Perfil - Nessa Alcarian

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Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Ago 27 2014, 16:35

Nome do personagem: Nessa Alcarian

Ideologia: Namuzista

Raça: Elfa da noite

Den Primário: Natrakan

Den Secundário: Grakan

Pontos de Vida: 72

Pontos de Dens: 63

Nível: 1

Iniciativa: 4

Ataque Comum: 3

Ataque Metonyano: 6

Ataque Kalaidrino: 11

Ataque Cynblarkino: 0

Defesa Comum: 3

Defesa Metonyana: 8

Defesa Kalaidrina: 5

Defesa Cynblarkina: 4

Técnicas Denins:

Sacerdotisa Noturna: Através do poder do brilho lunar e das estrelas, ainda que encobertos no céu, Nessa é capaz de absorver uma parte de seu kalaidrin, atribuindo vantagem a sua habilidade natrakan e grakan.
-> Sistema: O jogador rola 2d20 em rolagens de ataque, sendo o primeiro a rolagem comum de bônus e o segundo um apoio ao seu ataque e defesa kalaidrino, metonyano ou comum, durante quatro turnos. Nessa também pode usar a vantagem em um aliado ao invés de si, como a própria tigresa Kira.
->Custo: 40 pontos de dens por técnica.

Perícia: Natureza, Sobrevivência, Furtividade, Ouvir e Medicina

Equipamentos:

Arco Lunar: Um arco longo feito de madeira de carvalho e entalhado com pequenas luas crescentes. Acrescenta + 7 pontos de ataque comum nas flechas e +5 em ataque metonyano.

Adagas Lunares: Um par de adagas feitas com as lâminas em forma de lua minguante. Acrescenta + 7 em ataque comum.

Punhais de arremesso: Punhais para arremesso em formato de cruz. Cada punhal acrescenta +3 no ataque comum e +3 em ataque metonyano.

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Alta – cerca de 1,80m de altura -, de corpo magro e delgado - com curvas sutis –, sendo ela uma guerreira nata. Cabelos negros, olhos cor de rubi quando não refletem o brilho lunar e pele muito clara, característica de sua raça. Rosto ovalado, queixo arredondado, maçãs do rosto altas – mas levemente pronunciadas -, olhos de formato amendoado, nariz fino e delicado e orelhas pontudas.

História:

A TRIBO ALCARIAN

Entre as várias tribos existentes no Santuário de Natyra, havia uma, chamada Alcarian e formada por elfos da noite, que se destacava. Esta teria sido o primeiro grupo que migrou da Montanha Nebulosa e se entregou aos desígnios de Nara-Lan, obedecendo aos conceitos da deusa durante três eras da materja. Seu nome, na língua nativa, significava "lua de sangue", em referência a maior habilidade deles em usar a sombra noturna como maiores aliados.

Durante o tempo em que Namuzya esteve no Santuário de Natyra, designou ao tribo Alcarian a guarda noturna, desde a extensão litorânea da floresta até a divisa com a montanha, seu lugar de origem. Alguns deles tornaram-se patrulheiros no local de névoa densa e eterna, tendo vencido invasores de diversas ideologias sem que eles percebessem sua presença.

A devoção da tribo era destacada dos demais. Além de devotarem-se a Nara-Lan e construir o símbolo de uma Nara-Seq (ou grande sequoia), os Alcarian costumavam admirar o brilho da noite que, na Floresta de Natyra, fazia com que as folhas das árvores e a relva dos campos ganhassem uma tonalidade prateada sempre que a lua cheia se colocava no céu. Certa vez, Namuzya teria dito a eles que, quando o reflexo da lunar aparecesse nos olhos de uma elfa em uma noite de primavera, estaria ali a mais provável Nara-Qin (ou grande sacerdotisa) da respectiva época, que certamente se revelaria como uma denin e teria uma missão importante, porém desconhecida, para Nara-Lan.

Os Alcarian nunca souberam ao certo qual foi a motivação de Namuzya em declarar tal profecia, atribuindo simplesmente o fato a uma revelação da deusa a dríade. Desde então, passaram a simplesmente crer nessa possibilidade, embora nunca tenham se colocado como seres superiores a outros povos do santuário. Mas uma evidência de que enfim havia chegado o momento da elfa escolhida chegar apareceria após cento e oitenta anos do fim da terceira era da materja (guerra ideológica), com aquela cuja existência alegrava o brilho da noite.


A ELFA COM OS OLHOS DA LUA

Foi então que o casal Eltar e Varana, também pertencentes a tribo Alcarian, trariam ao mundo sua primogênita, a qual chamaram Nessa, nascida em plena lua cheia da primavera. O parto não foi planejado para o período, mas ocorria, até então, de maneira coincidente. Outros elfos já haviam nascido em condições semelhantes, o que não traria nenhuma esperança a mais para os elfos. Entretanto, o bebê abria os olhos logo após o parto, e sua íria refletia a mesma coloração e um brilho prata, como o fenômeno que ocorria na Floresta de Natyra costumeiramente.

Varana, a mãe, pediu para que o pai, Eltar, avisasse a Nallel, a então Nara-Qin da floresta, sobre o ocorrido, esperançosa de que finalmente a profecia de Namuzya se cumpria. De imediato, a sacerdotisa máxima do santuário foi até a tribo Alcarian, onde constatou que a pequena Nessa não só irradiava aquele brilho nos olhos, mas também, emitia kalaidrin em abundância, como se a lua fosse responsável por abastecer sua energia. Estava claro que ela era alguém diferente de todos os elfos que já existiram no santuário, o que alegrou seus pais e todo o povo local.

Mas não era costume, mesmo com uma profecia, que houvesse tratamento diferenciado entre os namuzistas. Nessa seria educada como todos os outros, mas teria consciência de sua importância. Conheceu a história que Namuzya havia contado aos seus antepassados quando completou cinco anos, e desde então, ganhou uma motivação extr em servir a Nara-Lan. Não sabia ainda o que aquele reflexo lunar em sua íris proporcionava, mas procuraria entender isto intimamente com sua deusa.

Costumeiramente, Varana a levava para o alto de grandes árvores para admirar a lua. Ali contava sobre Nara-Lan e sobre a materja, que assolava Hedoron a muitos anos. Entretanto, o Santuário de Natyra era o orgulho da deusa, pois jamais havia sido maculado por forças externas. Cabia a todos continuar protegendo aquele lugar com suas vidas, que era como um paraíso destinado aos escolhidos. Dessa forma, Nessa também enxergava que os Alcarian, assim como todos os que viviam na floresta, eram abençoados e que não poderiam faltar na proteção do lugar.

Aos poucos, ela também foi relacionando-se com outras tribos, algumas delas compostas por homens e taurens. Tinha uma amizade estreita com um menino, chamado Mitgrim, no qual estranhamente enxergava um futuro promissor sem entender a razão. O fato era que ele era um denin, já manifestando o poderio grakan em treinamentos, onde também aprendeu um pouco dos princípios do combate armado e revelou uma afinidade secundária com esta habilidade. O garoto tinha uma grande afinidade com lobos, que algumas vezes brincavam com eles sob o seu comando, ou mesmo os servia para qualquer necessidade.

Quando se via solitária, muitas vezes a elfa se pegava a observar a lua, onde refletia sobre sua condição pacífica em Natyra. E seria em uma destas situações que Nara-Lan começaria a revelar sua missão em Hedoron.


REVELAÇÕES LUNARES

Quando completou dez anos, Nessa separou-se de seu amigo Mitgrim, que para a provação de sobrevivência na Montanha Nebulosa, com o objetivo de tornar-se um Nara-Grow, ou grande guerreiro, maioral entre os guardiões diretos da deusa. Fizeram uma promessa inocente, com o menino conquistando o objetivo de tornar-se um guerreiro lendário, enquanto ela seria a substituta de Nallel, que já começava a se preparar a dar seu posto a uma nova sacerdotisa.

Foi então que, na mesma noite em que Mitgrim partiu, Nessa passou a olhar a lua, e via que o reflexo prateado na floresta sumia, exceto por uma trilha, no qual decidiu seguir. Caminhando por muito tempo,a  pequena elfa encontrou um altar de pedra, com uma runa onde havia o desenho da forma lunar cheia. Ela a pegou e, em seguida, sentiu uma força grandiosa envolver seu corpo, ainda sem saber que aquilo era kalaidrin que lhe traria a revelação de sua habilidade como uma natrakan.

Ainda impressionada com a força que vinha sobre si, Nessa avistou uma tigresa branca ao longe, no qual aproximou-se. Animais selvagens sempre conviveram em harmonia com os namuzistas do santuário, e com ela não foi diferente. Ambos afeiçoaram-se rapidamente, até que ela decidiu correr para uma outra trilha, semelhante a prata destacada seguida pela elfa, que decidiu ir atrás.

A tigresa, que seria chamada de Kira por Nessa, parava em uma clareira, onde a luz da lua era ainda mais abundante. Seus pelos tornaram-se prateados, ao mesmo tempo que uma ressonância ocorreu entre a energia do animal aos olhos da elfa, numa distinta manifestação de kalaidrin. Ela não compreendia bem o que havia ocorrido, e decidiu retornar o caminho, agora sendo seguida por sua nova companheira, para explicar a Varana o ocorrido.

Consultando antigos rituais, a mãe constatou que, dentre todos aqueles que ganharam algum tipo de destaque em Natyra, Nara-Lan os presenteava com algum animal, que seria seu companheiro fiel. Isto acontecia somente com denins. A dedução era que de alguma forma a deusa se comunicava com Nessa através da lua, fazendo com que a trilha se mostrasse a ela e a conduzisse até a clareira, onde estava Kira. Seria uma prova definitiva de que, além de ser uma denin, Nessa tinha grandes chances de tornar-se uma Nara-Qin.

Com o passar do tempo, a ida até o altar de pedra com a runa lunar passou a ser um costume para Nessa, que era levada a diversas adivinhações. As mais fortes eram quando o santuário sofria algum tipo de ameaça de ataque, que servia para avisar ao povoado de Natzi, ao sul, para se precaverem contra possíveis inimigos. Era uma vantagem enorme que os namuzistas conquistavam, e permitiam que a elfa avisasse a Nallel para advertir os natzins a se protegerem de invasores. Muitas vezes, o brilho da lua no altar dava características exatas dos hereges da deusa, o que permitia defesas ainda mais precisas.

Foi dessa forma, que, com o passar do tempo, Nessa não só usava suas adivinhações pelo brilho lunar, como também aperfeiçoava-se como uma denin para aumentar suas forças. Fortificava o santuário cada vez mais como uma verdadeira sacerdotisa, o que a aproximava ainda mais de tornar-se uma Nara-Qin.


VISÕES DA QUARTA ERA DA MATERJA

Ao completar seus vinte anos, Nessa já era uma denin respeitada e destacada entre os Alcarian, tornando-se líder de sua tribo. Submeteu grande parte de suas guerreiras ao treinamento defensivo do santuário, enquanto ela mesma também tornava-se uma boa guerreira, embora focasse suas habilidades no seu den principal.

Duas previsões recentes foram marcantes. Uma dela era o retorno de Mitgrim da Montanha Nebulosa, com a nova alcunha de Lobo Solitário e sua posse como Nara-Grow. A segunda, contudo, a assustou, revelando momentos de grandes dificuldades para o povo de Natyra.

A luz da lua mostrava no altar de pedra que batalhas intensas aconteceriam em Natzi, podendo estender-se para a Montanha Nebulosa e até memsmo para a Floresta de Natyra, algo que nunca aconteceu nas outras eras. A terra paradisíaca de Nara-Lan poderia sofrer derramamento de sangue impuro e pertencente a povos de ideologias que não cultuavam a deusa. Mas foi nesta mesma visão em que se viu diante da Nara-Seq, onde seria banhada por uma chuva de energia prateada vinda de suas folhas. Esta parte da mensagem não foi compreendida por ela, que apesar de ter se encontrado com Nallel para saber do que poderia se tratar, não obteve resposta, nem qualquer sinal de sua visão.

Nallel deduziu que isto deve acontecer quando a maior ameaça se aproximar do santuário. Nessa, porém, sente-se segura, uma vez que agora possui seu amigo de infância novamente ao seu lado como um Nara-Grow, sua tigresa Kira para defendê-la e sua própria força concedida pela poderosa deusa.


APÊNDICES

1 - Eltar, pai de Nessa, é um dos guardiões da Montanha Nebulosa, e nunca teve uma relação muito próxima com a filha. Porém, nessa o respeita por entender suas responsabilidades com a deusa;

2 - Varana, mãe de Nessa, apesar de não ser uma denin, é sábia em muitos conhecimentos, sendo a principal responsável por toda compreensão da filha sobre Hedoron, as raças e as ideologias que se espalharam; 

3 - Kira é uma companheira inseparável de Nessa, sendo também também primordial em combate direto.


Última edição por A Lenda de Materyalis em Qua Ago 27 2014, 19:20, editado 2 vez(es)

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Ago 27 2014, 16:35

Núzia,

O que você precisa fazer:

1 - Ler a história e ver se concorda com ela. Se tiver dúvidas, poste. Se desejar alterar alguma coisa, coloque também um post;

2 - Conferir se está tudo ok com seus pontos para a ficha e rolagens.

3 - Conferir a técnica sugerida para a Nessa no nível 1. No livro, cada nível, que é evoluído uma vez por ano, confere uma técnica ao personagem.

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por Nessa Alcarian em Qua Ago 27 2014, 17:40

1º - Quanto aos pontos de ataque ta blz assim mas eu queria mudar os de defesa, já que eu inverti os meus dens

Defesa Comum: 3

Defesa Metonyana: 5

Defesa Kalaidrina: 9

Defesa Cynblarkina: 3

2º - Minha técnica denin seria tipo uma "recarga" de kalaidrin? vc poderia me explicar ela melhor, mais detalhado?

3º - probleminhas técnicos q n tem nada a ver mas mesmo assim --> Ta escrito "Arco longo composto" no lugar de Adagas Draconianas nos meus equipamentos e "Lobo Solitário" no lugar do meu nome kkkkk Smile


Última edição por Nessa Alcarian em Qua Ago 27 2014, 18:25, editado 1 vez(es)

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por Nessa Alcarian em Qua Ago 27 2014, 17:41

Maaaaas amei a estória *O* ta perfeita sem tirar nem por ashashashas

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Ago 27 2014, 19:21

Legal que curtiu Núzia, fico feliz o/

Well, agora as suas considerações:

1 - Blz, alterarei os atributos quando for preencher sua ficha no perfil;

2 - Sobre a técnica, é isso mesmo. Por exemplo, num turno quando você ataca, vc sempre rola 1d20, que é o bônus para o seu ataque comum ou, se usar um ataque especial, um bônus para seu ataque kalaidrino. Sendoq ue, com a técnica, você rola além do bônus um outro d20, que garante apoio ao seu ataque. Quando você levar um ataque, você não rola 1d20 normalmente, mas enquanto sua técnica estiver ativada durante os quatro turnos, você rolará um dado defensivo quando sofrer um ataque comum, metonyano ou kalaidrino. Vale dizer também que, para quando Nessa atacar, como ela é grakan secundária, ao ativar a técnica e usar um ataque comum com uma adaga, por exemplo, serão somados os atributos de ataque comum e ataque metonyano, ao invés de só o ataque comum, como é feito numa jogada normal.

3 - Problemas técnicos corrigidos. Inclusive dei uma mudada na descrição da adaga, pois achei que tem mais a ver com o atual contexto da personagem. Dá uma olhada =)

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por Nessa Alcarian em Qua Ago 27 2014, 19:28

Wow '0' 

Curti a adaga, ficou legal!

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Ago 28 2014, 20:41

Fechado então =)

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 18 2015, 18:29

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 4 DE SETEMBRO DE 2015, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por Nessa Alcarian em Seg Ago 24 2015, 22:47

Devia ter postado antes kkkkk mas bora

Então, tava pensando:
* em colocar os meus dens como Natrakan-Grakan-Elorkan(Ar), mas a ordem depende bastante de se eu posso ou não trocar meus dens primário/secundário... 

* E meu den primário é Natrakan , vc que não trocou no meu "perfil", tanto é que aqui na minha ficha ta Natrakan-Grakan

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 25 2015, 16:23

Você bateu a cabeça u.u Foi você mesma que pediu pra eu colocar grakan como primário e depois esqueceu. Vamos ver se com um cascudo você lembra *cascudo*

Bom, não é normal, mas como você não usou seus dens ainda na aventura, vou deixar trocar (de novo) o den ok? Nesse caso, você confirma que mantém: Natrakan-Grakan-Elorkan(Ar)?

Se sim, tecle verde.

Se não, tecle vermelho e diga qual é a nova ordem.

Com a definição, passaremos para a etapa 2.

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por Nessa Alcarian em Ter Ago 25 2015, 18:46

Acho que vou teclar verde say kkkkkk vou manter Natrakan-Grakan-Elorkan(Ar)

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Set 23 2015, 19:07

Núzia,

com base na nova proposta dos dens, colocada em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] preciso saber se abdicará do den terciário e do secundário, ou só do terciário, ou se vai mesmo manter do jeito que está, para passarmos para o terceiro passo. Dúvidas, me envie MP. Responderei de segunda a sexta uma vez no início da manhã, e uma vez no início da tarde.

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por Nessa Alcarian em Qua Set 23 2015, 22:40

Vou manter os três dens mesmo Say... se não encaixar depois no que eu to pensando eu troco igual voce disse

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Out 22 2015, 18:48

Ok Núzia.

Vamos para a próxima etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o elfo terrestre no cenário proposto no livro  0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.

De acordo com o que escrevi para o livro 0, só existirão três tipos de elfos agora no cenário: Elfos do mar, elfos terrestres e elfos do céu. Isto não impede, contudo, que haja uma característica do que antes era considerado um elfo da noite. Podemos colocar no enredo da Nessa sobre as veias expostas na pele dela justificando sua relação com os dens, por exemplo, ou alguma coisa relacionada a natureza de Natyra que a fez adquirir essa linhagem. Se tiver alguma sugestão, indique quando chegarmos na etapa 10 (note que agora são dez etapas, atualizei o post acima), para revisarmos isso na história do personagem.

Aguardo seu post!

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Out 30 2015, 18:29

Aguardando definição, conforme post colocado acima.

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sab Nov 07 2015, 23:10

Aguardando definição, conforme post colocado acima.

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por Nessa Alcarian em Qui Nov 12 2015, 09:35

Oh Say foi mal não ter respondido antes!  Shocked  Já dei uma lida nos elfos terrestres e por mim ta td ok. O que eu não sei bem como funciona seria "a audição aguçada no plano metonyano, seja interno ou externo" apesar de ter lido o link em pericias, mas tirando isso ta tranquilo Wink

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Nov 23 2015, 19:01

A diferença da audição aguçada é a seguinte:

No plano metonyano interno, a Nessa consegue escutar melhor o ambiente à volta dela.

No plano metonyano externo, a Nessa consegue ouvir sons de um plano metonyano não visto a olho nu, porém, existente. A exemplo disso, imagine a Nessa olhando para o céu. Existe um plano onde estão os "continentes flutuantes", que é onde habitam os elfos do céu. Mas ela não consegue enxergá-los, devido a uma barreira temporal que existe. Ou seja, apesar de também ser um plano metonyano, ela não interage com ele livremente, mas pode, em alguma ocasião especial, ouvir os sons desse plano, que é considerado "externo". Capiche?

Vamos então para a próxima etapa:

Terceira etapa - Atualização dos Pontos de Vida e Dens


Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente considerando um padrão racial comum sem adição de qualquer vantagem como denin (a raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs).

Elfos terrestres, no caso, começam com 50 PVs. Esta é a faixa de referência de um elfo terrestre comum, ou seja, não denin. Denins recebem um bônus por serem especiais.

Dependendo da afinidade principal, o den primário garante um bônus de PVs aos personagens (numa escala de 0 a 30 dependendo do den). Para referência no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência.

O den natrakan de Nessa concede bônus em 20 PVs. O d20 que foi lançado como bônus quando fez a ficha também continua válido, que determina uma diferença entre a resistência de um elfo terrestre comum para outro com as mesmas características da Nessa. Somando atributo inicial (50) + bônus do den primário (10) + d20 de bônus (12), o total de PVs da Nessa ficou em 72.

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto nos Pontos de Vida equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PVs). Existe porém, um limite de 30 PVs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial por nível. Ou seja, se Nessa começa com 72 PVs, ele só pode chegar a 102 PVs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens. O den natrakan de Nessa fornece a ela +20 PDs. O d20 que foi lançado como bônus também continua, marcando uma diferença natural de um denin elfo terrestre para outro. Somando atributo inicial (50) + bônus do den primário (20) + d20 de bônus (3), o total de PDs da Nessa ficou em 73.

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto nos Pontos de Dens equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PVs). Existe porém, um limite de 30 PDs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial por nível. Ou seja, se Nessa começa com 73 PDs, ele só pode chegar a 103 PDs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Balanceamento / Desbalanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo, ficando com 62 PVs e 83 PDs, ou vice-versa. Considere porém o limite informado anteriormente de 30 pontos para mais ou para menos, considerando também a proposta da personagem.


Verifique se está tudo ok, se fará o balanceamento e então coloque no post, para então partirmos para o passo 4.

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 04 2015, 22:09

Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Spoiler:
Nível: Todos os personagens começam no nível 1. A progressão ocorrerá quando houver distribuição de Pontos de Experiência (XP)

Para entender o papel dos denins no universo d'A Lendade Materyalis, é importante dizer que eles são sempre muito mais poderosos do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 possuem capacidades muito superiores aos indivíduos não denins, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não.

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é chamado de "iniciado", porém, é respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2 são chamados "transcendentais", que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum e entram em um patamar de evolução que intermedia o nível da capacidade dos denins. Os de nível 3 são os mais poderosos e são denominados "onustos", ou seja, aqueles que conseguiram chegar a plenitude dos poderes comuns de um denin. Entretanto, existem os que conseguem ainda superar o máximo das aptidiões denins, e são chamados de "divinos" ou, em tese, que superam o terceiro nível. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff, Emylis,a Rimerthon, Namuzya e os irmãos Hido e Luna Mombran.

O personagem atingirá o nível 2 sempre que seu superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa do seu den principal, oq ue só é possível de ocorrer quando o personagem completa uma temporada de jogos.





Distribuindo os pontos


Ataque Comum:

O ataque comum é um atributo dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. Verifique no tópico qual é o valor para o seu personagem.



ENERGIA OFENSIVA

Cada personagem possui 15 Pontos de Ataque para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Ataque Metonyano, Ataque Kalaidrino e Ataque Cynblarkino.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que o maior ataque do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Uma observação válida: Toda vez que usar um ataque de energia com seu den, o personagem gastará Pontos de Dens equivalente ao valor do atributo em questão. Ou seja, se seu personagem é um grakan, tem 10 em ataque metonyano e usou em seu ataque com sua arma de especialização (digamos que seja uma espada, por exemplo), ele gastará 10 Pontos de Dens. Por isso, fique sempre atento a quantidade de energia. Entretanto, se quiser usar menos energia para economizá-la, basta mencionar no turno. Usando o mesmo exemplo de antes, basta que o intérprete mencione que usará somente 5 dos Pontos de Dens, o que enfraquece o poder do ataque, mas gastará menos PDs.

Para conhecimento, a fórmula usada num ataque será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente) + 1d10 (a quantidade de dados é definida de acordo com os níveis, como bônus. No nível 1 joga-se 1d10, no nível 2, 2d10, e no nível 3, 3d10).

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Se seu personagem tem algum den metonyano (grakan, markan ou alukan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque metonyano:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia metonyana.

Exemplos:

Caso o personagem seja grakan:

Forma de ataque: Mestre das Espadas Longas - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana em lâminas de espadas longas, aumentando o dano da arma.

Caso o personagem seja markan:

Forma de ataque: Punhos de Energia  - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana nos punhos, aumentando a potência dos seus ataques.

Caso o personagem seja alukan:

Forma de ataque: Bomba de energia  - Fulano é capaz de criar pequenos compostos que, quando atirados no oponente, explodem eme energia metonyana.


Ataque Kalaidrino:

Se seu personagem tem algum den kalaidrino (elorkan, natrakan, tenkan ou fikan), distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa do ataque kalaidrino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja elorkan:

Forma de ataque: Bolas de Fogo - Fulano é capaz de criar pequenas bolas de fogo para atacar os oponentes.

Caso o personagem seja natrakan:

Forma de ataque: Mentor das Feras - Fulano é capaz de invocar animais do ambiente, transferindo seu chamado atráves do kalaidrin. O animal passa a usar, em seus ataques, a força kalaidrina transferida pelo mentor.

Caso o personagem seja tenkan:

Forma de ataque: Impacto de Energia - Fulano é capaz de dar um soco no ar, aproveitando o efeito de uma linha temporal, transferindo o impacto do golpe através do próprio kalaidrin para atingir o adversário à distância.

Caso o personagem seja fikan:

Forma de ataque: Maldição Ritualística - Fulano é capaz de unir seu kalaidrin a um ritual fazendo movimentos lentos com as mãos, induzindo a magia para provocar chagas no corpo do oponente.



Ataque Cynblarkino:

Se seu personagem tem algum den cynblarkino (denakan, seikan ou seitokan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como o seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja denakan:

Forma de ataque: Ordem de Cura - Fulano é capaz de fazer uma prece, cujas palavras, movidas junto com a energia cynblarkina da sua fé, são capazes de regenerar pequenos ferimentos.

Caso o personagem seja seikan:

Forma de ataque: Leitura Mental - Fulano é capaz de fazer leituras mentais, invadindo a mente do adversário e extraindo seus conhecimentos.

Caso o personagem seja seitokan:

Forma de ataque: Alma Escravizada - Fulano é capaz de manipular livremente os atos de espíritos fracos.







Defesa Comum:


Cada personagem possui 15 Pontos de Defesa para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Defesa Metonyana, Defesa Kalaidrina e Defesa Cynblarkina.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que a maior defesa do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

As defesas de energia são passivas e não gastam Pontos de Dens

Para conhecimento, a fórmula usada para a defesa será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente).



ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

Se seu personagem possui den metonyano, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada, dourada ou em tonalidades diretamente variáveis.

Defesa Kalaidrina:

Se seu personagem possui den kalaidrino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada ou em tonalidades diretamente variáveis.


Defesa Cynblarkina:

Se seu personagem possui den cynblarkino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta ou em tonalidades diretamente variáveis.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível. A




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre os atributos de ataque de energia:

- Definir como o personagem faz ataques de energia:

- Dividir 15 pontos entre os atributos de defesa de energia:

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias ou na variação da cor de suas auras.

Nota: Vale lembrar que, se um personagem renunciou aos dens secundário e terciário, ou só ao den terciário, ou mesmo tiver dens com a mesma manipulação de energia, ele deverá tratar suas formas de ataque de forma diferente. Ex.: Se um personagem tem den primário grakan, secundário elorkan e terciário denakan, ele deve dividir os atributos considerando o modelo abaixo:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Kalaidrino (Elorkan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se um personagem tem den primário grakan, secundário markan e terciário denakan, ele terá dois atributos com o mesmo tipo de energia manipulada, mas deve dividir da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Metonyano (Markan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se o intérprete renunciou ao den terciário, ficando apenas com dois dens, então ele deve definir duas formas de ataque para o den primário ou para o secundário, que serão divididos da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Markan): 2


Se o intérprete renunciou aos dois dens (secundário e terciário), então só possui um, mas com três formas de ataque distintas, e deve dividir da seguinte forma:


Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Grakan, Lanças): 2

==================================================================================================================================


Quinta etapa - Perícias

Spoiler:
As perícias possuem um sistema a parte e são divididos através dos Pontos de Perícias.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico; no 2, conhecimento intermediário; no 3, pleno.

Numa cena, não é necessária rolagens para definir o sucesso ao usar uam perícia. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém êxito ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Caso deseje a descrição detalhada de alguma delas, solicite por mensagem privada (MP).

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos.

O formato do post deve ficar como no exemplo:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 2

Perícia A - Nível 1



==================================================================================================================================


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:
Para adquriir posses, o intérprete distribui os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em objetos que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, garantir benefícios na defesa, atribuir feitiços temporários etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens e dar vantagens aos seus poderes.

Por exemplo, um item de ataque pode atribuir +10 em ataque cynblarkino, ou lançar um feitiço quando usado pelo personagem de acordoc om alguma regra determinada junto com a administração.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim aumentar suas possibilidades.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque metonyano +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos para outros itens.

Para itens de apoio - No caso de posses de apoio e suporte, como poções de cura e itens que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, uma posse de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos. Ou seja, para atribuir um anel que cause um estado de lentidão no adversário, quando seu feito for nele lançado, deve ter a proporção de 3 para 1 (ou seja, 3 Pontos de Itens para 1 turno de efeito).



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:
O personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento

Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques de energia dos personagens, que lhes consomem mais Pontos de Dens. Porém, são muito mais poderosos.

Defina a descrição da sua técnica como no modelo abaixo. Se aprovada, a administração incorporará o sistema. Caso não tenha dúvidas, você pode adiantar ou sugerir como ficará o sistema:

Raiz do Medo (seikan): Ao utilizar essa técnica, Fulano encontra o medo mais profundo dentro da mente do adversário. A vítima entra subitamente em um estado de pânico, tornando-se muito mais vulnerável a qualquer ataque.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: Retira os bônus defensivos de energia ou defesa comum
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3

No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.

FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS

O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).

Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa, ao adquriir os Pontos de Experiência.

Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.

Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. .

Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1,  2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3


Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -   O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2


Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10)  -   O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20)  -  O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30)  -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível


Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.







FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS

Den primário

1-10 (técnica nível 1) - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 9 Pontos de Técnicas ou 9 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário

Den secundário

1-10 (técnica nível 1) - Necessários 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 15 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 18 XP para unir um efeito da técnica do den terciário





REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS

Den primário

Nível 1 (1-10) -  30 PDs
Nível 2 (11-20) -  45 PDs
Nível 3 (21-30) -  60 PDs


Den secundário

Nível 1 (1-10) -  45 PDs
Nível 2 (11-20) -  60 PDs
Nível 3 (21-30) -  75 PDs


Den terciário

Nível 1 (1-10) -  75 PDs
Nível 2 (11-20) -  90 PDs
Nível 3 (21-30) -  105 PDs


REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS

Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se uma técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.






São dados 12 Pontos de Técnicas por nível.

Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:

Den primário

1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Den terciário

1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas






Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.


Última edição por A Lenda de Materyalis em Sab Dez 12 2015, 16:45, editado 1 vez(es)

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Dom Dez 06 2015, 21:05

Etapas postadas acima para continuidade, para terminarmos a ficha nesta semana e já reiniciarmos na próxima.

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por Nessa Alcarian em Seg Dez 07 2015, 14:55

Terceira Etapa

Resposta:


Vou manter 72PVs e 73PDs mesmo, se mudar de ideia ao longo da revisão eu tem falo Wink


Quarta Etapa

Resposta:


- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum: Não, vou manter

- Dividir 15 pontos entre os atributos de ataque de energia: 
Natrakan-Grakan-Elorkan(ar)

Ataque Metonyano (Grakan): 4
Ataque Kalaidrino (Natrakan): 9
Ataque Kalaidrino (Elorkan): 2

- Definir como o personagem faz ataques de energia:

Ataque Kalaidrino (Natrakan): Natureza obscura--> Nessa consegue controlar a flora existente no local para prender ou sufocar um adversário (Entrando ai seu conhecimento da natureza - se a planta for venenosa, atordoante ou irritante, isso afeta o adversário)

Ataque Metonyano (Grakan): Alvo Mestre--> Nessa direciona sua energia metonyana para suas flechas, aumentando o dano obtido pelas mesmas.

Ataque Kalaidrino (Elorkan - Ar): Desvio Sutil--> Nessa é capaz de desviar - utilizando o ar em volta - objetos ou até mesmo pequenas quantidades de ar.

Restrições: Funciona apenas em objetos delgados, leves ou pequenos (objetos de no máximo 3Kg) e por pouco tempo (o suficiente para desviar a direção de uma flecha/adaga ou levantar poeira para distrair o adversário)

- Dividir 15 pontos entre os atributos de defesa de energia:

Defesa Metonyana: 4
Defesa Kalaidrina: 8
Defesa Cynblarkina: 3

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias ou na variação da cor de suas auras: Não, ta blz assim


Quinta Etapa


Resposta:


Natureza: Nivel 3 
Medicina: Nivel 3
Furtividade: Nivel 3
Ouvir: Nivel 3
Sobrevivência: Nivel 2
Empatia com Animais: Nivel 1



Sexta Etapa

Resposta:


Arco Lunar: Um arco longo feito de madeira de carvalho e entalhado com pequenas luas crescentes. Acrescenta + 6 pontos de ataque comum nas flechas e +5 em ataque metonyano.

Adagas Lunares: Um par de adagas feitas com as lâminas em forma de lua minguante. Acrescenta + 7 em ataque comum. 

Punhais de arremesso: Punhais para arremesso em formato de cruz. Cada punhal acrescenta +2 no ataque comum e +2 em ataque metonyano.


Os Olhos de Nara-Lan: Conjunto de 8 Anéis em que cada um possui uma pedra diferente (Onix, Cristal Rutilado, Obsidiana Negra, Olho de Gato, Jaspe Amuleto, Ágata azul e Esmeralda) que acrescentam cada um deles +1 em ataque kalaidrino ou +1 de defesa kalaidrina.[n/n: Não sei se coloco 8 anéis ou se faço apenas 1 com +8 de ataque... pensei que por serem vários eu poderia dosar melhor a energia utilizada (ainda mais que possuo dois dens kalaidrinos), alem de que coloquei pedras com significados pra ficar mais maneiro --' kkkk]
 

Sétima Etapa

To com uma duvida tremenda que ta me atrapalhando a terminar essa etapa kkkkkkk, eu mantenho a minha técnica já existente? Se sim eu preciso colocar ela nessa etapa? Se mantenho eu devo descontar ela nos pontos de técnica?

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Dez 07 2015, 19:05

Núzia, conforme te falei no Zap Zap, você pode manter a técnica, mas ai você precisaria criar duas genuínas do den primário e secundário que justifiquem a união delas. De acordo com suas novas ideias de ataques, eu aconselho mudar.

Nos itens, a lógica de divisão dos pontos está ok. Sendo que, no caso dos Olhos de Nara-Lan (simplesmente adorei você ter colocado cada pedra com um significado, muito legal mesmo), pelo que entendi, cada pedra tem +1, então são quatro para ataque e quatro para defesa, mas você também pode fazer um item só com ativação diferente. Ou seja, a Nessa pode usá-las num turno para melhorar o ataque em +8, e noutro na defesa em +8 (no caso, kalaidrina). Daí só precisa definir como será.

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por Nessa Alcarian em Sab Dez 12 2015, 18:16

Sétima Etapa

Resposta:


Técnicas de Den primário (Natrakan):


Essência Mortífera --> Ao usar essa técnica Nessa absorve energia kalaidrina da fauna existente para tornar o gás carbônico liberado pelas plantas em gás venenoso.

Essência Curativa --> A outra face de uma mesma moeda da técnica anterior, só que ao absorver energia kalaidrina atribuindo ao seu toque propriedades curativas.

Sacerdotisa Noturna --> Através do poder do brilho lunar e das estrelas, ainda que encobertos no céu, Nessa é capaz de absorver uma parte de seu kalaidrin, atribuindo vantagem a sua habilidade natrakan 


Queima de Terceiro Grau--> Canaliza kalaidrin para que cause um aumento instantâneo da temperatura capaz de causar queimaduras graves em seu adversário (como que induzindo uma aversão ao sol) , que poderia também levar a uma insolação severa.


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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Dez 14 2015, 16:18

Núzia,

de acordo com a descrição das suas técnicas, coloco abaixo as sugestões com algumas edições, já com o sistema. Veja:


Essência Mortífera (natrakan): Ao usar essa técnica, Nessa absorve energia kalaidrina da fauna existente para tornar o gás carbônico liberado pelas plantas em gás venenoso.
-> Sistema: Nessa fica dependente de regiões onde haja plantas. Os efeitos descritos abaixo não são válidos para plantas colhidas (mortas):
-----> Nível 1: Causa status asfixia (ver lista de status de combate em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos (igual para asfixia)
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: Adefinir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: 0
-----> Entre 3m e 6m: +3
-----> Entre 6m e 9m: +2






Essência Curativa (natrakan): A outra face de uma mesma moeda da técnica Essência Mortífera. Porém, Nessa induz seu kalaidrin para se espalhar entre as plantas, que lançam propriedades curativas.
-> Sistema: Nessa fica dependente de regiões onde haja plantas. Os efeitos descritos abaixo não são válidos para plantas colhidas (mortas):
-----> Nível 1: Apoio de +10 no ataque kalaidrino de Nessa, determinando a quantidade de Pontos de Vida para cura.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
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-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: 0
-----> Entre 3m e 6m: +3
-----> Entre 6m e 9m: +2






Sacerdotisa Noturna (natrakan): Através do poder do brilho lunar e das estrelas, ainda que encobertos no céu, Nessa é capaz de absorver uma parte de seu kalaidrin, atribuindo vantagem a sua habilidade natrakan.
-> Sistema: Independente se é dia ou noite, Nessa consegue atrair a energia do céu, invocando vantagens a si da seguinte forma:
-----> Nível 1: Apoio de +10 no ataque kalaidrino e defesa kalaidrina de Nessa.
-----> Nível 2: A definir
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-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Entre 3m e 6m: +3
-----> Entre 6m e 9m: +3






Inimigo do Sol (natrakan): Nessa canaliza kalaidrin para que cause um aumento instantâneo da temperatura no corpo do adversário, capaz de lhe causar queimaduras graves quando exposto ao sol, podendo levar a uma severa insolação.
-> Sistema: A técnica depende do contato com o sol. Mesmo com o céu encoberto (sem chuva), é possível realizá-la.
-----> Nível 1: Cada turno causa +5, somado ao ataque kalaidrino de Nessa, e o status Queimadura (ver lista de status de combate em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
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-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
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Re: Perfil - Nessa Alcarian

Mensagem por Nessa Alcarian em Seg Dez 14 2015, 23:17

Por mim tudo ok! Curti as mudanças Wink

Ps.:"Inimigo do Sol " --> tava querendo mesmo um nome melhor pra essa tecnica, vlw kkkkkkkk  Very Happy

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Re: Perfil - Nessa Alcarian

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