Perfil - Salenae

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Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Abr 20 2015, 15:57

Nome do personagem: Salenae

Ideologia: Marilista

Raça: Bartalun Sucubi / Elfa (Forma disfarçada)

Den Primário: Seitokan

Den Secundário: Fikan

Pontos de Vida: 47

Pontos de Dens: 88

Nível: 1

Iniciativa: 8

Ataque Comum: 3

Ataque Metonyano: 0

Ataque Kalaidrino: 5

Ataque Cynblarkino: 10

Defesa Comum: 4

Defesa Metonyana: 2

Defesa Kalaidrina: 4

Defesa Cynblarkina: 10

Técnicas Denins:

Possessão bartalúnica: Através de seus conhecimentos seitokans aliado a um ritual fikan, Salenae é capaz de possuir corpos. Para isso, drena a energia através de uma marca espiritual que coloca na vítima, que enfraquece através de seu dreno de energia. Quando suficientemente enfraquecida, a bartalun toma temporariamente o corpo da criatura.
-> Sistema: O personagem precisa ter contato visual com a vítima. O jogador fará um teste com dificuldade pré-estabelecida pelo narrador, rolando 1d10 em cada durante quatro turnos consecutivos para saber se consegue drenar a energia do adversário. Em todos os turnos, o personagem gasta a quantidade de pontos de dens igual ao seu ataque cnblarkino. Caso tenha sucesso, rolará 4d20 (um referente a cada turno) e o total será igual aos pontos de dens drenados do alvo, que serão convertidos aos pontos de dens recuperados de Salenae. O sucesso também garante que Salenae assuma o controle do corpo do alvo por quatro turnos.
->Custo: 40 pontos de dens por técnica.

Perícia: Usar cordas, Conhecimento (Kalaidrino), Decifrar escritas, Concentração, Obter Informações

Equipamentos:

Chicote Inférlico: Um espesso chicote usado por Salenae, capaz de provocar a sensação do fogo inférlico. Acrescenta +5 em ataque comum. Caso Salenae alcance um dano crítico (resultado 20 na rolagem de apoio), o chicote causa a sensação de dano por fogo inférlico, com +7 em ataque cynblarkino.

Tiara de Prata: Uma tiara com um Fragma (jóia inférlica vermelha) no centro. Ao ser colocada no corpo de uma vítima possuída por Salenae, é capaz de mantê-la permanentemente dominada. Desta forma, ela jamais pode deixar de vestí-la. A vítima, no entanto, pode realizar testes para resistir ao domínio da bartalun. ela é usada atualmente no corpo de Elenaz, no qual Salenae possuiu, e também foi usada em Narla, quando viveu em Istok e relacionou-se com Garmark. A tiaria consome por dia a quantidade de pontos de dens equivalente a defesa kalaidrina da bartalun.  

Roupa de Couro: Uma roupa de couro que cobre todo o corpo de Salenae, capaz de camuflar sua forma bartalúnica no mundo metonyano, quando ela precisa usar para realizar od reno de energia para restabelecer suas forças. Acrescenta +4 em defesa comum e +7 em defesa cynblarkina.


Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Na forma élfica de Elenaz, Salenae tem cabelos azuis ondulados e compridos até a altura dos quadris, com olhos também azuis, batom vermelho, brincos, unhas vermelhas e roupa discreta, como a de uma camponesa com um sobretudo e capuz que oculta seu rosto. Usa uma bolsa de couro onde carrega roupas, alimentos, medicamentos, corda e seu chicote.
Já na forma bartalúnica possui asas de morcego negras, pele extremamente pálida, grandes seios, cintura fina e coxas grossas. Possui cauda preta característica de bartaluns de sua espécie e unhas vermelhas e afiadas. Usa uma roupa de couro preto, sendo um espartilho com uma fita vermelha e uma mini saia com babados brancos, com meias 7/8 e botas com salto alto e cano longo, vários brincos nas orelhas e o chicote.



História:

GARPALAS: OS GUIAS DE ESPÍRITOS

Istok, o conjunto de montanhas do leste de Tentsel, possui algumas famílias distintas. Os Garpalas, por exemplo, tinham como principal função guiar os espíritos dos mortos de Tentsel para lugares seguros em Makisis, o purgatório, onde as almas emylistas exerciam uma atividade neutra entre aqueles que eram guiados para a Colina Motreus, o lugar onde os mortos recebem a sentença do bem ou do mal e são levados ao Etrenon de Materyon ou o Inferlis de Marilis, conforme seus atos em vida.

Através de um ritual específico, conseguiam contato direto com as almas desencarnadas de Tentsel. Quando elas chegavam em Makisis, eram guiadas pelo poder dos Garpalas para que se encontrassem com asseclas emylistas e assim se livrassem do julgamento. Depois de algum tempo aprendendo sobre o mundo espiritual, como de costume, eles recebiam a missão de guiar outras almas não emylistas para o julgamento dos deuses, estabelecendo o que a maioria das vertentes dos seguidores de Emylia julga como equilíbrio até a nova fusão de Materyalis, objetivo que creem caso consigam encontrar o artefato milenar com os conhecimentos do deus criador, o Sinkra.  

Tradicionalmente entre os Garpalas, a missão de guia dos espíritos passava de geração em geração com um rigoroso controle de natalidade. Havia todo um cuidado para que os descendentes sempre fossem denins, descartando o risco dos filhos não herdarem os poderes ancestrais. Naturalmente, não é regra que um casal de denins gere outro com forças iguais, mas o que se sabe é que está e a maneira mais simples para ocorrer. Porém, com o passar do tempo, os istokinos levaram a Ranval tal necessidade para que os espíritos dos emylistas continuassem a ser guiados, e o dragão ensinou um ritual para que não houvesse erro na herança denin recebida pelos descendentes.

Após a quinta geração dos Garpalas, todos os denins nasceram com poderio duplo, sempre com domínio seitokan agregado ao poderio fikan. Com o tempo, não era mais necessário, inclusive, que houvesse relação entre uma mulher da família com um homem denin, de forma que só o dom das mulheres já era suficiente. A continuidade cultural permaneceu até a vigésima geração da família, quando nasceu Merinya Garpalas, filha de Nata Garpalas.


A SERVA TRAIÇOEIRA DE FERTOS

Embora o emylismo seja uma ideologia conhecida pela sabedoria e equilíbrio no qual agem seus seguidores, Merinya, última herdeira dos Garpalas, fugia completamente a regra. Não gostava da solidão em que ficava por muito tempo devido ao treinamento, e procurava se distanciar sempre que podia da missão de guia. Isto atraiu a atenção do Inferlis, especialmente de uma bartalun sucubi chamada Salenae, uma das servas do lord bartalun Fertos. Ela era uma de suas mais fiéis seguidoras, e por muito tempo, tentou tomar o corpo de um recém-nascido para assumir uma vida em Tentsel. Mas devido a enorme proteção concentrada por Ranval e os rituais das montanhas, os bartaluns não conseguiam aproximação.

Quando Tandal aprisionou o dragão na Montanha Barjer, Tentsel tornou-se muito mais vulnerável. Foi neste tempo que Salenae, denin seitokan, desenvolveu sua técnica e conseguiu tomar o corpo de Merinya. Para assumir um lugar no mundo físico, os bartaluns precisam levar seu espírito a passar por um ciclo de vida natural. Salenae intentava justamente renascer na família Garpalas. Contudo, suas habilidades evoluíram muito na possessão de corpos, de forma que podia tomar um corpo já adulto. Além disso, uma vez que o fizesse, sua energia espiritual envolvia totalmente o metonyan da vítima através de um ritual kalaidrino, gerando a herança bartalúnica maldita. Aproveitando-se também dos conhecimentos espirituais de Merinya, ela poderia aos poucos descobrir mais sobre a influência emylista em Makisis e, ao mesmo tempo, levar os espíritos desencarnados para armadilhas, fazendo-os cair nas mãos dos bartaluns. Assim sendo, suas almas poderiam ser escravizadas ou influenciadas a aceitação do marilismo antes de subir a Colina Motreus, o que poderia trazer novas crias para Marilis.

Com Merinya mostrando aversão aso costumes de seu povo, não foi difícil que Salenae se aproximasse. Através dos poderes espirituais, ela a convencia, aos poucos, a deixar que os espíritos seguissem seus próprios caminhos em Makisis. Ao mesmo tempo, a mulher relxava de seu dever, o que enfraqueceu seus conhecimentos e sua própria essência espiritual. Salenae aproveitou-se disso para possuir sua primeira vítima em Tentsel e começar a destruir ainda mais as defesas dos istokinos.

Salenae também tinha outra tarefa originada de um plano perverso idealizado por Fertos. Todo o ser gerado por uma bartalun naturalmente herdava o sangue maldito, que ainda não era presente entre os tentsels. Qualquer um que fosse gerado por ela estaria condenado e poderia sofrer influências bartalúnicas severas. Os meio-bartaluns são constantemente perturbados e influenciados a seguirem o caminho maligno, e logo poderiam mudar totalmente o cenário da ideologia do equilíbrio em todas as regiões da Cordilheira de Tentsel.

Assim sendo, Salenae, no corpo de Merinya, ao receber de sua mãe a missão de continuar em seu lugar a missão de guiar os espíritos emylistas em Makisis, os levava para as mãos dos bartaluns. Além disso, dedicou-se em seguida a levar a geração do sangue bartalúnico aos tentsels, começando este objetivo em Istok. Mas precisava buscar um alvo influente para este fim, já que era apenas uma questão de tempo para que Merinya não conseguisse resistir a sucção de energia de Salenae e morresse, dando um fim ao ciclo dos guias espirituais de Tentsel, pois não deixou filhos e seus conhecimentos seitokans só podiam ser transmitidos a denins com esta habilidade. De qualquer forma, a bartalun também cuidou de destruir os registros escritos dos Garpalas, acabando com uma importante influência emylista na guerra ideológica.


A POSSESSÃO DE NARLA FERHELM

Desejando cada vez mais enfraquecer as defesas istokinas, até então as mais sólidas da Cordilheira de Tentsel, Fertos mudava o foco dos ataques. Desta vez, as vítimas seriam os guardiões de Istok, geralmente constituídos por denins grakans. O lord bartalun queria fundir o sangue maldito na próxima geração dos guerreiros, que eram tradicionalmente originados por duas famílias: Os Arthand, composto por elfos, e os Ferhelm, de humanos.

Os elfos, mais sábios e prevenidos nos rituais de proteção, era menos acessíveis as possessões de Salenae, que decidiu ir pelo caminho mais fácil. Assim sendo, ela drenava e enfraquecia o espírito de Narla Ferhelm, humana esposa de um dos guardiões grakans das montanhas, Garmark Ferhelm, e prepava-se para possuir seu corpo. Mesmo sendo uma sacerdotisa denakan, ela não foi forte suficientemente para evitar que seu corpo fosse tomado pelo poder da sucubi, que com o tempo a possuiu completamente.

Mesmo desconfiado de alguns atos da mulher, Garmark foi surpreendido pelo desejo da esposa em ter um herdeiro, algo que ela relutava devido a considerar as montanhas com pouca proteção para trazer uma nova vida a Hedoron, especialmente após o rapto do filho da família Songorma, levado pelos lobos gigantes da raça fenrigs. No entanto, Garmark, que sempre quis um filho, prometeu dar tudo de si por sua proteção. Salenae, em posse do corpo de Narla, relaciona-se com o guerreiro e engravida, dando origem a Kannon Ferhelm, que herdaria os poderes denins dos pais. Todavia, após cumprir sua missão de colocar uma criança com sangue bartalúnico no mundo, o espírito de Salenae retira-se do corpo de Narla, que morre no parto.

A relação do sangue maligno com Kannon o faria ser perturbado por vários momentos de sua vida. Com o tempo, Salenae esperava tÊ-lo como servo. Ela deixava seu primeiro descendente em Istok, e como Zapad já era dominada pelo marilismo através de Tandal, somente Proklet, as montanhas do sul que haviam aderido ao namuzismo, continuavam sem a influência da ideologia maligna. Era a hora de sujar a última área de Tentsel com o sangue maligno.


A POSSESSÃO DE ELENAZ

O alvo final de Salenae voltou-se para Proklet. Mas os namuzistas sabiam se proteger bem, embora as vulnerabilidades deixadas pela anulação dos poderes de Ranval também tenham atingido o sul de Tentsel. Além disso, os seguidores de Nara-Lan sempre foram cheios de crendices, no qual os marilistas muitas vezes se aproveitavam como fraqueza para investir contra eles.

Foi então que a elfa Elenaz, uma denin seitokan e esposa de Drelmar, líder de Proklet, começou a receber a influência de Salenae, que se passou por um "espírito da floresta em nome da deusa". A elfa, que amava rituais noturnos por crer que a lua era como o olhar de Nara-Lan que podia ser contemplado no céu, foi enganada com a mensagem de que deveria entregar seu espírito, unindo-se a floresta (crida como parte do corpo de Nara-Lan) e assim pudesse gerar um herdeiro com Drelmar diante da luz da lua. Este filho seria como um avatar.

Crendo nestas palavras, Elenaz convenceu Drelmar por dias das coisas que a deusa havia lhe revelado, e foi induzida a um ritual noturno para enfraquecer seu espírito em uma noite de lua cheia. Foi exatamente quando Salenae possuiu seu corpo, e então foi até o líder de Proklet, dizendo que havia chegado a hora de gerar o avatar de Nara-Lan. Assim como Garmark, Drelmar não desconfiou da possessão da esposa. Ele a engravidou e permitiu que o sangue maligno fosse novamente gerado na Cordilheira de Tentsel.

Contudo, Elenaz não seria liberta quando tivesse sua filha. Por admirar a aparência sombria da elfa, que ao mesmo tempo trazia encanto aos olhos dos habitantes daquele povo, Salenae decidiu tomar seu corpo de vez. Entretanto, não queria continuar vivendo entre os namuzistas. Desta forma, ao ter a filha, que seria chamada de Elune, fugiria de Proklet alguns dias depois, refugiando-se nas montanhas de Zapad sob a proteção dos orcs e de seu regente, Tandal, além de Dekadron, líder das tropas que havia conhecido no Inferlis por intermédio de Fertos. O bartalun guerreiro havia sido plantado no local como um guardião e domador de fenrigs.

Salenae permanece até os dias atuais no corpo de Elenaz, aguardando os próximos planos de Fertos, que deseja usá-la para levar o horror do Inferlis na surdina entre os emylistas, habilidade na qual a sucubi sempre se mostrou mais eficaz.



APÊNDICES

1 - Elune está perto de completar dezesseis anos, após ter despertado seu poder denin há algum tempo. Os namuzistas tem tal idade culturalmente comemorativa aos elfos, e como ela é considerada uma avatar, preparam uma grande festividade, que deve receber uma "surpresa" preparada por Salenae e Fertos;

2 - No caso de Kannon, Salenae pretende deixar que ele chegue ao auge de seus poderes para influenciá-lo definitivamente ao marilismo;

3 - O maior desejo de Salenae é usar os filhos como seus servos na propagação marilista. Já tendo espalhado sua influência pelos três cantos de Tentsel, arquiteta planos para extrair o máximo de ambos;

4 - Salenae continua usando o corpo de Elenaz, refugiada em Zapad, após sua fuga de Proklet. Desde então, continua influenciando os espíritos emylistas para caírem nas armadilhas de Makisis, ou atrair invasores no mundo físico para caírem nas mãos dos orcs. Em algumas situações, conseguiu atrair emylistas e namuzistas de Istok e Proklet, respectivamente, para que fossem pegos pelos zapadinos. Ela conhece a história da fuga de um clifista chamado Ellyon Drewian e de um orc desertor, Ali Alkahaz, das montanhas do oeste. Os fugitivos são caçados por Dekadron.


Última edição por A Lenda de Materyalis em Ter Out 20 2015, 18:42, editado 1 vez(es)

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 18 2015, 18:36

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 5 DE AGOSTO DE 2016, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Seg Ago 24 2015, 09:54

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Set 23 2015, 18:32

Marianna,

com base na nova proposta dos dens, colocada em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] preciso saber se abdicará do den terciário e do secundário, ou só do terciário, ou se vai mesmo manter do jeito que está, para passarmos para o segundo passo. Dúvidas, me envie MP. Responderei de segunda a sexta uma vez no início da manhã, e uma vez no início da tarde.

Aguardo seu retorno.

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Ter Set 29 2015, 09:29

Vou manter assim Smile
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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Out 09 2015, 01:56

Ok, vamos partir para a próxima etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o bartalun no cenário proposto no livro 0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Você verá que há menções sobre tipos distintos de bartaluns que, agor,a, se dividem apenas em três tipos. Salenae está enquadrada nos bartaluns espiões, pois não existe mais incubi e sucubi. Entretanto, isso não intefere em nada além da nomenclatura da raça, pois as características dela podem ser perfeitamente mantidas.

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Qua Out 14 2015, 13:54

Eu preferia ser sukubi que espião, pq o nome é mais legal... kkkk mas tudo bem... vamos prosseguir.
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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Out 20 2015, 19:12

Hehehe, ossos do ofício XD

Vamos então para a próxima etapa:

Terceira etapa - Atualização dos Pontos de Vida e Dens


Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente considerando um padrão racial comum sem adição de qualquer vantagem como denin (a raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs iniciais).

Bartaluns espiões, no caso, começam com 40 PVs. Esta é a faixa de referência de um Bartalun espião comum, ou seja, não denin. Denins recebem um bônus por serem especiais.

Dependendo da afinidade principal, o den primário garante um bônus de PVs aos personagens (numa escala de 0 a 30 dependendo do den). Para referência no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência.

O den seitokan de Salenae concede bônus de 10 PVs. O d20 que foi lançado como bônus quando fez a ficha também continua válido, que determina um bônus diferenciando a resistência de um bartalun espião para outro com as mesmas características da Salenae. Somando atributo inicial (40) + bônus do den primário (10) + d20 de bônus (7), o total de PVs de Salenae ficou em 57.






Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens. O den seitokan de Salenae fornece a ela +20 PDs. O d20 que foi lançado como bônus também continua, marcando uma diferença natural de um denin bartalun espião para outro. Somando atributo inicial (60) + bônus do den primário (20) + d20 de bônus (7), o total de PDs de Salenae ficou em 87.






Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo, ficando com 47 PVs e 97 PDs. Considere porém o limite informado anteriormente de 30 pontos para mais ou para menos, considerando também a proposta da personagem.


Verifique se está tudo ok, se fará o balanceamento e então coloque no post, para então partirmos para o passo 4.

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Qua Out 28 2015, 14:23

Boa tarde! Gostaria de passar 3 pontos de vida para den, ficando então com 54 pontos de vida e 90 pontos de den Wink
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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Out 29 2015, 18:09

Blz =)

Vamos então para a próxima etapa:

Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Nível: 1

Antes de partirmos propriamente a distribuição de pontos de atributo, vale uma consideração para que você entenda como são os níveis de um denin.

Um denin é sempre muito mais poderoso do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 são muito superiores a um indivíduo não denin, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não ( se fosse feita uma ficha de um ser comum, mesmo os atributos iniciais seriam menores que os de um denin).

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é considerado o mais fraco, mas ainda assim, respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2, que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum, são identificados como medianos. Os de nível 3 são os mais poderosos, conseguindo a maior duração do uso de seus poderes e efeitos de suas técnicas.

Todos aqueles que superaram o nível 3 são considerados divinos ou muito influentes nas sociedades. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff.

Para chegar ao nível 2, o personagem precisa superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa de seu den principal. Como Salenae é uma seitokan, ela precisa ter no mínimo 11 em ataque cynblarkino e 11 em defesa cynblarkina. Somente personagens com mais de uma temporada podem chegar ao nível 2, onde será permitido que os valores dos atributos de ataque e defesa principal sejam excedidos.

Ao chegarmos no passo 6, que fala sobre os itens, você verá que eles serão fundamentais também para aumentar seus ataques e defesas. Como foi dito na explicação prévia, com o sistema modificado, o personagem fica menos dependente do dado (que funcionará realmente como um mero bônus), e mostra muito mais do que pode fazer caso acerte um ataque (veremos também especificamente sobre isso ao falarmos do sobrepujo no passo 8 ).





Distribuindo os pontos


Ataque Comum: [color:63a5=darkred1]4

O ataque comum passou a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos artanins sacerdotais, começam com 4. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Salenae é uma seitokan primária, ela tem um redutor de 3 pontos de Ataque Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos à frente) que aumentem sua força podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Salenae começa com 4 ponto de Ataque Comum.



ENERGIA OFENSIVA

Como antes o ataque comum fazia parte da distribuição dos pontos, eram dados 20 pontos para distribuir entre os quatro atributos (ataque comum, metonyano, kalaidrino e cynblarkino). Agora são dados 15, pois considerava-se sempre a média de 5 pontos para os quatro atributos.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nos atributos abaixo, considerando sempre a regra de maioridade dos atributos e o limite de 10 pontos no nível 1 que, como comentado acima, poderá ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Em uma batalha, lembre-se que, toda vez que usar um ataque cynblarkino ou kalaidrino (que são as energias que a Salenae consegue manipular em seus dens), você gastará Pontos de Dens, considerando sempre o máximo do seu atributo. Assim sendo, se Salenae tiver Ataque Cynblarkino 10, este é o número máximo que você pode usar num ataque somado ao seu item de ataque e também 1d10 de bônus (não será mais 1d20). Igualmente, Salenae perderá 10 Pontos de Dens. Se quiser usar 9 Pontos de Dens, então será 9 de apoio + item + 1d10.

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Salenae não tem afinidade com nenhum den metonyano e, portanto, este atributo fica zerado.

Definição interpretativa do ataque metonyano:

Não há devido à falta de afinidade com um den metonyano.


Ataque Kalaidrino:

Distribua os pontos do ataque kalaidrino considerando-o menor que o ataque cynblarkino.

Definição interpretativa do ataque kalaidrino:

Como o den secundário da Salenae é fikan, você pode usar ataques kalaidrinos baseados nesta energia, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparadas as técnicas denins, que veremos no passo 7.



Ataque Cynblarkino:

Distribua os pontos do ataque cynblarkino considerando-o maior que o ataque kalaidrino.

Como Salenae tem dois dens de energias diferentes, um primário (seitokan) e terciário (Seitokan), e secundário (elorkan), a divisão dos pontos ocorre de maneira diferente. No caso de um ataque cynblarkino seitokan, você poderá usar integralmente o seu atributo. Exemplo: Se você gastar 9 dos seus 15 pontos de atributo no seu ataque cynblarkino, numa batalha ou em qualquer evento, este é o valor máximo que pode usar também para um ataque baseado em energia cynblarkina como seitokan. No entanto, como fikan, note que sobrarão apenas 6 pontos dos 15 que pode distribuir no primeiro nível, mas ele ainda precisará ficar abaixo do den primário seitokan. Se por exemplo, você distribuir 4 pontos em ataque kalaidrino e sobrarem 2 para colocar na segunda forma de ataque cynblarkino, o atributo ataque cynblarkino ficará 9 / 2, ou seja, quando atacar com base no den fikan, o máximo que conseguirá extrair do seu den são 4 pontos, somados aos apoios de itens que veremos mais pra frente, e também o dado.

Ou seja, num exemplo, a ficha ficaria assim:

Ataque Cynblarkino (Seitokan) = 9

Ataque Kalaidrino (Fikan) = 4

Ataque Cynblarkino 2 (Seikan) = 2




Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

Como o den primário de Salenae é seitokan, você pode usar ataques cynblarkinos baseados nesta energia, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparados as técnicas denins, que veremos no passo 7.



Defesa Comum: 7


Funciona da mesma forma que o ataque comum, passando a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos artanins sacerdotais, começam com 4. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Salenae é uma seitokan primário, ela não tem redutor de Defesa Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos a frente) que aumentem sua defesa, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Salenae começa com 7 ponto de Defesa Comum.


ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

No caso da Salenae, você pode zerar a defesa metonyana.

Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada ou dourada.

Defesa Kalaidrina:

Esta deve ser a segunda maior defesa da Salenae, devido à afinidade secundária.

Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada.


Defesa Cynblarkina:

Esta deve ser a maior defesa da Salenae, devido à afinidade primária.

Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível.




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre:

Ataque Cynblarkino: 0/ 0
Ataque Kalaidrino: 0

- Definir como o personagem faz ataques comuns:

Como Seitokan:

Como Fikan:

Como Seikan:

- Dividir 15 pontos entre:

Defesa Cynblarkina: Deve ser o maior
Defesa Kalaidrina: Deve ser o segundo maior
Defesa Metonyana: Pode ser zerado

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Nov 06 2015, 16:20

Aguardando confirmação da quarta etapa, postada acima.

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Sex Nov 06 2015, 18:04

desbalanceamento: sim
ataque comum: 7 - usa armas brancas e chicotes
defesa comum: 3
def met: 0 - aura dourada
def kalai: 2 - aura roxa com vapores negros
def cyn: 3 - aura cinza com reflexos das almas atormentadas pela bartalun

seitokan: 10 - usa almas para atacar individuos (posso invocar zumbis para me ajudar?)

fikan: 3 - quem usa seus objetos fica vulnerável a sua possessão


seykan: 2 - consegue atacar diretamente a mente do individuo, provocando dores, consegue inserir ideias e captar vislumbres das memorias
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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Nov 18 2015, 17:43

O desbalanceamento, no caso, será de quanto?

No caso da primeira forma de ataque seitokan, seria ou invocar almas, ou levantar mortos-vivos. Mas recomendo mais a primeira opção.

No ataque fikan, fiquei confuso. Que tipos de objetos seriam esses?

Por fim, no seikan, a leitura mental no nível um não permite qualquer outro efeito além desse, ou seja, num ataque comum seikan, ela só consegue ler a mente captando suas memórias.

Falta apenas definir o desbalanceamento e definir mais especificamente o que são os objetos, além de definir se vai querer a leitura mental ou provocar dor com o ataque seikan.

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Nov 25 2015, 17:05

Aguardando definição das instruções enviadas acima, para definição da quarta etapa.

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Qua Nov 25 2015, 18:06

desbalanceamento: 7 de ataque comum e 3 de def comum

ok, vou invocar almas (mas queria zumbis tb XD)

o objeto dela seria a tiara, que facilita minha possessão ( tu que me deu say, kk)

e quero ler mentess (já até fiz isso, hihi) 

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 04 2015, 19:49

Estou apenas postando, para adiantar, até a etapa 7, das técnicas, para resolvermos tudo na próxima semana, conforme aviso enviado por MP (caso não tenha recebido, por favor limpe a caixa de entrada). Verei sua última interação até domingo. Dúvidas, favor enviar por MP:


Quinta etapa - Perícias

Spoiler:
As perícias possuem um sistema a parte e são divididos através dos Pontos de Perícias.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico; no 2, conhecimento intermediário; no 3, pleno.

Numa cena, não é necessária rolagens para definir o sucesso ao usar uam perícia. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém êxito ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Caso deseje a descrição detalhada de alguma delas, solicite por mensagem privada (MP).

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos.

O formato do post deve ficar como no exemplo:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 2

Perícia A - Nível 1



==================================================================================================================================


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:
Para adquriir posses, o intérprete distribui os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em objetos que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, garantir benefícios na defesa, atribuir feitiços temporários etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens e dar vantagens aos seus poderes.

Por exemplo, um item de ataque pode atribuir +10 em ataque cynblarkino, ou lançar um feitiço quando usado pelo personagem de acordoc om alguma regra determinada junto com a administração.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim aumentar suas possibilidades.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque metonyano +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos para outros itens.

Para itens de apoio - No caso de posses de apoio e suporte, como poções de cura e itens que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, uma posse de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos. Ou seja, para atribuir um anel que cause um estado de lentidão no adversário, quando seu feito for nele lançado, deve ter a proporção de 3 para 1 (ou seja, 3 Pontos de Itens para 1 turno de efeito).



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:
O personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento

Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques de energia dos personagens, que lhes consomem mais Pontos de Dens. Porém, são muito mais poderosos.

Defina a descrição da sua técnica como no modelo abaixo. Se aprovada, a administração incorporará o sistema. Caso não tenha dúvidas, você pode adiantar ou sugerir como ficará o sistema:

Raiz do Medo (seikan): Ao utilizar essa técnica, Fulano encontra o medo mais profundo dentro da mente do adversário. A vítima entra subitamente em um estado de pânico, tornando-se muito mais vulnerável a qualquer ataque.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: Retira os bônus defensivos de energia ou defesa comum
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3

No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.

FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS

O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).

Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa, ao adquriir os Pontos de Experiência.

Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.

Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. .

Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1,  2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3


Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -   O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2


Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10)  -   O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20)  -  O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30)  -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível


Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.







FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS

Den primário

1-10 (técnica nível 1)  - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 9 Pontos de Técnicas ou 9 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário

Den secundário

11-20 (técnica nível 1) - Necessários 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 3 XP para unir um efeito da técnica do den primário
21-30 (técnica nível 2) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário

Den terciário

21-30 (técnica nível 1) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den primário





REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS

Den primário

Nível 1 (1-10) -  30 PDs
Nível 2 (11-20) -  45 PDs
Nível 3 (21-30) -  60 PDs


Den secundário

Nível 1 (1-10) -  45 PDs
Nível 2 (11-20) -  60 PDs
Nível 3 (21-30) -  75 PDs


Den terciário

Nível 1 (1-10) -  75 PDs
Nível 2 (11-20) -  90 PDs
Nível 3 (21-30) -  105 PDs


REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS

Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se um técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.






São dados 12 Pontos de Técnicas no nível 1.

Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:

Den primário

1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Den terciário

1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas






Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Dom Dez 06 2015, 20:22

O que eu te dei você pode mudar. Nesse momento da revisão, estou permitindo isso. Então se quiser mudar a tiara, fique à vontade.

Para invocar zumbis, você pode fazer uma técnica assim, na sétima etapa já postada aí em cima.

Faça uma breve descrição dos tipos de ataque seguindo o modelo abaixo, já que estão definidos:

Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como o seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Caso o personagem seja seitokan:

Forma de ataque: Alma Escravizada - Fulano é capaz de manipular livremente os atos de espíritos fracos.

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Seg Dez 07 2015, 14:35

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Seg Dez 07 2015, 15:14

acho que vou trocar a tiara então por um anel, que é algo mais discreto e unisex.
O anel é dourado, fino com uma pequena  pedra (nesta pedra eu posso meio que armazenar a alma de quem eu possuo? e a cor da pedra mudar de acordo com a ideologia ou personalidade de quem esta preso dentro?)                                                                                 
Smile 

Ataques:
Seitokan: Invocação das trevas: invoca almas atormentadas para atacar seus inimigos, estas almas possuem tanto ódio em si que conseguem se materializar e provocar danos aos inimigos;

Fikan: O anel dos sem almas: o uso do anel amaldiçoado faz que com que a bartalun não faça nenhum esforço para dominar sua mente e seu corpo;

Seikan: Mente obscura: Salenae consegue entrar na mente de individuos e explora-la brevemente, ter vislumbres de seus atos, suas memórias e seus pensamentos;


Última edição por Salenae em Ter Dez 08 2015, 15:27, editado 1 vez(es)
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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Dez 07 2015, 17:56

Sim, pode. É até um efeito bem interessante (o de guardar a alma em um anel).

Só que pra executar um ataque cynblarkino, você não precisa dele.

No caso, acho que a utilidade do anel pode ser jsutamente a de dominação (hipnose), mas aí vamos ver na quinta etapa, que é dos itens (postada acima), pq vc não precisa dele para atacar e se limitaria a ele para fazer isso. Para não ocorrer tal coisa, então, no caso do ataque fikan, a Salenae poderia fazer algo para enfeitiçar o sujueito, do tipo, usar a energia para seduzi-lo, encantá-lo, algo assim. O que acha?

Quanto ao ataque seikan (é com I -_-) está tudo ok.

Obs: Vai ter mais um personagem no quarto projeto literário com ligação com a história da Salenae, mas é um gnomo (não, não é filho dela, pelo amor de Deus XD). Te passo mais informações em breve.


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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Ter Dez 08 2015, 15:53

tem certeza que não é meu filho? kkkk 

hummmm entendi, achei que o fikan necessariamente dependia de um objeto.

Então pode ser:
Desejo pelo mal: a bartalun lança energia fikan no individuo, o qual se sente seduzido por ela, ficando mais suscetível as suas vontades.
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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Dez 08 2015, 17:56

Seria só uma correção, em branco:

Desejo pelo mal: A bartalun lança energia kalaidrina no individuo, o qual se sente seduzido por ela, ficando mais suscetível às suas vontades.

No mais, siga para a sexta e sétima etapas (itens e técnicas). Qualquer dúvida, grite Wink

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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Ter Dez 08 2015, 18:41

Objetos mágicosss:


O anel dos sem almas: o uso do anel amaldiçoado faz que com que a bartalun não faça nenhum esforço para dominar sua mente, alma e seu corpo, ficando permanentemente dominado; muda  de cor de acordo com a alma capturada;
historico: anel comum, presenteado em sua forma ainda elfica por seu amado, ele mudava de cor junto com sua aura, foi amaldiçoado junto com sua alma ao virar bartalun;


Armadura inferlica escarlate das mil formas: sua forma se ajusta as diferentes formas da bartalun, tomando a aparencia desejada, bonus de +4 em defesa comum e +7 em defesa cynblarkina.
historico: Esta armadura foi dada pelo lorde Fertos a Bartalun para ajuda-la em suas missões.


Chicote da ira de marilis:  Um espesso chicote usado por Salenae, capaz de provocar a sensação do fogo inférlico. Acrescenta +5 em ataque comum. Caso Salenae alcance um dano crítico (resultado 20 na rolagem de apoio), o chicote causa a sensação de dano por fogo inférlico, com +7 em ataque cynblarkino.
historico: Este chicote foi roubado de um templo teryonista pela própria bartalun disfarçada; apresenta uma grande energia inférlica, desta forma, os que a guardavam achavam que havia sido projetada através da ira do deus maldito, ao ter um de  seus servos aprisionado.
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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Qua Dez 09 2015, 15:07

say, acho q estou cafusa nesta parte 7 '-'
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Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae em Qua Dez 09 2015, 18:27

Batalha dos mortos (seitokan):  Ao utilizar esta técnica, criaturas mortas levantam e agem sob o comando da bartalun. 

-> Sistema: Quanto maior o nivel, mais danos os morto-vivos são capazes de causar;
-----> Nível 1: A definir
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo: 
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: 45  Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 3: 60 Pontos de Dens por técnica
-> Alcance: 
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: Até 18m
-----> Nível 3: Até 36m
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: 6 turnos
-----> Nível 3: 12 turnos
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1): 
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3


Invocação do mal (seitokan):  Ao utilizar esta técnica, a Bartalun invoca  um espirito aliado do plano cynblarkino para o plano metonyano.

-> Sistema: Quanto maior o nivel, mais dano o aliado pode causar;
-----> Nível 1: A definir
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo: 
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: 45 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 3: 60 Pontos de Dens por técnica
-> Alcance (distancia do aliado): 
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: Até 18m
-----> Nível 3: Até 36m
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: 6 turnos
-----> Nível 3: 12 turnos
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1): 
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3


Chicote da praga do submundo (fikan):  Ao utilizar esta tecnica, o chicote de Salenae fica imbuido de poder amaldiçoado e gira sozinho ar, causando envenenamento ao seus inimigos no raio de alcance.

-> Sistema: Quanto maior o nivel, maior a intensidade do envenenamento;
-----> Nível 1: A definir
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo: 
-----> Nível 1: 45 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: 60  Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 3: 75 Pontos de Dens por técnica
-> Alcance: 
-----> Nível 1: Até 5m
-----> Nível 2: Até 10m
-----> Nível 3: Até 20m
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: 6 turnos
-----> Nível 3: 12 turnos
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1): 
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3
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