Perfil - Alicia Duncan

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Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Ago 22 2014, 18:43

Nome do personagem: Alicia Duncan

Ideologia: Namuzista

Raça: Meia-dríade

Den Primário: Seikan

Den Secundário: Elorkan

Pontos de Vida: 94

Pontos de Dens: 97

Nível: 1

Iniciativa: 1

Ataque Comum: 5

Ataque Metonyano: 0

Ataque Kalaidrino: 6

Ataque Cynblarkino: 9

Defesa Comum: 6

Defesa Metonyana: 3

Defesa Kalaidrina: 5

Defesa Cynblarkina: 6

Técnicas Denins:

Chamas do Sacrifício: Com sua capacidade seikan e elorkan, Alicia mentaliza uma aura de fogo ao redor do corpo do inimigo e ao mesmo tempo penetra em sua mente, distorcendo-lhe a realidade agindo em seu sistema sensitivo nervoso. A aura contorna todo o corpo da vítima que, ao invés de sentir o corpo queimar, sente apenas uma agradável sensação no local atingido, como se a própria alma fosse revigorada.  
-> Sistema: O jogador 1d20, que será somado ao ataque kalaidrino da personagem, determinando dano sem confrontar a defesa kalaidrina da vítima. O efeito dura quatro turnos.
->Custo: 40 pontos de dens por técnica.

Perícia: Atuar, Sobrevivência, Ofícios (veneno), Empatia com animais, Intimidar.

Equipamentos:

Arco de Carvalho: Um arco longo confeccionado em puro carvalho, com cordas feitas de cânhamo fixadas a ele através de engaste feito de chifre de veado. A madeira do carvalho possui vários símbolos e runas namuzistas. Alicia atribui sua excelente mira aos símbolos. Acrescenta +6 em ataque comum e +5 em ataque metonyano.

Adaga Longa: Uma adaga longa presenteada por Aldda e, segundo uma lenda, teria sido feito pela presa de uma dragão que protegia o Santuário de Natyra, chamado Derrum. É fixada em prata, e também possui runas namuzistas. A meio-dríade costuma utilizar de veneno de serpente na lâmina, por isso a mantêm protegida em uma bainha de couro. Acrescenta +7 em ataque comum. Caso tire número maior que 10 na rolagem do d20 de apoio, ela causará status "envenenamento" na vítima (ver lista de status de combate em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Anel de Natzi: Anel de prata com uma esmeralda de tamanho considerável. O objeto foi consagrado nos mais altos ritos namuzistas em Natzi. Serve para proteção física e espiritual/mental da meio-dríade. Acrescenta +6 em defesa comum e +10 em defesa cynblarkina.

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: A meio-dríade, sempre seguida por sua águia Tiane, aparenta ter em torno dos 20 anos humanos (possui atualmente 23). Altura de 1,76 m. Corpo e rosto tatuados com runas do povoado de Natzi – tinta não permanente.  Sua beleza física era notável. Penetrantes olhos verdes, longos cabelos vermelhos que chegavam até a altura do quadril, lábios volumosos. Apesar de magra, possui belas pernas, torneadas, devido a intensidade dos exercícios que sua tribo a incentivava a fazer. Grandes seios estavam apertados pelas tiras de couro de sua rústica vestimenta tribal. Talvez chamar de vestimenta fosse querer amenizar a ausência da mesma. Não possuía vergonha em trajar vestes mínimas ou de ostentar seu corpo para que todos vissem. Por vezes, quando se encontra em missões, usa uma longa capa marrom por cima do corpo, evitando olhares curiosos ou desejosos. Outras vezes, fazia questão de se expor e de fazer uso disso. Por sinal, abusar de sua beleza, era uma de suas táticas de guerra. Manipular, seduzir, matar. Táticas namuzistas muito bem ensinadas por sua tribo. Tudo valia em nome da Deusa.

História:

O SÍMBOLO DE MÁ SORTE

Quando a primeira era da materja começou, todo o tipo de teses sobre má sorte foram levantadas. Especialmente entre aqueles ucjas ideologias simbolizavam divindades, inúmeras especulações sobre fatos raros ocorridos entre as sociedades eram regularmente construídos, alguns embasados, outros puramente criados.

Uma das teses construídas entre os teryonistas era que crianças nascidos com os cabelos vermelhos eram símbolos de má sorte, devido a cor que simbolizava o marilismo. Especialmente os mais ortodoxos criam que a pgimentação exagerada era fruto de um sinal envolto por bartaluns durante o período de gestação, cuja cor simbolizava o fogo do Inferlis, o sofrimento e a propagação dos males pela simples existência daquela criatura. Muitos sofreram com esse tipo de retaliação, sendo repudiados e, nos casos mais extremos, repudiados.

Os mais sucetivos a esse tipo de crença eram aqueles que moravam no campo, cuja ligação com a sociedade era menor e também com as próprias lendas antigas. Sem ter no que se apurar, muitas vezes as famílias de fazendeiros se apegavam meramente ao que fosse dito, tendo a informação como verdadeira.

Foi em uma noite, nas proximidades da Floresta de Majara, ao norte da capital de Aliank, que um casal viveria uma destas experiências. Uma chuva torrencial abatia o local, e os animais do lado de fora se agitavam estranhamente, especialmente gatos, muito comuns na criação doméstica. Os teryonistas acreditavam também que eles eram, assim como os cavalos, capazes de sentir espíritos malignos e que, quando tinham comportamento arredio, significava a presença de alguma alma ou entidade maligna presente na região.

O dono da fazenda, Neward Duncan, foi acordado por sua esposa, Duvessa Duncan, no meio da noite, incomodada com o som do choro dos animais ou seja lá o que fosse. Mesmo contrariado, o homem se levantou, protegendo-se devidamente da chuva e foi até o lado de fora, já nos limites com a Floresta de Majara. Porém, constatou que não haviam apenas animais agitados para acalmar. Havia um som diferente, humano, no qual deveria conferir entre aquelas árvores. Aventurou-se, sujando-se com a lama no local, até ver um bebê embrulhado em farrapos, mas protegida da chuva por uma árvore imponente. Sem hesitar, a pegou e a levou para a fazenda, o que estranhamente fez os animais se acalmarem e a chuva, que já durava alguns dias, passar.

Com um desejo grande de ser pai a algum tempo, Neward mostrava a criança com alegria para a esposa, que imediatamente a rejeitou, como se aquela pequena criatura fosse uma aberração. Desta vez, porém, o geralmente submisso marido tomava partido para não deixar a criança, disposto a criá-la e dar a ela um nome, além de considerá-la familiar. Ela se chamaria Alicia Duncan, no qual Duvessa também deveria aceitar como uma filha. Mas isto, no caso, nunca aconteceu, ainda mais com os sinais que os teryonistas de Aliank acreditavam e que se revelaram com o tempo.

Com o tempo, pequenos fios de cabelos vermelhos cresciam na bebê. Além disso, quando começou a abrir os olhos, via que emitiam um brilho incomum. Para Neward, devia ser algum tipo de presente de Materyon, mas para Duvessa, era simplesmente um indício de que Marilis estava entre eles, e que desgraças ocorreriam com o passar do tempo. Isso só aumentou ainda mais a aversão da mãe adotiva, enquanto o pai estava disposto a ir contra todos os sinais de seu povo para dar a ela uma vida feliz.


SINAIS DE MARILIS

E sucedeu que, do primeiro dia em que Alicia fora encontrada por Neward, começava a ocorrer um processo longo de estiagem, prejudicando a colheita das zonas ruais de Aliank. A família Ferdus, a época muito influente no local, passou a frequentar a fazenda dos Duncan atrás de colaboração para que a sobrevivência, bem como o fornecimento de produtos a cidade, não parasse. Entretanto, pouco progresso foi adquirido, uma vez que a região aliankina como um todo estava fortemente atingida.

Na primeira visita, Ryne Ferdus, mulher de Garman Ferdus, um importante sacerdote e exorcista aliankino, viu o bebê na casa dos Duncan, e comentou com Duvessa a respeito dos cabelos vermelhos de Alicia, que indicavam má sorte. A madrasta viu imediatamente naquilo uma oportunidade para convencer a todos que aquela criança, encontrada na Floresta de Majara e que havia assustado os animais naquela noite, era a responsável pela colheita ruim. Neward, porém, assumiu toda a responsabilidade, tirand do bebê qualquer relaçãoq ue pudesse haver, acreditando que se Materyon o havia feito encontrá-la, é porque possuía alguma missão para ela.

No entanto, Duvessa continuou a perseguir a criança, de forma que sua infância jamais foi pacífica. Isto ficou ainda pior quando a menina completou sete anos. Alicia não chegava a sofrer violência física, sempre por intervenção de Neward, mas era intimidada com agressões verbais quando seu pai estava ausente, sendo pressionada nos menores detalhes. Contudo, quando apresentava fortes níveis de estresse, era tinha a tendência de, sem querer, causar fenômenos estranhos a sua volta, como fazer tremer ou atirar objetos distantes de si, algo que assustava mas não desencorajava Duvessa a persegui-la. Neward chegou a rpesenciar alguns destes eventos, mas não hesitava em proteger a filha, que jamais mostrou índole maligna mesmo com os fatos estranhos que ocorriam ao seu redor.

Foram naqueles tempos também que a Praga de Garlak, conhecida como uma doença que afetava a pele capaz de gangrená-la aos poucos, tomava conta da região. Algumas crianças de vizinhos foram por ela afetadas, algo que foi alimentado para a responsabilidade de Alicia como uma presença marilista. Isto fez inclusive com que as famílias do campo passassem a evitar relações com os Duncan, a exceção dos Ferdus, que procuravam acompanhar o desenvolvimento de Alicia de perto.

Duvessa pressionava ainda mais para que Neward se livrasse da criança, ou que a fizesse passar por algum ritual teryonista para livrá-la da praga e parar de interferir em Aliank. O pai sempre recuava-se a acreditar que ela, em si, fosse uma ser maligno e de má sorte, mas que podia estar sendo uma espécie de hospedeiro para algum bartalun. Desta forma, pediu que Garman Ferdus lhe fizesse um ritual de exorcismo usando a chama azulada do Templo de Adoração a Materyon, para que assim, qualquer especulação sobre sua relação com algum mal fosse retirada. Entretanto, exigiu que Alicia não fosse levada ao templo, por temer que o simples fato da cor de seus cabelos a levassem ao reino ou mesmo as leis de inquisição de Berong, que estavam em vigor em Aliank já mais ou menos cinquenta anos.

Garman aproveitou uma noite para fazê-lo, porém, a chama azul não fez qualquer mal em Alicia, mas a assustou, fazendo com que o fenômeno psiquico inconsciente causasse um grande tremor na casa naquele dia. Para alguns, isto era uma prova viva de que havia um espírito obsessor seguindo a menina, mas o próprio Garman refutava a ideia junto a Neward, que determinou que aquilo simplesmente era fruto de seu poder como denin, e não tinha qualquer relação com seres malignos.

Mas a verdade era que, ainda que apoiada por Neward, o único que realmente a amava, Alicia enfrentava a rigidez exagerada de Duvessa, que de certa forma a invejava, e também das poucas crianças do campo, que a maltratavam sempre que tinha oportunidade. Conseguia conforto apenas quando estava ao lado do pai, sem entender como um povo que pregava a paz em um deus benévolo podia ter tamanha crueldade em seus atos.


O PLANO DE SACRIFÍCIO DE ALICIA

Diante de tantos fatos negativos, um, em especial, ficaria marcado pelo resto da vida de Alicia. Além da Praga de Garlak se alastrar pela região do campo, uma grande tragédia, conhecida como "Massacre do campo", traria a ela não apenas a aversão de pensamentos retrógados, mas um forte senso de vingança.

Naqueles tempos, um ataque de homens a fazenda da família Ferdus fez com que apenas Athorion, um menino com que Alicia havia brincado poucas vezes nas visitas a sua morada, sobrevivesse, o que novamente fez com que os olhos dos camponeses se voltassem ao sinônimo de má sorte: A menina dos cabelos vermelhos.

Mais uma vez, Duvessa responsabilizava Alicia por aquela tragédia, e não escondia o fato de outras famílias da região, ao contrário de Neward, que já estava convencido de que ela nada tinha a ver com isso. Tal fato ocorreu quando a menina completou dez anos ,e aquilo mudaria sua vida para sempre.

Assustadas, as famílias decidiram recorrer a Merton Yurinov, então comandante da região sul de Aliank e também responsável pela caça aos homens que assasinaram brutalmente a família Ferdus, para que alguma medida fosse tomada com relação a criança. Primeiramente, o guerreiro aliankino visitou a família, e não conseguia ver na menina nenhum traço de maldade. Mas, pelas leis aliankinas, sinônimos de má sorte deviam ser fortemente investigados e sacrificados se necessário. Porém, ele não tinha coragem simplesmente de tirar a vida de uma criança.

Em conversas com outros comandados, Merton relatou a história da menina. Um de seus guerreiros, chamado Anber, criado no campo e crente em histórias como as contadas pela má sorte de Marilis jogada em alguns indivíduos, decidiu tomar uma providência, indo até a fazenda dos Duncan. Lá, conversou com Duvessa, que o apoiou a livrar-se de uma vez da menina, mas de forma que Neward não soubesse.

Assim seria feito. Bem treinado por Merton no exército aliankino e com o apoio de Duvessa, o plano era sacrificar Alicia em uma noite, na hora de dormir. Houve, porém, um imprevisto. Neward, que geralmente dormia cedo apra suas atividades no campo, permaneceu sentado em uma cadeira na varanda da fazenda, contemplando a grande floresta. Não percebeu imediatamente que a menina era levada, sendo tirada de seu quarto por Anber e arrastadas para a mata de Majara.

A garota foi arrastada até uma sequoia, a maior espécie de árvore em Hedoron, para ser sacrificada. Mas, ao tentar desferir-lhe um golpe com a espada, Anber surpreendeu-se ao tocar uma espécie de barreira que se interpunha ao redor de seu corpo. Porém, sabia que aquilo estava ligado ao seu poder mental como denin seikan, e insitiria até que se livrasse dela de uma vez.

Neward, que por acaso havia ido ao quarto da filha e não a viu, decidiu procurá-la pela Floresta de Majara, e seguiu o rastro das pegadas do guerreiro que arrastou a menina até o local. Com isso, chegava bem no momento de evitar que a filha sofresse o segundo ataque, empurrando Anber pelas costas. Contudo, como um aliankino treinado, não teve dificuldades em reverter a situação, rendendo Neward e cravando sua espada no meio de seu peito, na frente da criança.

Isto foi o suficiente para que Alicia despertasse seu verdadeiro poder. Seu poder secundário revelou-se, onde ela conseguia invocar kalaidrin para a criação de chamas, atacando um inimigo através do seu poder seikan. Entretanto, a técnica curiosa da criança consistia num processo de combustão espontânea no corpo da vítima, fazendo-a, mesmo sendo queimada viva, não sentir dor. Para ela, estava vingando seu pai, e para o Anber, era como se não estivesse morrendo de maneira tão cruel, mas sim, recebendo o calor de uma dádiva que, ao seu ver, só podia ser Materyon. Foi isto que fez com que seus últimos instantes de vida creditassem a menina que ela não era uma marilista, mas sim, alguém escolhida pelo benévolo para fazer uma missão graciosa em Aliank.

Mas o sentimento final de Anber estava enganado. Alicia não era, e nunca foi, amparada por Materyon. Pelo menos, é o que ela creria nos eventos seguintes de sua vida.


A ÁGUIA DA ESPERANÇA

Depois daquele dia, os camponeses não voltaram a procurar Alicia, que havia sumido e passado a viver na Floresta de Majara. Ainda era uma criança, tinha sua inocência parcialmente maculada pelas crendices locais, havia perdido sua principal referência e agora estava só. Enterrou o corpo de Neward próximo a sequoia, e jogou as cinzas de Anber no mar, não por qualquer consideração, mas por um ato até certo ponto inconsciente para livrar-se de uma vez daquele que tentou tirar sua vida tão diretamente.

Dez dias depois da morte de seu pai, Alicia, visitando uma praia ao leste da Floresta de Majara, viu uma grande águia ferida, no qual afeuou-se de imediato e decidiu cuidar. Dedicava-se quase integralmente em manter a vida daquele ser, e em saber o porquê, tinha na ave uma forte ligação.

No mesmo dia, ela via dois meninos a beira mar, mas passou despercebida. Mas, contantemente quando voltava ao local, os via ali novamente. Um deles, conseguiu identificar. Era Athorion, porém o outro, um pouco mais velho, não conhecia. Admirava a paz que os dois possuíam e a amizade profunda que tinham um com o outro, mas não revelou-se a eles, com medo de que o único sobrevivente da família Ferdus a repudiasse devido a todas as histórias que foram contadas sobre ela.

Athorion e seu irmão de criação, Buliwif, faziam uma jangada para pescar naquela manhã. Ainda não sendo peritos na coisa, tiveram alguma dificuldade. Levaram uns dois dias para que as amarras ficassem firmes, e só então, passaram a usá-la, num ato em que usavam para se divertir, mas que dias depois, serviria bem a Alicia.

A águia, ainda filhote, não parecia ainda ser muito habilidosa no voo. Entretanto, foi ela que, inexplicavelmente, levaria Alicia a um novo destino. Recuperada, ela começou a voar perto da jovem, mas pousava de árvore em árvore como se seguisse uma trilha, voltando até a praia. Era quase como se a ave falasse para que fosse seguida, e assim, a menina o fez.

Entretanto, já perto do mar, a ve sobrevoou a jangada feita por Athorion e Buliwif, e em seguida, seguiu por cima do mar. Mesmo sendo um ato inconsequente, Alicia não queria perder a única forma de vida que tinha como companheira, e decidiu roubar a jangada dos dois e segui-la. Os meninos, por sinal, corriam para o local no momento em que Alicia estava partindo. O jovem Ferdus ja havia contado sobre a menina dos cabelos vermelhos, que os Duncan acreditava ter provocado a desgraça do povo do campo aliankino. Não puderam deixar de associá-la a tal fato, sendo que o próprio Athorion a reconheceu, ao chamarem por ela e vê-la olhando para trás, já remando contra a maré atrás de sua águia. Foi o último momento que trocaram olhares, sendo a única vez que Buliwif e ela tiveram contato. Entretanto, foi o suficiente para que algo forte dentro deles surgisse. Mas até hoje, não sabem explicar que sensação foi aquela a primeira vista, e a presença de ambos um para o outro se perdeu com o tempo.

Alicia seguiu em frente, até qdesfalecer exausta na jangada seguindo a águia. Quando despertasse, o destino lhe mostraria novos rumos.


A VIDA NO POVOADO DE NATZI

Quando despertou, Alicia estava diante de uma anciã, Aldda, dentro de uma cabana com diversos objetos tribais. Ela disse que a menina esteve adormecida a alguns dias, e passou a cuidá-la até que voltasse a consciência. Sua águia, que mais tarde chamaria de Tiane, estava no ombro dela, o que a fez adquirir certa confiança na mulher, que vestia um grande manto verde, e pinturas estranhas por todo o seu corpo.

Mais ainda, a anciã dizia que Nara-Lan, sua deusa, havia mostrado que traria alguém de grande valor e que, no futuro, poderia ser muito importante para a manutenção de seu santuário. Foi a partir dali que passou a conhecer sobre os preceitos namuzistas, que diziam que a natureza em si era, na verdade, um grande corpo pertencente a criadora de todas as coisas e que era o dever de cada ser protegê-la.

O pensamento foi bem visto pela pequena Alicia, que aprendeu também sobre a materja e os efeitos das outras ideologias no corpo da deusa. Desta forma, ainda criança, ela construiu o forte senso de dever em repudiar outras formas de pensamento que constituíssem o a destruição da natureza, especialmente entre teryonistas e marilistas, que cultuavam deuses falsos. Seria treinada não como uma exímia guerreira, mas o suficiente para se proteger bem, adquirindo bases de treinamento no arqueirismo, algo muito praticado entre as mulheres do povoado.

Além disso, a cultura de Natzi reforçava a subserviência dos homens, por acreditarem que a genitora de todas as coisas era uma entidade feminina. Assim sendo, quem realmente protegia o local eram as mulheres guerreiras, comandadas por Aldda, enquanto os homens eram responsáveis por tarefas mais pesadas, porém, ainda sim com poucos intuitos guerreiros.

Ao norte, Alicia via uma grnade montanha cujo nevoeiro jamais dispersava. Aldda lhe explicou que aquele era o acesso mais próximo do ponto mais sagrado de toda Hedoron, o paraíso que erguia o Santuário de Natyra, sendo o lugar mais belo que Nara-Lan já havia criado. Porém, somente aqueles que fossem chamados pela sacerdotisa élfica, chamada Nallel, poderiam subi-la e sobreviver aos seus perigos, alcançando então a chamada Floresta de Natyra.

Natyra, por sinal, era o nome de uma grande sequoia, descrita por Aldda como a maior de Hedoron, onde Namuzya, a dríade criadora da ideologia protetora de Nara-Lan, estava, sendo o símbolo máximo do namuzismo ao redor do mundo. Alicia passou a ter grande curiosidade em chegar lá algum dia, algo que foi alimentado pela líder de Natzi, uma vez que ela era um denin. Por sinal, sua habilidade também foi treinada, de forma que meia-dríade conseguia controlar melhor seus poderes, apesar de não ter conseguido, até hoje, um efeito igual ao que fez em Anber, queimando-o por completo nas chamas.

A habilidade denin de Alicia fez também com que alguns anos mais tarde fosse criado um ritual de sacrifício a seres considerados impuros e que viessem ao território de Natzi. Consistia, simplesmente, em fazer uma fogueira usando seu poder, onde os impuros seriam queimados sem perceber a própria morte, algo que, para os namuzistas, apesar de não propagar dor, era uma forma de grande punição, já que os seres permaneciam alheios ao fato de terem suas vidas destruídas de uma maneira que, normalmente, cuasava um sofrimento indescritível.

Alguns anos mais tarde, Alicia viria a ter uma irmã de consideração, chamada Aryane, uma jovem cega que possuiu terríveis experiências com marilistas. Ela seria cuidada por Aldda e receberia os ensinamentos e costumes do povoado, tendo se revelado, também, uma denin. As duas eram como uma unha e carne, de forma que este laço foi decisivo para que seus próximos passos em Hedoron fossem guiados.


UM NOVO DESTINO NA MONTANHA NEBULOSA

Alicia e Aryane viviam em paz em Natzi e, toda a vez que o local era atacado, suas estruturas defensivas continham as ameaças. Mas as coisas mudaram quando marilistas, relacionados ao passado da irmã cega, decidiram invadir o local. Ela sentiu-se responsável por isso e pela morte de algumas de suas novas companheiras, e decidiu seguir, ainda que com sua deficiência, rumo ao desconhecido, entregando seu destino a Nara-Lan.

Mas Alicia não a desampararia. Compadecia com o sentimento de Aryane, decidiu segui-la, deixando Natzi para trás e procurando uma maneira de continuar a defesa da deusa, mas sem abandonar o propósito de sua irmã. Ela a ajudaria a seguir um novo rumo, e surpreendeu-se ao ver Tiane voando em direção a Montanha Nebulosa. Ambas criam que só deveriam partir para lá quando Aldda tivesse algum posicionamento de Nallel a respeito, mas especialmente a denin seikan acreditava que Nara-Lan mostrava caminhos através de sua companheira avídea.

Sendo assim, Alicia e Aryane seguiram na direção da Montanha Nebulosa, entregando seus destinos a deusa, sem saber que o destino lhes reserva uma forte ligação com o Santuário de Natyra a partir dali.


APÊNDICES

1 - Apesar de ter sido num momento tão curto, a fuga da Floresta de Majara na jangada ficou registrado em Alicia, assim como em Athorion e Buliwif, que nunca esqueceram aquela cena e a representatividade da crendice sobre a menina dos cabelos vermelhos;

2 - Assim como Alicia, Aryane também é vista como uma possível substituta de Nallel como sacerdotisa no Santuário de Natyra. O sentimento de irmandade entre as duas, porém, é tão forte, que jamais gerou qualquer tipo de disputa por isso; 

3 - Alicia tem duras lembranças de Aliank, principalmente devido a ideia errada que construíram a ela do teryonismo, justamente pela perseguição que sofreu durante seu tempo vivendo no reino;

4 - Alicia não sabe, mas é filha de  uma dríade que, até pouco tempo, esteve viva em Aliank, chamada Hytria. O motivo de seu abandono ainda é um mistério até os dias atuais.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Ago 22 2014, 18:45

Jennipher,

O que você precisa fazer:

1 - Ler a história e ver se concorda com ela. Se tiver dúvidas, poste. Se desejar alterar alguma coisa, coloque também um post;

2 - Conferir se está tudo ok com seus pontos para a ficha e rolagens.

3 - Conferir a técnica sugerida para a Alicia no nível 1. No livro, cada nível, que é evoluído uma vez por ano, confere uma técnica ao personagem. Note que mudei a descrição para torná-la num tom mais leve, devido a presença de público menor de idade no fórum.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por Alicia Duncan em Qua Ago 27 2014, 21:17

História, ok. Gostaria que você mudasse o ataque kalaidrino para 7 e synblakino para 8, tudo bem? 

Lembre que ela tem dupla personalidade. Os dois extremos da Deusa.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Ago 28 2014, 20:43

Blz Jenny. Vou colocar essa alteração na sua ficha quando preencher no seu perfil aqui do fórum. 

Como é a incidência da dupla personalidade? Existe alguma coisa que a motive a tendência maligna ou é aleatória? Quando me responder, colocarei como um apêndice.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por Alicia Duncan em Qui Set 04 2014, 21:38

No momento, ela está "possuída" pelo lado "maléfico". O que o ocasionou foi o treinamento excessivamente duro das seguidoras de Nara Lan. Como se a ideologia tivesse acionado uma enfermidade a qual ela já tinha certa predisposição. 

Um choque muito grande pode ocasionar a volta da "boazinha". Mas em momentos de batalha, sempre é a "maléfica".

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 18 2015, 18:29

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 4 DE SETEMBRO DE 2015, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Out 22 2015, 18:40

Jennipher,

com base na nova proposta dos dens, colocada em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] preciso saber se abdicará do den terciário e do secundário, ou só do terciário, ou se vai mesmo manter do jeito que está, para passarmos para o segundo passo. Dúvidas, me envie MP. Responderei de segunda a sexta uma vez no início da manhã, e uma vez no início da tarde.

Aguardo seu retorno.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Out 30 2015, 18:29

Aguardando definição, conforme post colocado acima.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sab Nov 07 2015, 23:07

Aguardando definição, conforme post colocado acima.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Nov 18 2015, 19:42

Aguardando definição, conforme post colocado acima.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por Alicia Duncan em Seg Nov 23 2015, 01:37

Say, 

Vou pegar como den terciária a Grakan .

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Artefato da Criação II: Castelo de Tzankisper - lugar estranho, com pessoas estranhas. Tzankisper apesar de morto, me pareceu bastante quente, digo, ...não importa. Fiquei com o anel!

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por Alicia Duncan em Dom Nov 29 2015, 22:56

Quero continuar com a raça meio-dríade (já li sobre as raças).

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 04 2015, 22:10

Estou apenas postando, para adiantar, até a etapa 7, das técnicas, para resolvermos tudo na próxima semana, conforme aviso enviado por MP (caso não tenha recebido, por favor limpe a caixa de entrada). Verei sua última interação até domingo. Dúvidas, favor enviar por MP:


Segunda etapa - Atualização da raça


Spoiler:
Para que você entenda como é a raça do personagem no universo d'A Lenda de Materyalis, veja a atualização no tópico das raças: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Se sua raça não estiver com o título "revisado" entre parêneteses, notifique o adm do fórum - A Lenda de Materyalis - por Mensagem Privada (MP).

Se tiver qualquer dúvida, consideração ou sugestão a fazer, poste aqui ou envie MP, esta última opção preferencialmente caso você não tenha definido sua raça e deseja conversar sobre qualquer razão.


==================================================================================================================================


Terceira etapa - Pontos de Vida e Dens


Spoiler:
Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente, considerando um padrão racial comum, sem adição de qualquer vantagem como denin. A raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs iniciais.

Verifique, na raça do seu personagem, a quantidade de Pontos de Vida iniciais que são mencionados.

Por todos os personagens serem denins, eles ganham um bônus de PVs de acordo com sua afinidade principal, ou den primário, numa escala de 0 a 30 dependendo do den. Para referência e compartivo no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência. Desta forma, se vier a enfrentar algum ser da raça do seu personagem, que não seja denin, saiba que ele não terá este bônus na ficha.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 20 PVs
- Markan - 25 PVs
- Alukans - 5 PVs
- Elorkans - 5 PVs
- Natrakans - 10 PVs
- Tenkans - 10 PVs
- Fikans - 5 PVs
- Seikan - 0 PVs
- Seitokan - 10 PVs
- Denakan - 5 PVs

Some os Pontos de Vida iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PVs do personagem.





Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens.

Abaixo, veja os bônus concedidos pelo dens primários aos personagens:

- Grakan - 10
- Markan - 5
- Alukans - 25
- Elorkans - 25
- Natrakans - 20
- Tenkans - 20
- Fikans - 25
- Seikan - 30
- Seitokan - 20
- Denakan - 25


Some os Pontos de Dens iniciais da raça, mais o bônus do den primário e role 1d20 (se ainda não o fez), para determinar qual é o número de PDs do personagem.





Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo. Considere sempre, porém, o limite de 30 pontos que podem ser transferidos.



==================================================================================================================================


Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Spoiler:
Nível: Todos os personagens começam no nível 1. A progressão ocorrerá quando houver distribuição de Pontos de Experiência (XP)

Para entender o papel dos denins no universo d'A Lendade Materyalis, é importante dizer que eles são sempre muito mais poderosos do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 possuem capacidades muito superiores aos indivíduos não denins, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não.

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é chamado de "iniciado", porém, é respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2 são chamados "transcendentais", que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum e entram em um patamar de evolução que intermedia o nível da capacidade dos denins. Os de nível 3 são os mais poderosos e são denominados "onustos", ou seja, aqueles que conseguiram chegar a plenitude dos poderes comuns de um denin. Entretanto, existem os que conseguem ainda superar o máximo das aptidiões denins, e são chamados de "divinos" ou, em tese, que superam o terceiro nível. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff, Emylis,a Rimerthon, Namuzya e os irmãos Hido e Luna Mombran.

O personagem atingirá o nível 2 sempre que seu superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa do seu den principal, oq ue só é possível de ocorrer quando o personagem completa uma temporada de jogos.





Distribuindo os pontos


Ataque Comum:

O ataque comum é um atributo dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. Verifique no tópico qual é o valor para o seu personagem.



ENERGIA OFENSIVA

Cada personagem possui 15 Pontos de Ataque para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Ataque Metonyano, Ataque Kalaidrino e Ataque Cynblarkino.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que o maior ataque do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Uma observação válida: Toda vez que usar um ataque de energia com seu den, o personagem gastará Pontos de Dens equivalente ao valor do atributo em questão. Ou seja, se seu personagem é um grakan, tem 10 em ataque metonyano e usou em seu ataque com sua arma de especialização (digamos que seja uma espada, por exemplo), ele gastará 10 Pontos de Dens. Por isso, fique sempre atento a quantidade de energia. Entretanto, se quiser usar menos energia para economizá-la, basta mencionar no turno. Usando o mesmo exemplo de antes, basta que o intérprete mencione que usará somente 5 dos Pontos de Dens, o que enfraquece o poder do ataque, mas gastará menos PDs.

Para conhecimento, a fórmula usada num ataque será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente) + 1d10 (a quantidade de dados é definida de acordo com os níveis, como bônus. No nível 1 joga-se 1d10, no nível 2, 2d10, e no nível 3, 3d10).

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Se seu personagem tem algum den metonyano (grakan, markan ou alukan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque metonyano:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia metonyana.

Exemplos:

Caso o personagem seja grakan:

Forma de ataque: Mestre das Espadas Longas - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana em lâminas de espadas longas, aumentando o dano da arma.

Caso o personagem seja markan:

Forma de ataque: Punhos de Energia  - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana nos punhos, aumentando a potência dos seus ataques.

Caso o personagem seja alukan:

Forma de ataque: Bomba de energia  - Fulano é capaz de criar pequenos compostos que, quando atirados no oponente, explodem eme energia metonyana.


Ataque Kalaidrino:

Se seu personagem tem algum den kalaidrino (elorkan, natrakan, tenkan ou fikan), distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa do ataque kalaidrino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja elorkan:

Forma de ataque: Bolas de Fogo - Fulano é capaz de criar pequenas bolas de fogo para atacar os oponentes.

Caso o personagem seja natrakan:

Forma de ataque: Mentor das Feras - Fulano é capaz de invocar animais do ambiente, transferindo seu chamado atráves do kalaidrin. O animal passa a usar, em seus ataques, a força kalaidrina transferida pelo mentor.

Caso o personagem seja tenkan:

Forma de ataque: Impacto de Energia - Fulano é capaz de dar um soco no ar, aproveitando o efeito de uma linha temporal, transferindo o impacto do golpe através do próprio kalaidrin para atingir o adversário à distância.

Caso o personagem seja fikan:

Forma de ataque: Maldição Ritualística - Fulano é capaz de unir seu kalaidrin a um ritual fazendo movimentos lentos com as mãos, induzindo a magia para provocar chagas no corpo do oponente.



Ataque Cynblarkino:

Se seu personagem tem algum den cynblarkino (denakan, seikan ou seitokan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como o seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja denakan:

Forma de ataque: Ordem de Cura - Fulano é capaz de fazer uma prece, cujas palavras, movidas junto com a energia cynblarkina da sua fé, são capazes de regenerar pequenos ferimentos.

Caso o personagem seja seikan:

Forma de ataque: Leitura Mental - Fulano é capaz de fazer leituras mentais, invadindo a mente do adversário e extraindo seus conhecimentos.

Caso o personagem seja seitokan:

Forma de ataque: Alma Escravizada - Fulano é capaz de manipular livremente os atos de espíritos fracos.







Defesa Comum:


Cada personagem possui 15 Pontos de Defesa para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Defesa Metonyana, Defesa Kalaidrina e Defesa Cynblarkina.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que a maior defesa do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

As defesas de energia são passivas e não gastam Pontos de Dens

Para conhecimento, a fórmula usada para a defesa será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente).



ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

Se seu personagem possui den metonyano, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada, dourada ou em tonalidades diretamente variáveis.

Defesa Kalaidrina:

Se seu personagem possui den kalaidrino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada ou em tonalidades diretamente variáveis.


Defesa Cynblarkina:

Se seu personagem possui den cynblarkino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta ou em tonalidades diretamente variáveis.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível. A




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre os atributos de ataque de energia:

- Definir como o personagem faz ataques de energia:

- Dividir 15 pontos entre os atributos de defesa de energia:

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias ou na variação da cor de suas auras.

Nota: Vale lembrar que, se um personagem renunciou aos dens secundário e terciário, ou só ao den terciário, ou mesmo tiver dens com a mesma manipulação de energia, ele deverá tratar suas formas de ataque de forma diferente. Ex.: Se um personagem tem den primário grakan, secundário elorkan e terciário denakan, ele deve dividir os atributos considerando o modelo abaixo:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Kalaidrino (Elorkan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se um personagem tem den primário grakan, secundário markan e terciário denakan, ele terá dois atributos com o mesmo tipo de energia manipulada, mas deve dividir da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Metonyano (Markan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se o intérprete renunciou ao den terciário, ficando apenas com dois dens, então ele deve definir duas formas de ataque para o den primário ou para o secundário, que serão divididos da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Markan): 2


Se o intérprete renunciou aos dois dens (secundário e terciário), então só possui um, mas com três formas de ataque distintas, e deve dividir da seguinte forma:


Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Grakan, Lanças): 2

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Quinta etapa - Perícias

Spoiler:
As perícias possuem um sistema a parte e são divididos através dos Pontos de Perícias.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico; no 2, conhecimento intermediário; no 3, pleno.

Numa cena, não é necessária rolagens para definir o sucesso ao usar uam perícia. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém êxito ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Caso deseje a descrição detalhada de alguma delas, solicite por mensagem privada (MP).

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos.

O formato do post deve ficar como no exemplo:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 2

Perícia A - Nível 1



==================================================================================================================================


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:
Para adquriir posses, o intérprete distribui os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em objetos que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, garantir benefícios na defesa, atribuir feitiços temporários etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens e dar vantagens aos seus poderes.

Por exemplo, um item de ataque pode atribuir +10 em ataque cynblarkino, ou lançar um feitiço quando usado pelo personagem de acordoc om alguma regra determinada junto com a administração.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim aumentar suas possibilidades.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque metonyano +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos para outros itens.

Para itens de apoio - No caso de posses de apoio e suporte, como poções de cura e itens que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, uma posse de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos. Ou seja, para atribuir um anel que cause um estado de lentidão no adversário, quando seu feito for nele lançado, deve ter a proporção de 3 para 1 (ou seja, 3 Pontos de Itens para 1 turno de efeito).



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:
O personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento

Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques de energia dos personagens, que lhes consomem mais Pontos de Dens. Porém, são muito mais poderosos.

Defina a descrição da sua técnica como no modelo abaixo. Se aprovada, a administração incorporará o sistema. Caso não tenha dúvidas, você pode adiantar ou sugerir como ficará o sistema:

Raiz do Medo (seikan): Ao utilizar essa técnica, Fulano encontra o medo mais profundo dentro da mente do adversário. A vítima entra subitamente em um estado de pânico, tornando-se muito mais vulnerável a qualquer ataque.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: Retira os bônus defensivos de energia ou defesa comum
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3

No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.

FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS

O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).

Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa, ao adquriir os Pontos de Experiência.

Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.

Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. .

Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1,  2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3


Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -   O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2


Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10)  -   O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20)  -  O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30)  -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível


Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.







FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS

Den primário

1-10 (técnica nível 1)  - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 9 Pontos de Técnicas ou 9 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário

Den secundário

11-20 (técnica nível 1) - Necessários 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 3 XP para unir um efeito da técnica do den primário
21-30 (técnica nível 2) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário

Den terciário

21-30 (técnica nível 1) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den primário





REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS

Den primário

Nível 1 (1-10) -  30 PDs
Nível 2 (11-20) -  45 PDs
Nível 3 (21-30) -  60 PDs


Den secundário

Nível 1 (1-10) -  45 PDs
Nível 2 (11-20) -  60 PDs
Nível 3 (21-30) -  75 PDs


Den terciário

Nível 1 (1-10) -  75 PDs
Nível 2 (11-20) -  90 PDs
Nível 3 (21-30) -  105 PDs


REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS

Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se um técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.






São dados 12 Pontos de Técnicas no nível 1.

Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:

Den primário

1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Den terciário

1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas






Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por Alicia Duncan em Ter Dez 08 2015, 21:27

Alicia:

PVs: 60 (Raça) + 0 (Den) + 14 (Dado)= 74

PDs: 40 (Raça) + 30 (Den) + 17 (Dado)= 87 

ATRIBUTOS
Ataques - 

Normal: 9

Cynblarkino: 8
Kalaidrino: 5
Metonyano: 2


Defesa - 

Normal: 9

Cynblarkino: 7
Kalaidrino: 5
Metonyano: 3


Pericias

Oficios(Veneno): 3
Medicina: 3
(Conhecimento (Natureza): 2 (Racial))
Intimidar: 2
Sobrevivência: 1
Empatia com Animais: 2 (3 racial)
Observar: 1
Sentir Motivação: 2
Blefar: 1

Itens -
 
Bwa (Arco e flecha) (10 pontos) - Com ajuda de Aryane, Alicia encantou o arco carvalho com símbolos elorkans para que ele ajudasse na canalização do kalaidrin, que ela possui. Ele funciona com um arco normal reforçado, mas quando ela usa o kalaidrin, o arco cria flechas de fogo que ela lança no seu alvo.

+10 em ataque Kalaidrino

Wallgoff (Punhal) (10 pontos)- Um punhal de aparecência rústica mas de grande poder. Com o cabo feito de madeira de lei enegrecida e envelhecida, como se tivesse sido talhado a milênios e o metal de uma prata lunar, porém com o fio e veios completamentes enegrecidos dado ao veneno que já se encontra empregnado ali, e que Alicia sempre renova. Por causa desse mesmo veneno, sua bainha é prepara para comporta-lo, sendo feito da mesma madeira que o cabo e com o interior acolchoado. O Veneno impregnado na lâmina tem um forte efeito alucinógeno, atacando diretamente a sua mente.

+1 em Ataque Normal, + 2 Ataque Metonyano e +7 em ataque Cynblarkino 


Darian (Anel com esmeralda) (10 pontos) - Um anel de prata com uma esmeralda brilhando de um tamanho considerável, trabalhado por notáveis alukans namuzistas. Encantado por seikans e seitokans este anel é utilizado para a proteção e oferecido a denins cynblakirnos para que ele possa alcançar toda sua potencialidade. Quando Alicia demonstrou talento no caminho seitokan, este anel foi oferecido para ela. Alicia e Aryane ainda potencializaram a porteção do Anel, para também proteger contra ataque kalaidrinos

+3 em defena Kalaidrina, +7 em defesa Cynblarkina

Técnica:
Chamas do Sacrifício: Com sua capacidade seikan e elorkan, Alicia mentaliza uma aura de fogo ao redor do corpo do inimigo e ao mesmo tempo penetra em sua mente, distorcendo-lhe a realidade agindo em seu sistema sensitivo nervoso. A aura contorna todo o corpo da vítima que, ao invés de sentir o corpo queimar, sente apenas uma agradável sensação no local atingido, como se a própria alma fosse revigorada.  
-> Sistema: O jogador 1d20, que será somado ao ataque kalaidrino da personagem, determinando dano sem confrontar a defesa kalaidrina da vítima. O efeito dura quatro turnos.
->Custo: 40 pontos de dens por técnica.

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Artefato da Criação II: Castelo de Tzankisper - lugar estranho, com pessoas estranhas. Tzankisper apesar de morto, me pareceu bastante quente, digo, ...não importa. Fiquei com o anel!

Artefato da Criação III: Tenho o anel, minha mente, um arco, amigos e uma missão. Apenas reze para que a deusa não sussurre seu nome em meu ouvido!
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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por Alicia Duncan em Ter Dez 08 2015, 22:04

Técnicas

Toque do Prazer (Seikan) - 
Alicia é capaz de penetrar na mente do seu alvo, afetando o sistema nervoso da vitima. ELa causa uma enorme sensação de prazer, paralisando a vitima e o sobrecarregando o seu sistema, mesmo que a vitima não perceba.

Mecânica: A tecnica paralisa o alvo temporariamente, e causa dano todo o turno por causa do excesso de prazer sentido. Cada turno tem que ser feito um novo teste ou o alvo sai do transe.

Aura de Fogo (Elorkan) -  Alicia concentra sua energia kalaidrina, fazendo uma aura de fogo ao redor do seu inimigo, o queimando enquanto a aura estiver ativa. 

Mecânica - Aura envolve o individuo, confrontando com a defesa kalaidrina. Alicia pode sustentar por mais tempo, mas tendo que refazer o teste.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Dez 09 2015, 18:02

Vamos lá:

1 - Pequena correção nas perícias Conhecimento da Natureza e Empatia com Animais. Como na primeira o bônus da raça já prevê nível 2 e na segunda, nível 1, gastei +1 Ponto de Perícia em cada uma delas, pois somando com as outras escolhidas, somará 15 pontos. Alicia ainda tem direito a uma perícia da relação "Força" em nível 2 e uma da relação "destreza" em nível 1. Não sei se entendi corretamente o intento da divisão, mas me baseei puramente na contagem dos pontos, ficando da seguinte forma:

Oficios (Veneno): 3
Medicina: 3
Conhecimento (Natureza): 2 (+1)
Intimidar: 2
Sobrevivência: 1
Empatia com Animais: 1 (+1)
Observar: 1
Sentir Motivação: 2
Blefar: 1


2 - Faltou a definição da forma como Alicia ataca com seus dens, tanto como seikan, como elorkan e como grakan (ver exemplos na etapa 4 do tutorial), assim como a definição das formas de defesa. Entendi que houve correlação com os itens, mas a descrição deve ser feita também considerando a forma de ataque desarmado;

3 - No item Darian, o correto é colocar o talento da Alicia como seikan (está seitokan). No mais, toda a divisão dos Pontos de Itens está ok.

4 - Abaixo as técnicas revisadas com o sistema. Veja estão ok:

Toque do Prazer (seikan): Alicia é capaz de penetrar na mente do seu alvo, afetando o sistema nervoso da vitima. Ela lhe causa uma enorme sensação de prazer, mas ao mesmo tempo, debilita seus movimentos
-> Sistema: A sobrecarga de energia na mente do usuário pode lhe causará alucinações, de forma que o alvo não percebe que está sob o efeito de uma técnica, lhe causando dano a sua consciência toda vez que receber ataques cynblarkinos baseado no den seikan.  
-----> Nível 1: A técnica fornece +10 em ataque cynblarkino baseado na forma de ataque seikan. Causa status lentidão (ver lista de status de combate em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos (tempo do status Lentidão + apoio para ataques cynblarkinos)
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: Adefinir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +1
-----> Entre 3m e 6m: +2
-----> Entre 6m e 9m: +3




Aura de Fogo (elorkan): Alicia concentra sua energia kalaidrina, criando uma fina aura de fogo no inimigo. A energia provocará calor intenso no alvo, que terá a sensação de estar sendo queimado.
-> Sistema: A aura envolve o individuo, confrontando sua defesa kalaidrina.
-----> Nível 1: O inimigo ficará com o status "queimadura" durante os turnos da técnica (ver lista de status de combate em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 45 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 6m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 2 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Entre 3m e 6m: +2
-----> Entre 6m e 9m: 0




Chamas do Sacrifício (seikan + elorkan): Unindo o efeito das técnicas Toque do Prazer e Aura de Fogo, Alicia mentaliza a energia da alma, que envolve o corpo do inimigo, ao mesmo tempo em que penetra sua mente, usando a energia kalaidrina como uma distração primária. A noção da realidade da vítima é distorcida, fazendo com que o inimigo pense que está se fortalecendo com a energia da aura de Alicia. No entanto, a aura atuante na verdade enfraquecerá o alvo contra ataques de chamas e, toda vez que for atingido com algum ataque de fogo, o alvo pensará que está absorvendo a força da namuzista, embora cada vez mais se debilite. O mesmo ocorre quando Alicia fizer ataques cynblarkinos baseado no den seikan.
-> Sistema: Como na técnica seikan, o alvo não percebe que está sob o efeito de uma técnica, lhe causando dano a sua consciência toda vez que receber ataques cynblarkinos baseado no den seikan.  
-----> Nível 1: A técnica fornece +10 em ataque cynblarkino e +10 em ataque kalaidrino, baseados na forma de ataques seikan ou elorkan (fogo). Causa status lentidão e queimadura (ver lista de status de combate em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 75 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +1
-----> Entre 3m e 6m: +2
-----> Entre 6m e 9m: +3


Veja as considerações dos itens anteriores e se concorda com as alterações nas técnicas. Com isso, partiremos para o passo 8.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por Alicia Duncan em Seg Dez 14 2015, 23:00

1 - Perícias (adicionado Furtividade 1 e Saltar 2):

Oficios (Veneno): 3
Medicina: 3
Conhecimento (Natureza): 2 (+1)
Intimidar: 2
Sobrevivência: 1
Empatia com Animais: 1 (+1) 
Observar: 1
Sentir Motivação: 2
Blefar: 1
Furtividade: 1
Saltar: 2 



3 - Item Darian, modificado.


Darian (Anel com esmeralda) (10 pontos) - Um anel de prata com uma esmeralda brilhando de um tamanho considerável, trabalhado por notáveis alukans namuzistas. Encantado por seikans e seitokans este anel é utilizado para a proteção e oferecido a denins cynblakirnos para que ele possa alcançar toda sua potencialidade. Quando Alicia demonstrou talento no caminho seikan, este anel foi oferecido para ela. Alicia e Aryane ainda potencializaram a porteção do Anel, para também proteger contra ataque kalaidrinos


+3 em defena Kalaidrina, +7 em defesa Cynblarkina 




4 - As tecnicas estão perfeitas.




2 - Descrição dos ataques:


Ataque Seikan - 
Os olhos de Alicia brilham com a energia cynblarkino, ficando enevoados. A aura penetra na cabeça do alvo causando uma enorme enxaqueca, uma dor indescritível. Um barulho estridente, agudo e eprtubador pode ser ouvido.

Ataque Elorkan (fogo) - 
Uma energia arroxeada se forma na palama da mão de Alicia. Ela começa a bruxalear e se agitar, e logo vira uma chama. Alicia potencializa a chama e lança uma rajada de fogo no seu alvo. um barulho de crepitar pode ser ouvido.

Ataque Grakan -
Alicia concentra a energia em um objeto que possa ser usado como arma, e utiliza esse objeto para atacar o oponente. Um barulho de metal pode ser ouvido.


Defesa Cynblarkina - 
O olhos de Alicia ficam enevoados e cinzentos, e a energia que a atacaria começa a se dispersa enquanto a ataca. Um barulho de vento sussurrando pode ser ouvido.

Defesa Kalaidrina - 
uma aura arroxeada e bruxaleante cobre Alicia, defendendo-a da energia atacante. Um barulho de ondar pode ser ouvido.

Defesa Metoniana - 
Uma energia amarelada se choca coma  energia atacante. Um barulho de pancada poder ser ouvido.

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Re: Perfil - Alicia Duncan

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Jan 18 2016, 18:20

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.

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