Perfil - Naala

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Re: Perfil - Naala

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 11 2015, 18:12

Vamos lá Roberto:

1 - Primeiro sobre os itens: Para a bolsa, pensei em atribuir um efeito tipo "slot", definido por peso. Tipo, até 3kg, gasta 1 slot, com limite de 9kg na bolsa. Estou fazendo uma proporção semelhante em outras fichas. Nesta configuração podemos manter o gasto de 3 PdI para 3 slots, e você gastaria só esses 3 pontos mesmo no momento;

Para os potes, poderia ser apenas um, com a água do lago abastecida pelo kalaidrin do próprio pote, ou seja, ela se renova. O pote teria 1kg já contando com o peso da água, sendo que o efeito não seria 5 turnos, e mudaria para 3, que é o novo padrão se você usar 3 Pontos de Itens para inclusão de um efeito. Gastando mais 6 pontos, o apoio aumenta para 4 turnos, mas Naala precisa estar no nível 2. Seguindo a proporção final, gastando mais 9 pontos, o efeito aumenta para 5 turnos, mas Naala precisa estar no nível 3. Se dividir mais Pontos de Itens para apoio de Ataque Kalaidrino, cada ponto equivale a 1, sendo o limite 10 pois Naala está no nível 1. Sendo assim ele teria Ataque Kalaidrino +10 e o pote demora um dia para renovar a água, possibilitando que Naala o reutilize. Com essa sugestão, você gastaria 13 Pontos de Itens aqui no momento;

Seguindo a mesma ideia para as bombas, poderia ser uma só, criada por algum objeto mágico que a atira, sendo possível fazer isso apenas uma vez por dia. O status Fúria é aplicado caso Naala atinja o alvo e dura 3 turnos, precisando usar apenas 3 Pontos de Itens também para aplicação do efeito em nível 1. Realizei a revisão do status, que você pode conferir na lista de status de combate em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Com estas sugestões, você gastaria 19 pontos, restando 11 aí para você criar novos ou distribuir em mais apoios;

2 - De acordo com a descrição das duas técnicas genuínas, seguem as sugestões com o sistema aplicado e a técnica combinada.

Algumas observações:

- Note que sugeri uma técnica genuína de transformação específica do sangue, para justificar a técnica combinada;

- A técncia tenkan tinha a mesma descrição que a forma de ataque, então a aperfeiçoei;

- Veja a edição da técnica Grande Implosão.


Sangue de Magma (elorkan): Naala concentra sua capacidade na conversão do kalaidrin líquido para o fogo e, com isso, gera uma intensa sensação de calor no adversário através do seu próprio sangue.
-> Sistema: Para que a técnica seja possível, o alvo precisa estar com algum ferimento aberto e o sangue exposto. O oponente sentirá queimação por todo o corpo, provocado pelo próprio fluxo sanguíneo.
-----> Nível 1: Vencendo o Sobrepujo, causa status "Queimadura" (ver lista de combate em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 6m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos (igual para status queimadura)
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +2
-----> Até 6m: +3
-----> Até 9m: 0




Queimadura Assombrosa (tenkan): Através da manipulação das linhas temporais, Naala causará queimaduras de maior grau que aparecerão na pele do adversário sem aviso. A menos que tenha algum controle tenkan, o inimigo será incapaz de perceber o que lhe causou a queimadura que, na verdade, é causada por um comando de choque da linha temporal no alvo.
-> Sistema: Caso vença o Sobrepujo, a técnica reagirá da seguinte forma:
-----> Nível 1: Cada queimadura dá apoio de +6 ao ataque kalaidrino de Naala, baseada em sua forma de ataque tenkan. Cada turno possibilita a geração de uma queimadura.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 45 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 6m
-----> Nível 2: Até 9m
-----> Nível 3: Até 18m
-> Duração:
-----> Nível 1: 2 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +1
-----> Até 6m: +2
-----> Até 9m: 0




Grande Implosão (elorkan + tenkan): Através da união das técnicas Sangue de Magma e Queimadura Assombrosa, Naala é capaz de extrair a energia kalaidrina existente nos líquidos, para convertê-la ao kalaidrin de geração de chamas. A condução da energia kalaidrina através das linhas temporais lhe permite formar um elo com uma parte do corpo da vítima, fazendo uma intensa concentração para direcionar uma implosão num determinado ponto, evaporando os líquidos ali presentes.
-> Sistema: Pontos vitais possuem maior carga protetiva de energia kalaidrina em denins e, por isso, podem ser redirecionados caso Naala concentre sua força em um lugar do corpo com tal característica. Não há restrição para seres não denins. A nível de apoios, a técnica funcionará da seguinte forma:
-----> Nível 1: A energia é acumulada por Naala, que precisa se concentrar por uma quantidade ininterrupta de turnos, de acordo com seu nível para agregar o efeito desejado. Como a carga é cumulativa, ela implodirá no inimigo com apoio de +30 em ataque kalaidrino.
-----> Nível 2: 30 PVs - A definir
-----> Nível 3: 45 PVs - A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 75 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 6m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: 0
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +2

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Re: Perfil - Naala

Mensagem por Naala em Ter Dez 29 2015, 11:01

Bom, Say... como eu tinha falado com você em particular, gostaria de aumentar o alcance pra pelo menos uns 15 metros para as técnicas considerando o custo atual delas... Fora isso, pra mim tá de boa o que tá escrito.
Sobre os itens, considera então que são 4 as "bombas de fúria", cada uma podendo ser usada uma vez ao dia e aumenta o nº de slots na bolsa pra gastar os pts restantes. seriam então 4 "bombas" (12 pts), um pote de água (13 pts) e a bolsa (5 pts). Confere?

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Re: Perfil - Naala

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Jan 11 2016, 14:43

Vamos lá Roberto. Qualquer dúvida, me envia mensagem no Face, Zap ou MP:

1 - Primeiro, de acordo com sua intenção, os itens ficaram definidos da forma abaixo, com o texto também editado. Veja se entendi corretamente:

Bombas de Fúria (4) (12 PdI):
Pequenas bombas que, ao serem atiradas nos inimigos, podem deixá-los descontrolados. Caso obtenha sucesso, o alvo ficará em status Fúria (ver lista de status de combate em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] ) por 3 (três) turnos.

Bolsa Kalaidrina (5 PdI):
Uma bolsa mágica produzida quase inteiramente por kalaidrin e com capacidade de armazenamento de até 15kg. Desde que passe pela entrada da bolsa e corresponda ao limite de carga, qualquer item pode ser armazenado. Ela é dividida em cinco espaços com capacidade de 3kg cada. A bolsa acompanha o tamanho do usuário, aumentando na forma de elfo-das-nuvens e diminuindo na forma de fada.

Espaço usado:

1 slot completo

Bombas de Fúria: 2kg
Pote da Dádiva Kalaidrina: 1kg


Pote da Dádiva Kalaidrina (13 PdI - 10 para apoio de AK e 3 PdI para duração de 3 turnos):
Um pequeno pote com a água do Lago da Dádiva Kalaidrina, servindo para aumentar o poderio de ataques baseados em kalaidrin. Acrescenta +10 em ataque kalaidrino por 3 (três) turnos.



2 - Como estou padronizando a nomenclatura dos ataques nas demais fichas, estou colocando também um padrão para suas formas de ataque definidas na etapa 4, com um título e a descrição. Revendo o texto, vi que deixei passar um erro: a forma de ataque de água previa uma união com a forma de ataque de fogo, o que não é permitido em investidas de energia simples. A mescla se dá apenas em técnicas. No caso da água, a habilidade de aumentar ou abaixar a temperatura fica mesmo por conta da sua própria capacidade no elemento, sem ter de misturar com a habilidade com o fogo. No caso do ataque tenkan, o kalaidrin usado para o ataque ígneo à distância é feito pela própria linha temporal, e não pelo fogo total usado pelo Naala na sua forma de ataque elorkan com este elemento. Isso facilitará no entendimento da etapa 8. Caso queira alterar algum detalhe, mencione no próximo post:

Como Elorkan

Feérico do Fogo: AK +8
Naala realiza ataques ígneos diretos, variando forma e dano conforme intensidade de poder e gasto de energia.

Feérico da Água: AK+3
Naala utiliza a energia kalaidrina da água ou outros líquidos próximos, canalizando essa energia para controlar sua temperatura. Desta forma, pode produzir calor intenso, fervendo a água presente, por exemplo, ou fazer o processo inverso, abaixando sua temperatura até que atinja um estado sólido (gelo).

Como Tenkan:

Linhas de Chamas: AK+4
Naala utiliza linhas espaço-temporais kalaidrinas como condutoras para gerar ataques ígneos à distância, sem ter necessariamente de lançar seus ataques ou de mostrar para onde são direcionados.


3 - Em relação ao alcance, a única forma que você tem de aumentar é passando apoios que você tem de distâncias menores para as maiores. Para melhor entendimento, colocarei essa explicação detalhadamente na etapa 8, que fala sobre o Sobrepujo, com um detalhe adicional sobre a possibilidade de aumentar o alcance para distâncias maiores em detrimento das menores (observar no final do tutorial).

Veja se está tudo ok com os itens e com a definição das formas de ataque e, estando tudo em ordem, na próxima visita ao tópico redefino enfim o Sobrepujo.

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Re: Perfil - Naala

Mensagem por Naala em Seg Jan 11 2016, 21:14

Tá ok sim. Aguardando o próximo post.

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Re: Perfil - Naala

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Jan 18 2016, 18:15

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.

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Re: Perfil - Naala

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Mar 17 2016, 18:05

Roberto, a nível de dens ou efeito de técnicas, você pretende fazer algum ajuste, após o teste?

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Re: Perfil - Naala

Mensagem por Naala em Sex Mar 18 2016, 18:50

Acho que não... aparentemente está tudo em ordem. Só fica mesmo a questão da distância... Vamos ver isso na semana que vem?

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