de seu povo não convertidos ao clifismo que desejava manter os interesses missionários dos pais. Ao mesmo tempo, pretendia conduzir avanços nos estudos temporais que aprendeu com a mãe, tendo, tempos mais tarde, visto que sua principal habilidade como denin não estava direcionada ao poder grakan, mas sim, no conhecimento dos planos e distorções temporais, sendo um inato tenkan. 


O INÍCIO DOS OBJETIVOS

Quando completou seus quinze anos, Bruce já demonstrava a Suphia que desejava sair do Refúgio das Rochas. Ele procurava soluções através dos cálculos temporais que ela desenvlvia, para fazer caminhos entre longas distâncias, semelhante ao que sua mãe havia desenvolvido entre Aliank e o Refúgio das Rochas. Anualmente, o jovem pretendia conhecer uma localidade diferente, ampliando assim suas experiências. 

Em virtude disso, o primeiro lugar que conheceu foi o reino de Aliank, onde continuou sua farsa como teryonista. Lá, aprendeu sobre a lei de inquisição baseada na fé em MAteryon, o que fez construir ainda mais opiniões contrárias a respeito da ideologia de seu povo. Permaneceu como um morador por alguns meses, onde, pela influência que seu sobrenome possuía, não teve problemas com o reino. 

Aos dezesseis anos, Bruce construiu pela primeira vez sozinho um caminho temporal, que o fez deslocar-se para o norte de Aliank, na cidade de Helmorah, situada no reino monbranista de Bilim. Por ali permaneceu quase um ano, curioso com os estudos desenvolvidos pelos habitantes, em especial nas longas conversas que tinha com cientistas da Universidade de Bilim. Ali ficou sabendo sobre a principal catástrofe que havia afetado a história daquele povo, no ataque que envolveu a cidade de Liza, transformando o local numa morada de mortos-vivos, onde acreditaram que teria sido provocado por marilistas ao abrirem um estranho portal no céu local. Isto chamou especialmente a atenção de Bruce, por estar ligado as suas habilidades tenkans. Entretanto, foi a partir daí que começou a refletir sobre a possibilidade de mudar o passado através do uso dos planos. 

Embora sua tese ainda fosse muito superficial, Bruce conheceu um homem na Universidade de Bilim, chamado Kluden, que levantava exatamente este ponto, estudando os efeitos das distorções temporais para alterar fatos do passado e assim contribuir para que a materja tivesse destinos diferentes, longe das problemáticas criadas pelas ideologias, especialmente as fanáticas. Apesar de um sonho distante, clifista e monbranista confabularam por muito tempo naquele detalhe, buscando uma solução futura para aquilo. 

Ainda em sua estadia em Bilim, Bruce desenvolveu sua primeira técnica denin, unindo seu conhecimento grakan e tenkan e, de certa forma, comprovava que era possível alterar o passado. Tratava-se de um tipo de golpe que era aplicado no ar, pouco tempo depois, realmente atingia o inimigo. O que ocorria com a técnica, na verdade, era que Bruce conseguia retardar seu efeito no plano físico, obstruindo o movimento passado para que ele alterasse o futuro. Isto o animou, assim como Kluden, a continuar a pesquisa no assunto. Não evoluíram mais que isso, mas haviam aberto uma porta para que este foco fosse mantido. 

Já próximo de completar seus dezessete anos, Bruce retornou ao Refúgio das Rochas, com a ideia de despedir-se de vez do local. Manteve, contudo, sua fala ideologia para a mãe e seu povo. Desta vez, seu objetivo passou a ser o de entrar por caminhos temporais no Santuário de Natyra, de forma a de alguma maneira vingar a morte de seu pai, falecido por princípios fanáticos do namuzismo. 


A FALHA DE NATYRA

Semelhante ao pai, ciente do risco que corria, Bruce passou a rondar o Povoado de Natzi. Sua intenção era mapear as áreas que possivelmente poderiam abrir portais que lhe levassem a Montanha Nebulosa, primeiro ponto de acesso temporal que levaria a Floresta de Natyra, onde diziam estar o paraíso dos namuzistas. 

Mas, um pouco após o seu aniversário de dezessete anos, em que passou só devido ao seu objetivo local, Bruce foi descoberto pelo natzins, e teve que refazer seu caminho de volta para o Refúgio das Rochas, único local próximo em que poderia usar seus caminhos temporais. Mas ele seria surpreendido por encontrar o local saqueado, destruído, com cadáveres e inabitado. Seu povo por inteiro foi dado como morto, o que o angustiou, mas inflou seu desejo em acabar com ideologias baseadas em princípios de divindades. 

Porém, havia descoberto um ponto importante em sua missão: Natyra possuía uma saída temporal que ia além da Montanha Nebulosa, o que seria um caminho para explorá-la sem passar por Natzi. Ele acredita que esta seria uma forma de anular os namuzistas, e espera reencontrar Arcantsu para que o ajude, junto aos guerreiros do reino de Rudon, a invadir e destruir o local, para que assim possa continuar sua pesquisa temporal com sua vingança consolidada. 


APÊNDICES

1 - Em seu convívio no Refúgio das Rochas, Bruce tinha proximidade com Stella Handoll, filha de Eliasar, que posteriormente criou um tauren, chamado Raven Aesirus. Seu relacionamento com eles baseava-se em confabular sobre o teryonismo e suas causas, e acreditou que eles também haviam morrido no ataque misterioso ao local;

2 - Apesar de não ter certeza, Bruce atribui o massacre no Refúgio das Rochas aos namuzistas, por serem a ideologia mais próxima do local onde sua mãe vivia; 

3 - Bruce guarda algumas lembranças dos dois reinos que visitou, Aliank e Bilim. Ele ainda conhece e guarda o mapeamento temporal para chegar mais rapidamente as duas localidades;

4 - Desde que Arcantsu saiu do Refúgio das Rochas, não voltou a ter contato com ele, não tendo conseguido também nenhuma pista para se mapear e chegar ao reino clifista de Rudon.


Última edição por A Lenda de Materyalis em Sex Out 02 2015, 12:07, editado 1 vez(es)

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Ago 20 2014, 19:58

Alkemarra,

O que você precisa fazer:

1 - Ler a história e ver se concorda com ela. Se tiver dúvidas, poste. Se desejar alterar alguma coisa, coloque também um post;

2 - Conferir se está tudo ok com seus pontos para a ficha e rolagens.

3 - Conferir a técnica sugerida para o Bruce no nível 1. No livro, cada nível, que é evoluído uma vez por ano, confere uma técnica ao personagem. Note que mudei seus dens em virtude da sua intenção no histórico. Se não quiser desta forma poste aqui.

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Arcantsu em Qui Ago 21 2014, 22:29

Ai po um aliado foda do meu lado!!

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Bruce Azkan em Sex Ago 22 2014, 15:55

Boa tarde!

Pronto, acabei de terminar minha terceira leitura de tudo, pra mentalizar o máximo de detalhes possíveis.


  • A única mudança que eu gostaria de sugerir: Trocar a perícia alquimia, para se encaixar melhor com ele, já que não vai ser Alukan.


De resto, volto a dizer... a sua capacidade de integração de uma personagem à história, envolvendo-o com tanto detalhes já mencionados anteriormente na trama é impressionante.
Gostei muito do fato também de como você evoluiu a ideia de tempo, empregada como característica principal dele; deixou de ser apenas um detalhe, pra algo próximo da própria essência da personagem.
Até mesmo pro relógio, que se encaixou na passagem dele pelas terras do amigo Kluden.
Não vejo problemas em ter deixado de ser o Grakan, como den principal. Analisei as outras fichas e vi que é até melhor, pra dar uma variada maior nas possibilidades de interpretação. Ao meu ver, isso renova e muito os desafios que terei pra interpretar durante a história. Estou ainda mais ansioso.

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Ago 22 2014, 20:33

Tranquilo Alk. Qual será a nova perícia? Eu aconselharia Conhecimento (Planos).

Muito obrigado pelo elogio! Um baita incentivo pra mim e espero que vc continue pilhado assim cara. Vamos que vamos =)

Abraços

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Bruce Azkan em Sab Ago 23 2014, 14:20

Boa tarde!

Para confirmar, depois de mudar a Perícia pra Conhecimento (Planos), está aprovado.
Qual o próximo passo?
Preciso gerar a ficha de personagem no meu perfil agora?

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Ago 25 2014, 20:06

Nopz, agora é só esperar. A programação de preenchimento das fichas nos perfis está marcada para quinta-feira, dia 28/08, quando eu mesmo colocarei todos os pontos revisados da ficha nos perfis de vocês. E aí é só aguardar o grande dia =)

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 18 2015, 18:27

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 4 DE SETEMBRO DE 2015, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Bruce Azkan em Sab Ago 22 2015, 18:25

Seikan parece uma boa possibilidade.

Imagino bons combos de ataques temporais com um certo abalo psicológico no oponente. Causaria uma boa confusão em quem for atingido desta maneira em batalha, já que geralmente não se espera um segundo ataque ativado por Ataque do Passado.

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Set 23 2015, 18:41

Alk,

com base na nova proposta dos dens, colocada em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] preciso saber se abdicará do den terciário e do secundário, ou só do terciário, ou se vai mesmo manter do jeito que está, para passarmos para o segundo passo. Dúvidas, me envie MP. Responderei de segunda a sexta uma vez no início da manhã, e uma vez no início da tarde.

Aguardo seu retorno.

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Bruce Azkan em Qui Set 24 2015, 22:03

Boa noite Saymon!

Como existe a possibilidade de abdicar, eu gostaria de deixar o Den terciário de lado.
Quero manter o Primário e o Secundário.
O meu primário é o Tenkan, e considerando que este se encaixou perfeitamente no âmago da personagem, gostaria de focar mais nele.
Assim já damos procedimento na atualização. Smile

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Nov 18 2015, 18:00

Blz Alk.

Vamos então a próxima etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o humano no cenário proposto no livro  0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Nov 25 2015, 17:16

Aguardando definição da segunda etapa, postada acima.

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Bruce Azkan em Qui Dez 03 2015, 03:42

Dei uma lida nas características e por mim está OK, Saymon. Podemos passar pra próxima etapa Smile

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 04 2015, 19:54

Estou apenas postando, para adiantar, até a etapa 7, das técnicas, para resolvermos tudo na próxima semana, conforme aviso enviado por MP (caso não tenha recebido, por favor limpe a caixa de entrada). Verei sua última interação até domingo. Dúvidas, favor enviar por MP:


Terceira etapa - Pontos de Vida e Dens


Spoiler:
Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente, considerando um padrão racial comum, sem adição de qualquer vantagem como denin. A raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs iniciais.

Verifique, na raça do seu personagem, a quantidade de Pontos de Vida iniciais que são mencionados.

Por todos os personagens serem denins, eles ganham um bônus de PVs de acordo com sua afinidade principal, ou den primário, numa escala de 0 a 30 dependendo do den. Para referência e compartivo no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência. Desta forma, se vier a enfrentar algum ser da raça do seu personagem, que não seja denin, saiba que ele não terá este bônus na ficha.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 20 PVs
- Markan - 25 PVs
- Alukans - 5 PVs
- Elorkans - 5 PVs
- Natrakans - 10 PVs
- Tenkans - 10 PVs
- Fikans - 5 PVs
- Seikan - 0 PVs
- Seitokan - 10 PVs
- Denakan - 5 PVs

Some os Pontos de Vida iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PVs do personagem.





Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 10
- Markan - 5
- Alukans - 25
- Elorkans - 25
- Natrakans - 20
- Tenkans - 20
- Fikans - 25
- Seikan - 30
- Seitokan - 20
- Denakan - 25


Some os Pontos de Dens iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PDs do personagem.





Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo. Considere sempre, porém, o limite de 30 pontos que podem ser transferidos.



==================================================================================================================================


Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Spoiler:
Nível: Todos os personagens começam no nível 1. A progressão ocorrerá quando houver distribuição de Pontos de Experiência (XP)

Para entender o papel dos denins no universo d'A Lendade Materyalis, é importante dizer que eles são sempre muito mais poderosos do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 possuem capacidades muito superiores aos indivíduos não denins, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não.

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é chamado de "iniciado", porém, é respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2 são chamados "transcendentais", que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum e entram em um patamar de evolução que intermedia o nível da capacidade dos denins. Os de nível 3 são os mais poderosos e são denominados "onustos", ou seja, aqueles que conseguiram chegar a plenitude dos poderes comuns de um denin. Entretanto, existem os que conseguem ainda superar o máximo das aptidiões denins, e são chamados de "divinos" ou, em tese, que superam o terceiro nível. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff, Emylis,a Rimerthon, Namuzya e os irmãos Hido e Luna Mombran.

O personagem atingirá o nível 2 sempre que seu superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa do seu den principal, oq ue só é possível de ocorrer quando o personagem completa uma temporada de jogos.





Distribuindo os pontos


Ataque Comum:

O ataque comum é um atributo dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. Verifique no tópico qual é o valor para o seu personagem.



ENERGIA OFENSIVA

Cada personagem possui 15 Pontos de Ataque para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Ataque Metonyano, Ataque Kalaidrino e Ataque Cynblarkino.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que o maior ataque do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Uma observação válida: Toda vez que usar um ataque de energia com seu den, o personagem gastará Pontos de Dens equivalente ao valor do atributo em questão. Ou seja, se seu personagem é um grakan, tem 10 em ataque metonyano e usou em seu ataque com sua arma de especialização (digamos que seja uma espada, por exemplo), ele gastará 10 Pontos de Dens. Por isso, fique sempre atento a quantidade de energia. Entretanto, se quiser usar menos energia para economizá-la, basta mencionar no turno. Usando o mesmo exemplo de antes, basta que o intérprete mencione que usará somente 5 dos Pontos de Dens, o que enfraquece o poder do ataque, mas gastará menos PDs.

Para conhecimento, a fórmula usada num ataque será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente) + 1d10 (a quantidade de dados é definida de acordo com os níveis, como bônus. No nível 1 joga-se 1d10, no nível 2, 2d10, e no nível 3, 3d10).

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Se seu personagem tem algum den metonyano (grakan, markan ou alukan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque metonyano:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia metonyana.

Exemplos:

Caso o personagem seja grakan:

Forma de ataque: Mestre das Espadas Longas - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana em lâminas de espadas longas, aumentando o dano da arma.

Caso o personagem seja markan:

Forma de ataque: Punhos de Energia - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana nos punhos, aumentando a potência dos seus ataques.

Caso o personagem seja alukan:

Forma de ataque: Bomba de energia - Fulano é capaz de criar pequenos compostos que, quando atirados no oponente, explodem eme energia metonyana.


Ataque Kalaidrino:

Se seu personagem tem algum den kalaidrino (elorkan, natrakan, tenkan ou fikan), distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa do ataque kalaidrino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja elorkan:

Forma de ataque: Bolas de Fogo - Fulano é capaz de criar pequenas bolas de fogo para atacar os oponentes.

Caso o personagem seja natrakan:

Forma de ataque: Mentor das Feras - Fulano é capaz de invocar animais do ambiente, transferindo seu chamado atráves do kalaidrin. O animal passa a usar, em seus ataques, a força kalaidrina transferida pelo mentor.

Caso o personagem seja tenkan:

Forma de ataque: Impacto de Energia - Fulano é capaz de dar um soco no ar, aproveitando o efeito de uma linha temporal, transferindo o impacto do golpe através do próprio kalaidrin para atingir o adversário à distância.

Caso o personagem seja fikan:

Forma de ataque: Maldição Ritualística - Fulano é capaz de unir seu kalaidrin a um ritual fazendo movimentos lentos com as mãos, induzindo a magia para provocar chagas no corpo do oponente.



Ataque Cynblarkino:

Se seu personagem tem algum den cynblarkino (denakan, seikan ou seitokan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como o seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja denakan:

Forma de ataque: Ordem de Cura - Fulano é capaz de fazer uma prece, cujas palavras, movidas junto com a energia cynblarkina da sua fé, são capazes de regenerar pequenos ferimentos.

Caso o personagem seja seikan:

Forma de ataque: Leitura Mental - Fulano é capaz de fazer leituras mentais, invadindo a mente do adversário e extraindo seus conhecimentos.

Caso o personagem seja seitokan:

Forma de ataque: Alma Escravizada - Fulano é capaz de manipular livremente os atos de espíritos fracos.







Defesa Comum:


Cada personagem possui 15 Pontos de Defesa para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Defesa Metonyana, Defesa Kalaidrina e Defesa Cynblarkina.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que a maior defesa do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

As defesas de energia são passivas e não gastam Pontos de Dens

Para conhecimento, a fórmula usada para a defesa será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente).



ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

Se seu personagem possui den metonyano, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada, dourada ou em tonalidades diretamente variáveis.

Defesa Kalaidrina:

Se seu personagem possui den kalaidrino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada ou em tonalidades diretamente variáveis.


Defesa Cynblarkina:

Se seu personagem possui den cynblarkino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta ou em tonalidades diretamente variáveis.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível. A




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre os atributos de ataque de energia:

- Definir como o personagem faz ataques de energia:

- Dividir 15 pontos entre os atributos de defesa de energia:

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias ou na variação da cor de suas auras.

Nota: Vale lembrar que, se um personagem renunciou aos dens secundário e terciário, ou só ao den terciário, ou mesmo tiver dens com a mesma manipulação de energia, ele deverá tratar suas formas de ataque de forma diferente. Ex.: Se um personagem tem den primário grakan, secundário elorkan e terciário denakan, ele deve dividir os atributos considerando o modelo abaixo:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Kalaidrino (Elorkan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se um personagem tem den primário grakan, secundário markan e terciário denakan, ele terá dois atributos com o mesmo tipo de energia manipulada, mas deve dividir da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Metonyano (Markan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se o intérprete renunciou ao den terciário, ficando apenas com dois dens, então ele deve definir duas formas de ataque para o den primário ou para o secundário, que serão divididos da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Markan): 2


Se o intérprete renunciou aos dois dens (secundário e terciário), então só possui um, mas com três formas de ataque distintas, e deve dividir da seguinte forma:


Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Grakan, Lanças): 2

==================================================================================================================================


Quinta etapa - Perícias

Spoiler:
As perícias possuem um sistema a parte e são divididos através dos Pontos de Perícias.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico; no 2, conhecimento intermediário; no 3, pleno.

Numa cena, não é necessária rolagens para definir o sucesso ao usar uam perícia. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém êxito ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Caso deseje a descrição detalhada de alguma delas, solicite por mensagem privada (MP).

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos.

O formato do post deve ficar como no exemplo:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 2

Perícia A - Nível 1



==================================================================================================================================


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:
Para adquriir posses, o intérprete distribui os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em objetos que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, garantir benefícios na defesa, atribuir feitiços temporários etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens e dar vantagens aos seus poderes.

Por exemplo, um item de ataque pode atribuir +10 em ataque cynblarkino, ou lançar um feitiço quando usado pelo personagem de acordoc om alguma regra determinada junto com a administração.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim aumentar suas possibilidades.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque metonyano +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos para outros itens.

Para itens de apoio - No caso de posses de apoio e suporte, como poções de cura e itens que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, uma posse de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos. Ou seja, para atribuir um anel que cause um estado de lentidão no adversário, quando seu feito for nele lançado, deve ter a proporção de 3 para 1 (ou seja, 3 Pontos de Itens para 1 turno de efeito).



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:
O personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento

Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques de energia dos personagens, que lhes consomem mais Pontos de Dens. Porém, são muito mais poderosos.

Defina a descrição da sua técnica como no modelo abaixo. Se aprovada, a administração incorporará o sistema. Caso não tenha dúvidas, você pode adiantar ou sugerir como ficará o sistema:

Raiz do Medo (seikan): Ao utilizar essa técnica, Fulano encontra o medo mais profundo dentro da mente do adversário. A vítima entra subitamente em um estado de pânico, tornando-se muito mais vulnerável a qualquer ataque.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: Retira os bônus defensivos de energia ou defesa comum
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3

No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.

FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS

O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).

Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa, ao adquriir os Pontos de Experiência.

Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.

Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. .

Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1,  2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3


Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -   O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2


Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10)  -   O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20)  -  O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30)  -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível


Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.







FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS

Den primário

1-10 (técnica nível 1)  - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 9 Pontos de Técnicas ou 9 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário

Den secundário

11-20 (técnica nível 1) - Necessários 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 3 XP para unir um efeito da técnica do den primário
21-30 (técnica nível 2) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário

Den terciário

21-30 (técnica nível 1) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den primário





REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS

Den primário

Nível 1 (1-10) -  30 PDs
Nível 2 (11-20) -  45 PDs
Nível 3 (21-30) -  60 PDs


Den secundário

Nível 1 (1-10) -  45 PDs
Nível 2 (11-20) -  60 PDs
Nível 3 (21-30) -  75 PDs


Den terciário

Nível 1 (1-10) -  75 PDs
Nível 2 (11-20) -  90 PDs
Nível 3 (21-30) -  105 PDs


REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS

Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se um técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.






São dados 12 Pontos de Técnicas no nível 1.

Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:

Den primário

1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Den terciário

1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas






Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Dom Dez 06 2015, 20:30

Well, já estava tuvo ok na segunda etapa, agora só aguardo seu post mesmo para darmos continuidade nas etapas seguintes e fecharmos a ficha essa semana =)

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Bruce Azkan em Qui Dez 10 2015, 04:33

Terceira Etapa - Pontos de Vida e Dens


Pontos de vida
60 (raça humana)+10 (tenkan) +20 (d20) = 90

Pontos de Dens
40 (raça humana)+20(tenkan)+19 (d20) = 79



Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa
[Não usarei o desbalanceamento do ataque e defesa comum]

Ataque COMUM inicial: 9

Ataque METONYANO: 6 (Grakan)
Descrição interpretativa do ataque metonyano: Contra o Tempo - Bruce é capaz de imbuir sua Espada Temporal com radiação das zonas temporais, causando dano adicional que é percebido com um certo retardo pelo receptor do ataque.

Ataque KALAIDRINO: 9 (Tenkan)
Descrição interpretativa do ataque kalaidrino: Ataque do Passado -  Através do uso de sua energia metonyana para desenvolver um ataque, Bruce é capaz de desferir um ataque extra e cego na vítima. Quando aciona seu poder tenkan, o efeito aparece pouco tempo depois. Ao desferir um ataque com sua espada, Bruce é capaz de fazer dois, sendo que um não é percebido e fica "retido" no espaço temporal. Ao dar a ordem, o segundo corte aparecerá no corpo do inimigo.

Defesa COMUM inicial: 9

Defesa METONYANA: 5
Descrição interpretativa da defesa metonyana: Força de Vontade - Bruce absorve parte do dano sofrido de seus atacantes, usando sua espada como apoio, o que gera uma aura de tom alaranjado no foco de impacto do ataque caso este seja de natureza grakan.

Defesa KALAIDRINA: 10
Descrição interpretativa da defesa kalaidrina: Tempo Perdido - O ataque de natureza kalaidrina que caia sobre Bruce é desfocado pela sua energia tempora, anulando parte ou completamente o dano causado pelo ataque inimigo. Quando isso acontece, é possível de ser ver uma aura de tom roxo, que entra em harmonia com suas tatuagens temporais fixadas em seu rosto.

P.S.: Fiquei em dúvida sobre o que eu faço no caso de ter renunciado ao Den Terciário.


Quinta etapa: Perícias

Conhecimento dos Planos - Nível 3
Obter Informações - Nível 3
Sobrevivência - Nível 3
Diplomacia - Nível 3
Operar Mecanismos - Nível 2
Escalar - Nível 1




Sexta etapa - Atualização dos itens


Nesta parte fiquei com duas dúvidas: Eu atualizo os itens atuais que já tenho(Espara Temporal, Mapa do Tenkan), ou realmente devo criar novos?


Se for o caso de criação, gostaria de supor o seguinte item: Um relógio de bolso (aquele adquirido em Bilim), que fica pendurado no pescoço. Pensei no nome "Tempo Engarrafado". Seria um ataque parecido com a técnica do Ataque Temporal, porém "engarrafado" no relógio para momentos de emergência, sendo disparado ao soar de um palavra.


Acha que é possível ou sai muito das regras, Saymon?


Sétima etapa - Técnicas

Saymon, como as técnicas do Azkan envolvem ataques adicionais e viagens temporais, vou precisar de uma ajuda mais hard sua com isso.

Adiantando um pouco, eu gostaria apenas de atualizar as existentes, se for este o caso. Mais ataques Temporais e Maior Capacidade de Membros numa viagem temporal/ Maior distância temporal percorrida.


Última edição por Bruce Azkan em Qui Dez 10 2015, 04:37, editado 1 vez(es) (Razão : Adição das Rolagens)

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Bruce Azkan em Qui Dez 10 2015, 04:33

Rolagem para os Pontos de Vida

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Rolador de Dados em Qui Dez 10 2015, 04:33

O membro 'Bruce Azkan' realizou a seguinte ação: Lançar dado

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Bruce Azkan em Qui Dez 10 2015, 04:34

Rolagem para os Pontos de Dens

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Rolador de Dados em Qui Dez 10 2015, 04:34

O membro 'Bruce Azkan' realizou a seguinte ação: Lançar dado

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 11 2015, 14:54

Caraca Alk, que dados foram esses? >_<

Well, vamos lá:

1 - No caso do tipo de ataque metonyano, ele não pode ter função temporal, pois para isso, seria um efeito kalaidrino. Nesse caso, você precisa definir o tipo de arma que Bruce consegue manipular energia metonyana, que aumenta o poder destrutivo;

2 - A mesma coisa aconteceu com a descrição do ataque kalaidrino, em que você uniu o efeito metonyano. Na verdade é quase reverter os dois, sendo que você deve determinar o tipo de arma que ele manipula metonyan (espada de lâmina curta, ou lâmina longa etc.), e como forma de ataque, é aceitável que com apenas a manipulação de energia, o dano seja perceptível com retardo, sem a necessidade do uso do den tenkan;

3 - No caso de ter renunciado ao den terciário, você tem duas opções: Ou faz o que já postou, fortalecendo um atributo nos ataques (o que aconteceu com o ataque kalaidrino dele, no caso), ou então cria uma segunda forma de ataque, ou do den tenkan, ou do den grakan;

4 - No caso dos itens, você é quem sabe. Pode renunciar totalmente aos antigos, pode criar novos, ou as duas coisas. O importante é converter e dividir os Pontos de Itens que o Bruce possui (30). No caso do efeito, ele é possível sim. Pelo que entendi, ele tornaria os movimentos do adversário mais lentos, ou os de Bruce mais rápidos. Seja como for, você gastaria 3 Pontos de Itens nesse relógio, para gerar uma proporção que tenho feito como padrão para as fichas. Quando Bruce ativar, ele consome 10 PDs e fica por 3 turnos mais rápido, o que lhe garante uma ação extra a cada turno. Para aumentar esse efeito para 4 turnos consumindo 20 PDs, você precisaria gastar mais 6 Pontos de Itens e Bruce precisa estar no nível 2; Por fim, para aumentar o efeito para 5 turnos, você precisaria gastar mais 9 Pontos de Itens consumindo 30 PDs, e Bruce precisa estar no nível 3. As limitações são para mantermos as coisas equilibradas;

5 - Nesse primeiro momento, para fazer técnicas, você deve sempre se basear nos ataques que possui. Darei um exemplo mais prático: A técnica nada mais é que uma evolução das suas formas de ataque de energia. Pegando o exemplo do ataque kalaidrino tenkan pelo que acredito que definirá, como Bruce emite radiações temporais no inimigo, a técnica aprimora esse efeito, consumindo mais Pontos de Dens. Por exemplo, Bruce, além da radição pela queima, pode colocar com a técnica algum status negativo, que você pode criar, ou usar os existentes (veja a lista de status de combate em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Com o den secundário, digamos que a forma de ataque dele seja usar golpes metonyano com a espada para o efeito de percepção retardada. Com a técnica, ele seria capaz de, além de causar o retardo, dar um ataque a mais no turno, fazendo com que o metonyan torne sua movimentação mais leve sem que o inimigo veja.

Você tem 12 Pontos de Técnicas, o que lhe permite ter: duas técnicas genuínas de dens diferentes (ou seja, uma técnica tenkan gastando 3 Pontos de Técnicas, e uma grakan, gastando 6 Pontos de Técnicas) e uma técnica combinada (é uma técnica que combina os efeitos das duas genuínas), onde você gasta 3 pontos, totalizando os 12 que tem direito no primeiro nível; ou pode pegar 2 técnicas genuínas do den tenkan (gastará 6 Pontos de Técnicas) e 1 genuína do den grakan (gastando 6 Pontos de Técnicas). Pode também pegar quatro genuínas do den tenkan.

Considerando este exemplo veja se realmente vai querer manter a técnica que tinha antes, pois em caso positivo, eu terei que editar o sistema dela e você terá que criar as duas genuínas de cada den para justificar a combinação do efeito. Se quiser posso montar o exemplo, mas seria um bom adianto se montasse a descrição e depois eu só coloco o sistema. Para ver exemplos, dá uma olhada no perfil do Iscalis, que tem tenkan como secundário, e no do Ali Alkahaz, que tem grakan como primário.

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Jan 04 2016, 16:51

Alk, como já faz tempo que postei e ainda não foi dada a resposta, conforme aviso emitido na semana passada, foram acrescentados 10 pontos de warn (ausência injustificada). Lembro que a cada visita minha no tópico em que não houver retorno, serão acrescentados os pontos referentes a ausência.

Acompanhe a fila no portal do fórum. Aguardo seu retorno o mais breve possível.

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Jan 18 2016, 18:14

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.

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Re: Perfil - Bruce Azkan

Mensagem por Bruce Azkan em Sab Jan 23 2016, 23:56

Haha, tem dias que a vida ajuda nas rolagens Very Happy


Vamos lá, hora de adiantar esta ficha! Estou ansioso pra voltar aos jogos.

Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa [REVISADA]

Ataque COMUM inicial: 9

Ataque METONYANO: 6 (Grakan)
Descrição interpretativa do ataque metonyano: Corte Sutil - Bruce é capaz de imbuir uma espada bastarda com energia metonyana, causando dano adicional que é percebido com uma certa surpresa pelo receptor do ataque, já que os movimentos para o ataque são sutis e aparentemente frágeis como os de um aprendiz.

Ataque KALAIDRINO: 9 (Tenkan)
Descrição interpretativa do ataque kalaidrino: Ataque do Passado -  Através do uso de sua energia kalaidrina para desenvolver um ataque, Bruce é capaz de desferir um ataque extra e cego na vítima. Quando aciona seu poder tenkan, o efeito aparece pouco tempo depois. Ao desferir um ataque com sua espada, Bruce é capaz de fazer três, sendo que dois não são percebidos e ficam "retidos" no espaço temporal. Ao dar a ordem, o segundo corte aparecerá no corpo do inimigo e o terceiro da mesma maneira.

Defesa COMUM inicial: 9

Defesa METONYANA: 5
Descrição interpretativa da defesa metonyana: Força de Vontade - Bruce absorve parte do dano sofrido de seus atacantes, usando sua espada como apoio, o que gera uma aura de tom alaranjado no foco de impacto do ataque caso este seja de natureza grakan.

Defesa KALAIDRINA: 10
Descrição interpretativa da defesa kalaidrina: Tempo Perdido - O ataque de natureza kalaidrina que caia sobre Bruce é desfocado pela sua energia temporal, anulando parte ou completamente o dano causado pelo ataque inimigo. Quando isso acontece, é possível de se ver uma aura de tom roxo, que entra em harmonia com suas tatuagens temporais fixadas em seu rosto.


Sexta etapa - Atualização dos itens

Tempo Engarrafado Quantidade de pontos de item gastos: 6
Um relógio de bolso adquirido em Bilim, que fica pendurado no pescoço. Seu nome é "Tempo Engarrafado". Energia kalaidrina é concentrada no relógio de bolso para momentos de emergência, sendo disparado ao soar de um palavra. "Ainda não" é a expressão usada por Bruce para ativar o disparo de energia do relógio.

Quando Bruce ativar, ele consome 20 PDs e fica por 4 turnos mais rápido, o que lhe garante uma ação extra a cada turno.
(Optei por usar 6 pontos de itens, já que Bruce estará no nível 2)

Melhoria da Espada Temporal Quantidade de pontos de item gastos: ?
Aumento dos atributos de ataque comum, metonyano e kalaidrino. 

Melhoria do Mapa do Tenkan Quantidade de pontos de item gastos: ?
Adição de mais zonas temporais acessadas por Bruce, baseada nas experiências que teve até agora.

(Nesse caso optei por realmente criar o relógio com o "Tempo Engarrafado" e fazer uma melhoria nos itens já existentes. No caso só preciso saber quantos Pontos de Item eu vou gastar em casa melhoria. Acho que criar muitos outros vai sobrecarregar a narrativa, virando uma backpack de Tibia Razz )



Sétima etapa - Técnicas
Puxa vida, o Ataque Temporal do Bruce é uma técnica, e eu acabei usando ele pra descrição do ataque kalaidrino.  scratch
Bom, eu vou deixar até aqui, e antes de ir pro sobrepujo vou falar com você por mensagem, fiquei sem ideia do que fazer.

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