Terras de Orzari

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Terras de Orzari

Mensagem por Iscalis Quo em Sab Jan 30 2016, 21:10

Nome do Lugar: Terras de Orzari



Amplitude geográfica: Continente médio



Histórico:

As terras de Orzari é um continente de média extensão, envolto por muitos mistérios. É território alongado e fragmentado, repleto de pequenas ilhas que a acompanham a terra firme em distâncias curtas, onde em seu extremo oeste existia um lendária montanha. É uma região antiga, onde outrora fervilhava um povo agitado, cheio de riquezas e cultura. As mesmas lendas que contam como o continente era antigamente dizem que a ligação com Sullis foi destruída por violentas erupções vulcânicas e terremotos nunca antes visto. Dizem que foi um poderoso dragão que morava no pico esquecido quem deu cabo de fazer a tal separação, incitado por uma ira incalculável. O que se conhecia sobre a antiga Orzari foi destruído no cataclisma. Não se sabe até mesmo se o nome no qual é conhecido hoje é o mesmo do passado.

Nos anos seguintes, Orzari tornou-se um lugar extremamente quente e tóxico. Onde rios antes fluíam com água límpida, agora corre magma incandescente, que ao chegar ao mar resfria subitamente, produzindo grande quantidade de fumaça que escondia as regiões costeiras dos olhos dos navegantes. O céu tornou-se negro com o hálito vindo dos vulcões, regurgitando todos os dias a chuva brilhante e letal. A terra parecia respirar a cada tremor subsequente, abrindo fendas no chão e por elas exalando das profundezas névoas amareladas. O continente podia ser visto de noite, facilmente tomado por uma série de faróis, embora sua luz fosse avermelhada e o rugido dos vulcões intimidador.

Passou-se muito tempo até que o fenômeno finalmente se acalmou, deixando para trás uma terra inóspita, quente, dura, pedregosa e perigosa. Orzari foi tratada como uma região proibida até que os primeiros sinais de vida natural fossem vistos pelos navegadores. Não demorou até que exploradores partissem em viagem na busca da descoberta, tesouros e posses das terras sem dono. Os primeiros fatidicamente falharam em sua empreitada, muitos antes mesmo de por os pés no continente. Todo o trecho do mar que agora levava ao novo território estava repleto de rochas e picos submersos. Dezenas de navios arrebentaram seus cascos antes que pudessem ser detalhadas rotas seguras de navegação. Com o tempo muitos até conseguiam chegar à terra firme, para nunca mais serem vistos. Navios fantasmagóricos ancorados nas praias balançavam vazios pelas ondas incansáveis.

Uln Bovdag foi o primeiro a conseguir sucesso nesse feito. Seguindo as rotas já traçadas e as sofridas informações conseguidas ao longo dos anos, os anões teryonistas liderados por Uln desbravaram a praia de Sharmalia, enfrentando seus perigos e sobrevivendo dia após dia graças à lendária resistência da raça. Com a notícia retornando ao seu continente de origem, logo chegaram ao assentamento mais colonizadores anões e suprimentos. Rapidamente o que era uma aldeia se tornou um porto, cada vez mais robusto, construído com a avançada arquitetura anã para resistir as mais duras tormentas. Mas Shamalia era apenas o começo. Orzari se estendia além do horizonte, onde a silhueta de uma série de montanhas era visível. Um terreno que imediatamente chama atenção de qualquer membro da raça. Assim que tudo ficou organizado, Uln partiu novamente, seguindo para o oeste do continente. 
Mais uma vez teve sucesso em sua missão, e a cadeia de montanhas acabou sob o domínio dos desbravadores, agora chamadas de Odabir-uln, a coroa cinza de Uln. 

Mas enquanto os anões se preocupavam em criar seu reino, outros desembarcavam nas terras renascidas. Barcaças élficas, acompanhadas de centauros e felinks, ancoravam nas praias mais distantes, carregando namuzistas. Diziam eles que Nara-Lan havia lhes dado um sinal, uma missão, e que havia os guiado por uma rota marítima mais perigosa. É fato que eles navegaram por uma rota não mapeada, e chegaram a salvo, um indicio de que realmente podem ter sido guiados por uma força superior. Logo se espalharam pelas terras sem dono, reivindicando-as em nome da grande mãe. Tudo caminhava para que os namuzistas tomassem muitas terras debaixo do nariz dos anões e os surpreendessem cedo ou tarde. Os centauros cavalgaram pelas terras mais regulares, assegurando um enorme território em pouco tempo, enquanto elfos e felinks seguiram por terras mais rochosas e instáveis, buscando uma região onde a natureza crescesse forte. Ninguém esperava a traição que viria a seguir. Os centauros revelaram-se de uma hora para outra emylistas, e passaram a tomar as terras mais vulneráveis dos namuzistas, cortando o acesso deles inclusive às embarcações.

Em seu avanço, os centauros chegaram a Sharmalia, atacando de maneira rápida e definitiva. Desprevenidos, os anões da cidade foram vencidos e o regente da cidade morto. Quando a notícia chegou a Odabir-uln, o rei explorador interrompeu imediatamente as construções do reino e marchou para retomar a cidade-porto. O combate que se seguiu foi sangrento, e durou meses até que os emylistas por fim foram expulsos. Mas o preço a se pagar foi alto: Uln foi morto no combate. Seu corpo foi levado de volta às montanhas do norte pelo povo abalado. 

Furiosos com a traição, os elfos conjuraram todo tipo de rituais kalaidrinos para despertar criaturas da natureza que punissem os hereges, mas não obtiveram sucesso neste plano. Orzari ainda era uma terra desgastada, quase sem vida. Devastados com a falta de resposta de Nara-Lan, a chefe Asidora resolveu optar por um auxilio mais mundano a desgosto dos felinks, e mandou mensageiros buscarem reforços nas colinas Kendral, uma região do outro continente de irmãos namuzistas. La vivia os Suntot, canarks defensores da natureza, por séculos conhecidos por sua fé inabalável e sua fervorosa resistência. Os Suntot vieram prontamente ao auxilio de Asidora, trazendo esperança novamente aos corações dos fiéis ao verde de Orzari. Mas Asidora começou a desconfiar daqueles canarks que chegavam as praias, vendo que os felinks tinham motivos para não gostar deles. Ouvindo os detalhes apontados por Razin, o lider dos felideos, viu que havia algo de estranho neles, na forma como andavam e se apresentavam, principalmente sentida em Caronis, o líder dos recém chegados. Mas nunca haviam tido contato com os Suntot antes, de modo que a lider elfa considerou que essas peculiaridades tinham sido atribuídos a ferocidade concedida por Nara-Lan a seus filhos guerreiros. As investidas iniciais foram violentas e frutíferas, com os canarks retomando rapidamente algumas das regiões perdidas. A desconfiança se tornou certeza quando os Suntot não permitiam a entrada dos aliados nas terras conquistas, alegando que iriam purificar primeiro a região. Uma purificação que nunca terminava. Elfos infiltradores adentraram nos assentamentos canark e retornaram com a verdade: eles na verdade eram rimertistas. Os verdadeiros Suntot haviam sido derrotados pelo bando de Caronis, que também eram canarks. Aproveitaram-se desse fato e chegaram a Orzari fingindo suas reais intenções. Os namuzistas mais uma vez haviam sido traídos. A líder elfa enviou imediatamente um ataque furtivo onde tinham feito a descoberta, pegando agora de surpresa os canarks disfarçados, e retomando um dos territórios roubados. Os felinks saciaram sua sede de sangue. Asidora estava furiosa.   

Os canarks encontraram-se por acidente com o exército anão que retornava para as montanhas do norte, e logo houve conflito. As forças dos canídeos se depararam com anões irados com o desrespeito dos inimigos em atacá-los enquanto levavam seu rei para ser sepultado. Aquela foi a maior derrota dos canarks desde que haviam colocado os pés em Orzari. Mas o líder rimertista, Caronis, aproveitou de maneira sagaz aquela derrota. Logo percebeu o que havia acontecido, e seus informantes confirmaram que Sharmalia tinha sido retomada pelos teryonistas. Um combate direto contra o exército anão estava fora de cogitação, mas o porto estava fragilizado dos recentes eventos. Não demorou muito para que a cidade portuária caísse nas mãos de Caronis, que tomou o lugar quase sem esforço algum.

Despercebidos em meio a todo esse conflito, chegaram na costa oeste a aliança mombranista. Sempre foi considerado que a região oeste não possuia praias ou formações similares que permitessem a entrada de pessoas em Orzari, alem de um estranho fenomeno: de uma hora para outra o mar começa a borbulhar, e uma nevoa toxica surge pondo em risco a vida de qualquer um que entre em contato. Com um misterio que nunca revelaram, a nevoa desapareceu, e a aliança conseguiu chegar em terra firme e ocupar uma região isolada de Orzari,  fundando ali os alicerces de sua ideologia. Seu progresso seguiu silencioso enquanto sangue era derramado em outras terras. Quando os goblins e gnomos da aliança entraram em contato com os rimertistas, não houve guerra. Prontamente ofereceram tributos que os mantiveram em paz, escapando momentaneamente da violência perpetuada pelos senhores da guerra. Atualmente a aliança possui o segundo porto aberto de Orzari, na cidade-capital de Bezeni. Porem o tributo para a entrada não se dá atraves de dinheiro, mas de conhecimento. Só é permitida a passagem daqueles que contribuam de alguma forma com a cidade-capital, seja por pergaminhos cultos, livros, ensino de habilidades ou serviços a comunidade. Dizem boatos que a aparente máscara de paz dos mombranistas esconde um plano sinistro que esta se desenrolando debaixo do nariz de todos enquanto estão preocupados em matar uns aos outros. Recentemente Asidora descobriu que existe uma floresta viva no meio de Orzari, que nunca se queima. Ela esta convencida que é esse o lugar prometido por Nara-Lan que levará os namuzistas a vitória. Os felinks concordam com essa ideia, visto que a floresta negra com certeza é um estandarte da natureza em sua maior força, mas ja não confiam na elfa depois de ter trazido os rimertistas para Orzari. Eles continuam em conflito com os canark e deixando os centauros para os orelhudos, mas dependendo do desenrolar dos fatos, talvez seja melhor Razin chegar a floresta primeiro....


A maior parte do que se pode resgatar desse tempo está soterrado. Muito do antigo continente foi para o fundo do mar, sendo que lá suspeita-se que permanece vários itens até hoje. Algumas vezes em uma escavação encontram-se raros artefatos que permaneceram intactos. Lá todos conhecem um culto de mulheres xamãs que se vestem com roupas exóticas e vagam sem rumo. Todos as temem, mas elas servem como curandeiras para os doentes e feridos, e criam poções que diluem os males. Acredita-se que são elas as únicas que sabem de fato tudo o que aconteceu para que aquelas terras se tornassem do jeito que é atualmente.

O povo dessa terra possui uma grande aptidão marítima e com isso se criaram diversas linhas de comércio e de pesca. Também extraem renda das reservas de metal e minério das terras, cuspidas constantemente pelos vulcões que permeiam o território. Com esse recurso, preparam-se para os combates que ocorrem frequentemente entre vizinhos. Diz-se que assim que um grande líder tenha se estabelecido sobre os demais, marcharão para Sullis e conquistarão as regiões das ideologias inimigas. A materja ali chegou mais cedo, e cada uma das ideologias esta ansiosa para impor sua supremacia sobre as outras. 


Características Populacionais: As raças que vivem em Orzari são principalmente anões, centauros, elfos, felinks e canarks. Humanos são raros na região, não por acaso. De todos os conflitos internos, todas as raças concordam que os humanos não tem lugar ali. Aqueles que chegam ali são tratados no mínimo com desprezo, podendo chegar facilmente às vias de fato. Raros são aqueles que acolhem de bom grado a presença destes. Outras raças não humanas são recebidas de maneira normal por suas respectivas ideologias. Além disso, certas regiões podem incentivar o preconceito a certa raça inimiga, como centauros contra elfos, de modo que um transeunte incauto pode se tornar vitima de agressão se não souber onde está pisando.



Clima: O clima na região é quente, semiárido, devido à atividade vulcânica na região. Chuvas vêm de forma tempestuosa, surgindo de repente e pegando o povo desprevenido. O inverno não traz neve, apenas uma queda de poucos graus na temperatura e a ocorrência de constantes trovões. O clima mais ameno se encontra nas montanhas do norte, devido à altitude delas, e no centro do continente, onde existem uma região com presença de vida vegetal



Características Sócio-Econômicas: A cultura da combinação de tantas raças se espalha para os mais diversos ramos econômicos. A pesca é uma das práticas mais comuns de renda nas regiões costeiras e portos, assim como a troca e venda em comércios nos portos. Diz-se que ali existem itens que não existem em nenhuma outra parte do mundo, trazidos de outras terras ou relíquias de um passado esquecido. Próximo aos vulcões inativos, a terra fértil permite imensas plantações de alimentos assim com a instalação de prósperas minas para extração de minérios valiosos. Essas minas, porém, são voláteis, pois muitas vezes acabam despertando um rio de magma subterrâneo que põe tudo a perder. Não é preciso lembrar que o comércio de armas em uma região violenta rende grandes lucros também. Os anões em suas montanhas possuem materia prima para manter as forjas funcionando sem parar, e sua habilidade em metalurgia e arquitetura postas em bom uso. Os elfos conseguiram a muito custo fabricar plantações inteligentes, e é de sua variedade aparentemente milagrosa de vegetais, ervas e produtos feitos a partir de material natural que tem sua maior vantagem.     



Características Políticas: Essas terras estão divididas atualmente por 13 territórios, que se agrupam em seis regiões distintas. Hummbadun é liderada pelo filho de Uln, Noru Bovdag; Planícies do valor estão sob o controle do centauro Eider Ae; Sacroni se mantém com dificuldade sob o estandarte da elfa Asidora Felran; Dak-Faonis é comandada pelo canark Caronis ; e Prosperus pela dupla Zoe e Norno. A liderança dessas terras está em constante mudança, normalmente por combates de grande escala, outras vezes por meios mais discretos. Não existe um consenso quanto a quem lidera Orzari, pois não é uma nação unida.



Lugares de Interesse:

Porto de Sharmalia – Esse é o principal meio de entrada ou saída de Orzari, a primeira cidade que um turista conhece ao chegar. É um lugar abarrotado de gente, caótico e movimentado, que atrai ladrões de todos os tipos. Boatos dizem que ali existe uma sede de uma guilda de ladrões, mas nunca foi confirmado. É por causa das riquezas dali que o lugar é cobiçado pelos senhores de guerra, que mesmo que estejam em conflito, nunca causam dano a Sharmalia e seu valioso porto.

Crista da Ira –  Vulcões são comuns ali, mas uma formação em particular chama mais atenção. A Crista são cinco vulcões muito próximos, de tamanhos diferentes e formas irregulares. Eles parecem em sincronia em suas erupções, de modo que quando um deles começa a entrar em atividade, os outros acompanham pouco tempo depois. Ironicamente as terras ao redor desse lugar são muito férteis, mas podem se tornar tóxicas com os gases dos vulcões. Uma tribo de guerreiros da região usa a Crista como ritual de passagem. Entre os vulcões existe uma abertura que chama de Entranhas do fim do mundo, onde os escolhidos devem entrar e colher um minério especial, o Irae, como prova de sua jornada. Os que voltam são recebidos com festa, os que não voltam não são lembrados.

Flauta das Profundezas – Mais um dos vulcões peculiares, a Flauta é uma formação que cresceu dentro do mar. Ela pode ser vista da costa do continente despontando de dentro das águas. É pontuda e alta, repleta de buracos em sua extensão. Seu nome se deve ao som que faz em intervalos misteriosos, quando libera grande quantidade de fumaça. Diz-se que o barulho é semelhante a uma flauta, e entoa canções do fundo do oceano. Certos clérigos dizem conseguir ditar o futuro através dessas canções. Faz séculos que não entra em erupção, e quando isso acontece às lendas dizem que haverá uma grande catástrofe no mundo, junto de uma grande profecia.

Floresta Negra – Essa estranha floresta é alvo de diversas lendas. Seus troncos cinzentos e folhas marrons e alaranjadas possuem uma qualidade especial: a madeira dali nunca pega fogo. O ambiente interno parece escuro também, sempre nublado, com a luz nunca iluminando mais do que é permitido. Ninguém da região ousa entrar lá. Os boatos contam que o lugar é amaldiçoado, e que os espíritos que deixam as árvores se incendiarem com as constantes faíscas que flutuam pelo ar das erupções. Conta-se que existe um rochedo em seu interior onde as mulheres-corvo se reúnem.



Características Ideológicas e dos Dens – Cada líder de território segue a ideologia que desejar, instalando em seu domínio a sua vontade. Não é raro que um território já estabelecido seja tomado por uma ideologia inimiga através da força. Em certos casos, um dos líderes trai seus aliados e muda de lado. Atualmente as ideologias presentes são o teryonismo, emylismo, namuzismo, rimertismo e mombranismo.


Última edição por Iscalis Quo em Qua Dez 07 2016, 18:29, editado 9 vez(es)

_________________
Narrador de Missões

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]
avatar
Iscalis Quo
Clifista
Clifista

Masculino Número de Mensagens : 962
Nome do jogador : Vandal
Warn :
0 / 1000 / 100

Data de inscrição : 14/06/2013

Ficha do Personagem
Nível: 1
Pontos de Vida:
60/79  (60/79)
Pontos de Dens:
38/72  (38/72)

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Terras de Orzari

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Fev 11 2016, 11:28

Douglas,

seguem as exigências abaixo. Note que coloquei em amarelo no texto os pontos de atenção:

Exigências:

- Para informar, todos os continentes de Hedoron eram unos no período A.D. (Antes da Divisão), chamado "aglomai". Supostamente, foi a divisão de Materyalis que causou um desastre natural que abateu Hedoron e fragmentou suas terras (ver novo resumo do enredo em construção, em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Por isso tirei a referência dos indícios de que fazia parte de um continente, pois isso é uma verdade;

- Caso queira aprofundar a lenda do dragão, me informe, pois existe uma pré-definição dracônica no cenário e precisamos definir qual você vai querer usar;

- Atentar para o uso correto da palavra kalaidrino (você escreve "kalaidrinicos") e da ideologia rimertista (você escreveu "rimerista");

- Há uma incompatibilidade ideológica no trecho que fala sobre namuzistas contratarem rimertistas. Por serem apegados aos próprios interesses, os namuzistas os têm como inimigos e não usam seus serviços, por considerarem-nos mesquinhos e despreocupados com os cuidados à Nara-Lan. Sugiro mudar esse trecho, ou para um plano de emboscada dos namuzistas contra os rimertistas e, por isso, teriam os "contratado", ou então colocar os canarks como reforços namuzistas mesmo, que se tornaram rimertistas ou agiam como rimertistas disfarçados de namuzistas (mais palatável);

- Pode-se dizer que também há uma incompatibilidade ideológica no caso do acordo mombranista com os anões teryonistas e os elfos namuzistas. O ideal aqui é focar que houve um acordo com os canarks rimertistas, onde os tributos teriam sido oferecidos a eles para que não entrassem na guerra;

- Especificar qual era a raça dos mombranistas;

- Observar a questão da incompatibilidade ideológica nas características políticas e consertar;

- Colocar o detalhamento dos Lugares de Interesse em tópicos separados. É necessário haver um tópico para cada um (conforme instrução em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] pois eles serão redirecionados para um fórum específico, onde cada lugar terá detalhamento e histórico de atualizações. Além do histórico, colocar também todos os tópicos conforme o modelo de criação de cenários (com clima, características ideológicas, sócio-econômicas etc.). No entanto, a descrição do histórico dos Lugares de Interesse tem mínimo de 2.000 caracteres, ao invés de 6.000 do cenário total;

- Favor desenhar a mão, ou num software, um mapa mostrando a disposição dos cenários, considerando todos os aspectos que puder explorar (hidrografia, relevo etc.). Escaneie ou envie a imagem criada em software para [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] ou poste aqui mesmo. O desenho do mapa será padronizado no mapa de Hedoron. Não apresentar o mapa isolado aos membros na aventura, pois como haverá um padrão, será este o que deverá ser disposto;

- Realizei algumas correções no texto e já substituí no que postou acima;

- Após realizar os itens supracitados, postar em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] o resumo da trama para disponibilização aos membros, conforme o modelo lá colocado.

_________________
Autor
avatar
A Lenda de Materyalis
Admin

Masculino Número de Mensagens : 8352
Localização : Rio de Janeiro
Emprego/lazer : Web Designer
Nome do jogador : Saymon César
Warn :
0 / 1000 / 100

Data de inscrição : 13/09/2007

Ficha do Personagem
Nível: 1
Pontos de Vida:
0/0  (0/0)
Pontos de Dens:
0/0  (0/0)

http://www.materyalis.mo-rpg.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Terras de Orzari

Mensagem por Iscalis Quo em Sex Fev 19 2016, 15:01

Efeituei varias alterações conforme as exigencias. O dragão da lenda será Yaze, por sua afinidade evidente com a historia de Orzari.

_________________
Narrador de Missões

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]
avatar
Iscalis Quo
Clifista
Clifista

Masculino Número de Mensagens : 962
Nome do jogador : Vandal
Warn :
0 / 1000 / 100

Data de inscrição : 14/06/2013

Ficha do Personagem
Nível: 1
Pontos de Vida:
60/79  (60/79)
Pontos de Dens:
38/72  (38/72)

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Terras de Orzari

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Fev 23 2016, 13:20

Só alguns pontos que ficaram duvidosos:

1 - Os gnomos e goblins sempre estiveram em Orzari? Se eles sempre estiveram lá, é bom ter essa especificação, além do que levou a ideologia mombranista deles. Acredito que isso poderia ser agregado ao histórico dos canarks, onde eles poderia ter feito parte da comitiva dos metamorfos como aliados rimertistas e, depois, passaram para a ideologia mombranista, onde veio toda a ideia do plano misterioso deles (mombranistas). Aí fica a seu critério, mas acho importante pelo menos especificar isso para que a presença deles não fique "solta" na composição do enredo;

2 - As mulheres-corvo na Floresta Negra são ajargs? Se sim, só fazer uma breve especificação que são da raça, e detalhar no descritivo do Lugar de Interesse.

Realizei alguns ajustes ortográficos e gramaticais também no texto e já editei acima. Só fico aguardando estas respostas e também o esquema do mapa, seja na mão ou em software.

_________________
Autor
avatar
A Lenda de Materyalis
Admin

Masculino Número de Mensagens : 8352
Localização : Rio de Janeiro
Emprego/lazer : Web Designer
Nome do jogador : Saymon César
Warn :
0 / 1000 / 100

Data de inscrição : 13/09/2007

Ficha do Personagem
Nível: 1
Pontos de Vida:
0/0  (0/0)
Pontos de Dens:
0/0  (0/0)

http://www.materyalis.mo-rpg.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Terras de Orzari

Mensagem por Iscalis Quo em Ter Fev 23 2016, 14:14

Fiz uma alteração incluindo detalhes a mais da presença mombranista. As mulheres-corvo são chamadas assim por se vestirem de negro e usarem plumas, a raça delas não é exclusivamente ajarg. E assim que conseguir terminar os lugares de interesse estarei fazendo o mapa. Toda vez que penso nos lugares surgem mais ideias sobre o relevo xD

_________________
Narrador de Missões

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]
avatar
Iscalis Quo
Clifista
Clifista

Masculino Número de Mensagens : 962
Nome do jogador : Vandal
Warn :
0 / 1000 / 100

Data de inscrição : 14/06/2013

Ficha do Personagem
Nível: 1
Pontos de Vida:
60/79  (60/79)
Pontos de Dens:
38/72  (38/72)

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Terras de Orzari

Mensagem por Iscalis Quo em Qua Mar 02 2016, 13:14

O mapa é tipo....isso ai....

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

_________________
Narrador de Missões

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]
avatar
Iscalis Quo
Clifista
Clifista

Masculino Número de Mensagens : 962
Nome do jogador : Vandal
Warn :
0 / 1000 / 100

Data de inscrição : 14/06/2013

Ficha do Personagem
Nível: 1
Pontos de Vida:
60/79  (60/79)
Pontos de Dens:
38/72  (38/72)

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Terras de Orzari

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum