Perfil - Aerhox

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Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Abr 23 2015, 13:35

Nome do personagem: Aerhox

Ideologia: Emylista

Raça: Meio-elfo

Den Primário: Grakan

Den Secundário: Elorkan (Luz)

Pontos de Vida: 75

Pontos de Dens: 67

Nível: 1

Iniciativa: 7

Ataque Comum: 3

Ataque Metonyano: 10

Ataque Kalaidrino: 7

Ataque Cynblarkino: 0

Defesa Comum: 3

Defesa Metonyana: 8

Defesa Kalaidrina: 7

Defesa Cynblarkina: 2

Técnicas Denins:

Espadas de Luz: Unificando sua habilidade grakan com armas e a manipulação elorkan da luz, Aerhox cria quatro cópias feitas com energia da sua katar. As armas podem servir para se defender ou atacar.
-> Sistema: O jogador rola 4d20. Os resultados determinarão, o apoio padrão para ataque e defesa que cada uma das armas de luz concederá. Se usar uma em ataque, a arma desaparecerá com o impacto, valendo também para a defesa. O personagem não pode usar os quatro de uma vez para qualquer ação. Visualmente, as armas de luz rodearão o corpo de Aerhox a uma determinada distância, e ele será capaz de manipular uma em cada turno, ou para atacar ou para defender. O efeito dura quatro turnos. Caso use a arma de luz para atacar, o jogador rola no turno 1d20 de bônus comum de ataque especial kalaidrino, somado ao apoio mais o ataque kalaidrino do personagem.
->Custo: 40 pontos de dens por técnica. 

Perícia: Furtividade, Disfarce, Conhecimento (kalaidrino), Saltar, Concentração

Equipamentos:

Qurio Sanctis: Manopla artefato constituída de uma liga de aço negro ornamentada com topázios. Ajuda na canalização de energia elorkan da luz. Ela é enfaixada com diversas bandagens para que não saibam o que ela é, mostrando apenas quando necessário. Acrescenta +8 em ataque kalaidrino com o elemento luz.

Lua Cinzenta: Uma arma katar de lâmina longa presenteada pelo pai de Aerhox, Selkhist. Apresenta uma chapa em forma de meia lua de um cinza escuro com furos para os dedos. Depois da chapa se estende a lâmina que apresenta um tom cinzento comum. Acrescenta +7 em ataque comum e + 7 em ataque metonyano.

Bainha do Equilíbrio Emylista:: Bainha de couro ornamentada com runas de de proteção ritualística de Zapad, presenteada por Selkhist. É usada para guardar a arma e é deixada na horizontal perto do quadril, na parte de trás das costas. É escondida com runas para não perceberem a tendência da energia neutra, que leva a associação da ideologia emylista. Acrescenta + 4 em ataque comum e +7 em ataque metonyano e kalaidrino na arma que guardar.

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Aerhox tem um cabelo branco oriundo de sua origem élfica. Ele é bem bagunçado mas liso. Sua pele apresenta um tom cinza escuro. Seus olhos puxaram sua parte humana e tem uma tonalidade de azul próxima do cinza. Seu porte é atlético, já que treinou para ser um grakan mais ágil do que forte. No ombro esquerdo ele tem uma tatuagem na língua dos elfos escrita "Uma alma dividida entre Aço e Magia" que é o antigo lema dos criadores da Quiro Sanctis. Suas roupas procuram sempre amenizar sua aparência mestiça. Para isso se utiliza de mantos com capuz, bandanas e as vezes máscaras de pano que lhe cobrem parte da face.

História:


Passado Aliankino


Aerhox Lenfaej filho de Trarox Lenfaej, antigo Lorde Aliankino teve sua infância conturbada. Desde pequeno fora treinado pelo pai para ascender como um guerreiro. De dia passava por duras horas de treinamento em campo, ao fim da tarde estudava estratégia e outras disciplinas, a noite ele se encontrava com seu pai e ele ouvia dele sua interpretação sobre a palavra de Materyon. Nas ruas a propaganda inquisidora era famosa e cativante. "A caça dos pecadores" e a "purificação de Aliank" eram lemas pesados e impressionantes para crianças. Sua mente voltava com idéias de combates e glórias defendendo Aliank dos hereges, devido a isso muito confuso ficava quando era repreendido por seu pai. Apesar de um Lorde que cumpria os mandos do Rei Berong, Trarox trazia consigo a crença de um materyon mais benévolo que vingador. Nas discussões noturnas esse equilíbrio entre punição e misericórdia era constantemente argumentado por seu pai que via como  uma missão pessoal tentar fazer uma criança tão nova distinguir as tênues nuances entre o bem e o mal. Mal sabia Aerhox que aquelas noites de discussão sobre caráter, atitudes e religiosidade o acompanhariam para o resto da vida.

Com 10 anos Aerhox levou seu filho para uma missão junto consigo. Era obrigação de seu pai garantir a segurança de um comboio de escambo entre os Majurks e o reino de Aliank. A visita ao condado Majurk iria demorar alguns meses, alguns desses os quais eles ficaram presos em seus picos devido ao clima do inverno e ao congelamento das passagens. Ali em meio a tribo Majurk Aerhox viu seu pai mais tranquilo que em anos em Aliank. Ali ele andava altivo e sorridente como se um peso enorme fosse removido de suas costas. Após essa missão não demorou muito para a vida de Aerhox tomar uma direção sombria.

Poucos meses após a visita ao condado Majurk Trarox foi acusado de heresia. Durante o tempo em que foi questionado na câmara de interrogatório da inquisição houve uma deflagração dos boatos de sua heresia e de suas palavras contra o Rei-herói Berong e sua inquisição. Trarox caiu nas mãos de Iscalis, o inquisidor e sofreu torturas inimaginais tanto ao corpo quanto a mente.Aos 11 anos de idade Aerhox testemunhou a execução de seu e sua mãe na arena oval. Tendo sido deixado como órfão Aerhox foi encaminhado para um orfanato militar Aliankino, onde suas habilidades já bastante treinadas foram apreciadas e ele mostrou grande potencial evolutivo.

Aerhox porém teve uma adolescência difícil no internato. O filho de traidores não era bem quisto e constantemente era alvo de brincadeiras de mal gosto e ataques.Principalmente quando estava se treinando sob a tutela de Sarlakros, substituto de seu pai. Os guardas responsáveis pelo local também não o ajudavam com ordem de Sarlakros e também o enxergavam da mesma forma,  como um traidor. Dessa forma sempre que havia um ataque eles viravam a face até que Aerhox revidasse, quando era levado para câmara de punição, onde cumpria penitência por agressão a seus companheiros. Aquilo fez com que seu ódio por seus pais aumentasse cada vez mais, sempre culpando-os por seus problemas. Devido às diversas infrações Aerhox não se formou como Lider da turma, mesmo tendo as maiores notas em todos os quesitos práticos e teóricos. O que acabou resultando em seu posicionamento na segurança do Norte.



O Norte Aliankino


O norte era calmo e pouca confusão acontecia. Isso deixava Aerhox nervoso, pois suas habilidades estavam enferrujando. Poucos da guarda se interessavam em treino ou disciplina. Sua exigência por maior seriedade era tratada com desdém. As poucas vezes em que reportou para o oficial responsável do local, o mesmo disse para o garoto cuidar dos próprios problemas ou poderia ir parar em um local pior do que já estava. Mas os Aerhox viria a descobrir que os problemas do local não eram apenas o descaso, alguns meses depois de desistir de reclamar sobre a postura dos guardas Aerhox observou alguns deles desviando rações e objetos de comércio de caravanas, bem como aceitando subornos e os exigindo. Aquilo ia contra tudo que ele havia aprendido na academia, contra materyon e contra o reino. Mais uma vez inocentemente foi reportar o descoberto ao capitão da guarda, que com uma risada sarcástica deu-lhe duas opções, ficar quieto sobre o assunto ou se tornar um pária do exército sendo transferido para o pior posto existente. Aerhox não consentiu em aceitar aquela extorsão e foi difamado, caluniado e então mandado para o condado Majurk. A posição no condado era considerada a pior do reino. Muitos chamavam de guarda depósito.A ordem teve um forte impacto em sí mesmo. A memória de seu pai sofrendo a mesma penalidade agora se tornava clara em sua mente. A raiva era grande e a dúvida e confusão ainda maiores. Seria seu pai realmente um traidor? Tendo em consideração tudo que estava acontecendo com ele ali. Ao mesmo tempo o pensamento frequente dele estar passando por tudo aquilo justamente por conta de seu pai, de outra forma estaria no cerne do exército aliankino provando seu valor. A viagem para o condado escoltando uma caravana mercante foi tomada pelas questões que agora o afetavam e as lembranças de sua infância quando esteve no condado pela última vez.




O Condado Majurk


Apesar do serviço ser apenas guarda de um posto de trocas e depósito logo que chegou Aerhox se apresentou e foi bem recebido em seu serviço. Em TIata seu nome Lenfaej tinha outro significado, os  poucos que ali ainda serviam se lembravam de seu pai e seu comportamento.  Aquilo novamente botava em cheque a forma como via encarando as coisas. Tiata era muito pacífica e apesar das lendas sobre a fúria majurk a vila onde ele exercia a sua função tinha ares de paraíso. Apesar da arquitetura grande alta voltada para um povo muito maior o local também nao faltava delicadeza e cuidado em detalhes. Não faltava comida e todos ajudavam nos afazeres. Algumas casas e costumes eram familiares a ele e a imagem de seu pai caminhando e sorrindo em paz nas ruas dali eram frequentes em sua mente. Após algumas semanas Aerhox foi convidado a jantar na casa de Omaru. Chegando no local foi bem recebido e conheceu de perto o homem com que via seu pai sempre conversando a tantos anos. O mesmo prestou suas condolências pela perda do Lorde Lenfaej, que era uma perda grande para os seguidores de materyon. Aerhox achou aquilo um absurdo e apontou como o pai dele era um traidor e que essa idéia de que ele era um seguidor fiel de materyon era errada. O majurk suspirou e então lhe perguntou se ele realmente achava que seu pai fosse um homem mau ou se rumores e interesses alheios o tornaram um. Em silêncio Aerhox contemplou as memórias e ensinamentos de seu pai, contemplou a forma como ele pregava o teryonismo diferente do cerne aliankino e também a forma como ele fora tratado no norte diante de tamanha corrupção. Sentindo as lágrimas brotando em sua face por culpa-lo por tanto tempo ele sentiu a grande mão quente em seu ombro o acalentando. Sei que não e certo, mas precisa saber da verdade. Aerhox soube então que seu pai acreditava em materyon e marilis, mas não o via como inimigos mortais, mas duas faces da mesma moeda. Ele pregava o bem pos acreditava que aquela era a melhor forma de evoluirem como sociedade, mas sabia também que o mal era necessário no mundo e assumia várias formas para que no final a vida tivesse algum sentido.Que seu pai era um seguidor de Emylia, um emylista. O homem então se ergueu e deixou Aerhox com seus pensamentos.



Emylismo, a Guerra e a Ordem


Os dias se passaram e os pensamentos foram ficando claros como a água turva que decanta em um lago calmo. Tudo que havia aprendido tinha um motivo e a morte de seu pai também teve. Aerhox se encontrou com Omaru mais uma vez e confirmou que a seu pai havia sido executado por desafiar o pensamento comum do Teryonismo Aliankino. Sua visão de mundo ia contra tudo aquilo que controlava a sociedade onde viviam. A corrupção aliankina era também um dos motivos de sua crítica, o inquisidor e as ordens reais eram abusivas para uma sociedade que já era falível.Aerhox então passou cumpria sua função durante seus turnos na guarda e no tempo livre discutia aquela nova filosofia e as formas com que ela poderia ser aplicada ao mundo. Aceitação, ponderação, perdão e condenação eram mais elaborados que apenas preto e branco e através de debates as atitudes de todos ficavam mais claras. Aerhox então perguntou a Omaru como poderia ajudar com a causa. Ele então foi informado de uma batalha que estava prestes a ser travada no Reino do Norte. A batalha era uma pequena perseguição conduzida por um galho do exército teryonista aliankino chamada Ordem da chama divina. Explicou que a ordem era quase secreta tinha um objetivo expansionista e revivia uma visão antiga que Berong havia deixado cair em estagnação. A ordem tinha como objetivo purgar os pecadores e anexar novos territórios a aliank e contava com um exército experiente e denins poderosos em suas fileiras. Se participasse da perseguição aos marilistas da cordilheira, Aerhox poderia ficar mais perto de se juntar a ordem e assim trabalhar junto a ela para os ideais emylistas.

Com uma carta de introdução Aerhox foi até Gormachel que avaliou o jovem e assentiu com sua presença. Aerhox se juntou então ao grupo que foi requisitado para auxiliar a ordem e viu que a missão ali era maior que apenas expansionismo, era também proteção e conversão. Aparentemente o grupo marilista de Minotauros que habitava as montanhas tinha ganho força e atacado vilas e comboios que cruzavam o Refúgio das Rochas  deixando um rastro de morte, destruição e desespero.

O grupo acampou a horas da vila, a premissa da ordem era ser secreta portanto chegar em um local sem confirmação da informação com uma tropa seria chamar muita atenção e ser desastroso para seu propósito.Aerhox foi enviado como batedor e após breve descanso seguiu ágil e furtivo. O vilarejo estava perto e a noite e as árvores forneciam uma ótima cobertura, boa o suficiente para ele poder se mover com velocidade sem se preocupar em ser notado devido a sua experiência. Quando estava a um monte da vila ele notou uma leve luz bruxuleante sobre o morro e o cheiro de fumaça, ele subiu com passadas largas se agarrando a arvores e arbustos impulsionando seu corpo com mais velocidade morro acima e quanto chegara quase no cume ele se deitava no chão e se arrastava até ter visão do local. Algumas casas da vila estavam com os tetos de palha com começos de incêndios, logo aquele fogo se espalharia por toda a vila.Ele podia ver proxima as casas um Batalhão bem chamativo; Minotauros. Os grandes guerreiros eram barulhentos e grosseiros e o gritos de desespero das pessoas sendo acordadas no susto, seja pelos minotaro, seja pelo fogo, começava a ecoaar. Aerhox retornou com mais velocidade, sentia a perna e o pulmão queimarem pelo esforço, mas o corpo já acostumado não cedia ao cansaço. Rapidamente ele chegava ao acampamento soando o alarme e gritava que a vila estava sob ataque. A tropa então se armou rapidamente e partiu em direção ao vilarejo. No local Aerhox perdeu visão dos líderes, mas pode ver o terror que os marilistas estavam infligindo as pessoas dali. As pequenas ruas de terra batida estavam tingidas de sangue e o cheiro de carne queimada inundavam o olfato, enquanto gritos de dor e desespero ecoavam. Aerhox então se juntou ao combate, os minotauros eram poderosos e barbáricos, sua luta era desleal e vil. Aerhox então pode ver a distância a mansão do informante. Ele foi abrindo se caminho até um ponto onde não encontrou mais nenhum inimigo apenas corpos dos minotauros e aldeões pelo chão. Ao se aproximar da vila ele pode ver um minotauro grande e de pelos negros quebrando uma janela enquanto pulava através dela e corria em velocidade anormal para a escuridão dos arbustos e da noite. Ele então encarou a porta da mansão aberta com um corpo na soleira e ao se aproximar viu lá dentro Athorion e Buliwif erguendo com as mãos no ombro de um minotauro em prantos que tinha o corpo de uma mulher nos braços. Outros três corpos também estavam estendidos na sala um humano e outros dois minotauros.Ele viu que o movimento na vila havia diminuído e informou aos dois o fim do combate.

Eles passaram um tempo ali na vila para ajuda-la pós o ataque, mas assim que os reparos de emergência foram feitos Buliwif comandou o batalhão para o refúgio das rochas. Onde novamente entraram em combate contra os minotauros marilistas, dessa vez quase dizimando o grupo. Claramente Gormachel não intentava que o grupo tivesse tal dimensão no expurgo de um grupo. Ali eles não tinham julgamento apenas a sentença.


A Ilha Taúrica


Ao retornarem a Aliank Aerhox reportou a Gormachel em segredo sua perspectiva dos fatos. O mesmo se mantinha pensativo como se jogasse xadrez em sua mente ponderando tudo que havia ouvido ro relatório de Buliwif e Athorion. Para surpresa de Aerhox com eles havia também havia retornado o minotauro chamado Raven, que aparentemente era filho adotivo do homem que havia morrido e um antigo companheiro de Gormachel. O general então revelou ao grakan que a missão não havia acabado, que haveria uma preparação e o grupo então partiria para uma ilha na costa oeste de Aliank chamada de ilha Taurica. Aparentemente a tribo de Raven habitava a ilha e o minotauro marilista líder do massacre nos arredores do Refúgio das Rochas era seu tio e Irmão do líder tribal da ilha. Aparentemente havia uma história entre os dois e já haviam batalhado antes e o marilista não ia deixar de perseguir a tribo e prometeu vingança. Considerando que ele nunca fora capturado ou derrotado o grupo iria investigar sobre os acontecimentos que estariam por vir na ilha taurica.

Após um mes o grupo desembarcou na ilha táurica.Chegando a ilha Raven fora recebido com honras, uma  carta de Gormachel anunciava retorno do herdeiro da tribo Aesirus já havia sido enviada anterior a chegada deles para evitar conflitos de uma tropa de Aliank estar invadindo a ilha tribal. A ordem e foi oferecido um banquete em homenagem ao filho perdido da tribo. A comitiva de Aliank então repartiu as informações sobre o traidor Traven e seus atos. O líder Kraven ficou furioso ao saber do estado em que as coisas chegaram no continente e a forma como seu irmão sujava seu nome e o da tribo. Porém estavam preparados para o combate e se os aliankinos quisessem se juntar a eles em honra a seu filho seriam bem recebidos. Um mês se passou  porém nenhum ataque aconteceu, muitos começavam a duvidar das ameaças do Traidor, até que Kraven caira acamado. Uma febre intensa e escurecimento das mucosas começou a afligir a tribo taurica. Os mais fracos morreram logo e isso gerou um desespero pois o líder tinha sido o primeiro a ser acometido pela doença. Com a morte de Kraven, Raven propôs aos líderes das ocas que permitissem que os curandeiros aliankinos os ajudassem. Seu irmão mais novo Joel era contra a mais invasão teryonista nas terras de nara-lan, agora que seu pai estava morto, os teryonistas deveria deixar a ilha pos não mais eram bem-vindos. Raven se irritou com o pensamento estúpido do irmão e desafio em frente a todos a liderança da tribo.Raven emergiu vitorioso e Joel derrotado, agora servia a seu líder tribal.A liderança de Raven não fora questionada por nenhum outro e Raven então fora entoado por todos como líder em um verso de aceitação.

No dia seguinte o grupo teryonista de pregadores avaliou a situação. Após um ritual e algumas preces os teryonistas afirmaram que a tribo estava amaldiçoada por um espírito maligno marilista e que a única forma de livra-los era aceitar Materyon em seu coração. Aquilo era um grande pedido para uma tribo fiel a nara-lan por gerações. Houve um breve ritual de conversão e ao final dele, as mucosas  da Minotauro não mais estavam negras e a febre havia baixado. Surpresos o boato espalhou rápido e foi organizado uma grande conversão na arena da tribo. Com ritual a tribo fora salva e Raven considerado um herói como o pai.


Para ordem aquele fora mais um sucesso. Conseguiram converter e assegurar um território valioso fora do continente e que mantinha relação comercial com ele. O grupo então retornou a Aliank, onde Raven finalmente fora condecorado oficialmente como membro da ordem. Para Aerhox era meio preocupante, o grupo era forte e Raven havia se estabelecido em pé de igualdade com Buliwif e Athorion. Os três praticamente agiam como irmãos e lideravam a ordem com experiência. Diferente de Sarlakros que usava os soldados para seus objetivos a ordem os protegia. Quando o perigo era extremo os três denins se punham na linha de frente liderando a investida o que motivava os guerreiros a seguirem com mais fervorosidade seus líderes. A ordem estava crescendo mais a cada sucesso e a expansão de Aliank começava a acelerar. Isso poderia ser um problema que Gormachel não esperava e poderia fugir de seu controle.


Última edição por A Lenda de Materyalis em Sex Maio 01 2015, 01:22, editado 1 vez(es)

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Qui Abr 23 2015, 20:39

Ficou muito boa, mas eu gosto de alguns detalhes que não foram abordados. Eu acho que sobre meu pai devia ser dito que ele é um elfo das trevas. Isso vai dar o contraste que eu dei de luz e escuridão. Uma ideia é dizer que ele atuou para os marilistas por um tempo, mas depois ficou desesperado com o que seu povo estava fazendo ao resto de Tentsel. Na fuga ele pode ter sido acometido por uma maldição que deixou sua pele negra e o marcou como um traidor. Um elfo que por um tempo serviu a escuridão. 

Mestre Karlin na verdade era só um elorkan, um mago e acho que meu treinamento grakan com o meu pai já é o suficiente. Ele ser um grande mestre focado apena no poder elorkan da luz pode ser melhor. Uma vertente elorkan dos guardiões de Tentsel.

Se der deixe as últimas palavras do meu pai aqui também eu gostei bastante daquela parte.

Vamos nos falando até mais.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Abr 24 2015, 10:28

Vamos lá Jeferson, vou enumerar abaixo suas observações:

1 - Eu não coloquei sobre o pai dele ser um elfo das trevas propositalmente. Para o Projeto Livros, haverá uma redução do conceito racial dos elfos, que só existirão apenas em três tipos: Elfos terrestres, elfos do mar e elfos do céu. Elfos das Trevas, Altos Elfos, Elfos da Noite e Elfos Silvestres serão abolidos do cenário oficial,  tendo suas características atuais revertidas em alguma coisa na ambientação do cenário que caracterize o personagem desta forma (no caso de quem seria elfo das trevas, pode ser feita uma referência na característica física, como um elfo que vendeu a alma a Marilis e ganhou a aparência do que eram os elfos das trevas antes). Portanto, o que poderia ser feito neste caso é mais ou menos o que você falou, colocando Selkhist como tendo se convertido a Marilis antes do pacto de Rathran e Fertos, mas ao ver que eles seriam transformados em orcs, ele decidiu fugir. Nesse caso, teria que considerar também que ele foi criado já com uma linhagem devota a Marilis, para não fazer algo do tipo "era emylista, passou a ser marilista e depois se converteu ao emylismo" de novo. A conversão dele como emylista teria sido quando teve contato com Liana. Veja se está de acordo e confirme aqui;

2 - No caso do Karlin, eu aproveitei um conceito que já ambientei no cenário, com um elfo e um humano concedendo o treinamento grakan para a próxima geração de guardiões deste den. Sendo assim, esta parte precisará ser mantida, porque se ele fosse apenas um elorkan, não daria continuidade ao treinamento grakan de Aerhox, e a ideia é que ele evolua de acordo com os ensinamentos dos guerreiros de Istok, colocando Karlin como o mentor das duas características;

3 - Nos perfis, padronizadamente, não coloco trechos de diálogos. Mas eu incentivo você a criar um conto detalhando esta parte, e postar no forum "contos", deixando você livre para explorar isso conforme sua visão. 

Aguardo seu retorno.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Sex Abr 24 2015, 14:47

Ok acho melhor deixar a história do meu pai com esse marilismo de nascença e depois minha adorada mãe trouxe ele para a luz. 

Ok Karlin grakan-elorkan de boa.

O ultimo pedido é sobre a técnica e é puramente uma questão de estética. Vc assistiu o anime Bleach? Bom tem um personagem que consegue invocar um monte de espadas como eu queria fazer, então ao invés de 4 lâminas eu peço 8 ou 10, óbvio que sem nenhum bônus por isso. O sistema está bom e só quero essas lâminas extra pra descrever uns ataques e defesas mais elaborados.

Até mais e um abraço cara.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Abr 27 2015, 18:55

Ok Jeferson, farei as modificações na quinta, quando os perfis já terão terminado e editarei os últimos detalhes. Quanto ao efeito visual da técnica, sem problemas.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Maio 01 2015, 01:23

Jeferson,alterei asreferências da ideologia do pai noprimeiro e segundo tópico. Dá uma olhada.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Sex Maio 01 2015, 12:34

Show. Bora começar tirando um 20 no dia 04 hahahahahaha

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Ago 18 2015, 18:40

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 5 DE AGOSTO DE 2016, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Ter Ago 18 2015, 19:32

Ok. Serei um tenkan. Agora vou conviver com o Nokpuru e posso descobrir esta outra afinidade. 

Gostei que vc usou a minha descrição de dar um soco estando longe do adversário. Foi na conversa com o karlin q falei isso.

Mas eu vou usar a parte tenkan de invocação. Hehhee lembra da coruja-guia. Que tal uma coruja estilo jutsu de invocação do naruto? Da pra atrelar essa criatura na própria história da Quiro Sanctis.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qui Ago 20 2015, 18:49

Ahn, não quero decepcioná-lo mas... Na verdade, esse exemplo é usado desde os tempos mais remotos aqui do fórum o.o

Quanto ao lance da coruja, o que foi considerado no turno é uma superstição, diferente de uma verdade sobre uma coruja que realmente guia espíritos para Makisis, o mundo dos mortos considerado como purgatório para alguns. Mas não vou me opor em fazermos essa coruja dentro de algo mais específico, mesmo porque, no livro 2 existe o Zontorg, que é uma coruja espiritual, embora de tamanho gigantesco e uma criatura vigilante do Inferlis, e é possível fazer uma relação com ela. Precisaremos definir algumas coisas a respeito destas corujas-guias, mas podemos ver isso no passo 4, quando você definirá a descrição de como ataca.

Eu não assisti Naruto, e até sou meio resistente para fazer comparações com animes, pois geralmente não se encaixam no cenário do Materyalis (teve um camarada aqui que perguntou uma vez se poderia fazer um pedregulhos saindo de baixo da terra, no estilo deus do elemento terra, que me assustou). Mas no passo 4, voltamos a falar a respeito.

Vamos partir para a próxima etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o meio-elfo no cenário proposto no livro 0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.

Aguardo seu post Smile

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Qui Ago 20 2015, 20:19

não tem muito o que falar. A não ser pela pele negra e cabelos brancos que tenho por meu pai originalmente ter sido um elfo com marilismo de nascença.

Vou ter o bônus da orelha e não vou ter o bônus dos zóio? não cabe +1 de observar ai não?

Se quiser ver essa técnica do naruto é só por kuchiyose no jutsu no google. Vc vai se assustar com os tamanhos, mas eu sei que é impossível para o cenario. Como vc disse lá na frente conversamos melhor.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Qua Set 23 2015, 18:52

Hum, não, pq no cenário, a vantagem do olhar foi dada aos majargs (meio-avídeos). Elfos e meio-elfos não tem visão mais apurada.

Vamos para a próxima etapa:

Terceira etapa - Atualização dos Pontos de Vida e Dens


Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente considerando um padrão racial comum sem adição de qualquer vantagem como denin (a raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs).

Meio-elfos, no caso, começam com 55 PVs. Esta é a faixa de referência de um meio-elfo comum, ou seja, não denin. Denins recebem um bônus por serem especiais.

Dependendo da afinidade principal, o den primário garante um bônus de PVs aos personagens (numa escala de 0 a 30 dependendo do den). Para referência no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência.

O den grakan de Aerhox concede bônus em 20 PVs. O d20 que foi lançado como bônus quando fez a ficha também continua válido, que determina uma diferença entre a resistência de um meio-elfo para outro com as mesmas características do Aerhox. Somando atributo inicial (55) + bônus do den primário (20) + d20 de bônus (15), o total de PVs de Aerhox ficou em 90.




Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens. O den grakan de Aerhox fornece a ele +10 PDs. O d20 que foi lançado como bônus também continua, marcando uma diferença natural de um denin meio-elfo para outro. Somando atributo inicial (45) + bônus do den primário (10) + d20 de bônus (7), o total de PDs de Aerhox ficou em 62.




Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo, ficando com 80 PVs e 73 PDs. Considere porém o limite informado anteriormente de 30 pontos para mais ou para menos, considerando também a proposta do personagem.


Verifique se está tudo ok, se fará o balanceamento e então coloque no post, para então partirmos para o passo 4.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Qua Set 23 2015, 19:53

Certo entendi. Vou optar pelo balanceamento e vou tirar 15 PV para por 15 PD

Total: 75 PV (o mesmo que antes) 77 PD (ganhei 10 ta bom)

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sex Dez 04 2015, 19:55

Estou apenas postando, para adiantar, até a etapa 7, das técnicas, para resolvermos tudo na próxima semana, conforme aviso enviado por MP (caso não tenha recebido, por favor limpe a caixa de entrada). Verei sua última interação até domingo. Dúvidas, favor enviar por MP:


Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Spoiler:
Nível: Todos os personagens começam no nível 1. A progressão ocorrerá quando houver distribuição de Pontos de Experiência (XP)

Para entender o papel dos denins no universo d'A Lendade Materyalis, é importante dizer que eles são sempre muito mais poderosos do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 possuem capacidades muito superiores aos indivíduos não denins, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não.

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é chamado de "iniciado", porém, é respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2 são chamados "transcendentais", que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum e entram em um patamar de evolução que intermedia o nível da capacidade dos denins. Os de nível 3 são os mais poderosos e são denominados "onustos", ou seja, aqueles que conseguiram chegar a plenitude dos poderes comuns de um denin. Entretanto, existem os que conseguem ainda superar o máximo das aptidiões denins, e são chamados de "divinos" ou, em tese, que superam o terceiro nível. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff, Emylis,a Rimerthon, Namuzya e os irmãos Hido e Luna Mombran.

O personagem atingirá o nível 2 sempre que seu superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa do seu den principal, oq ue só é possível de ocorrer quando o personagem completa uma temporada de jogos.





Distribuindo os pontos


Ataque Comum:

O ataque comum é um atributo dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. Verifique no tópico qual é o valor para o seu personagem.



ENERGIA OFENSIVA

Cada personagem possui 15 Pontos de Ataque para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Ataque Metonyano, Ataque Kalaidrino e Ataque Cynblarkino.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que o maior ataque do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Uma observação válida: Toda vez que usar um ataque de energia com seu den, o personagem gastará Pontos de Dens equivalente ao valor do atributo em questão. Ou seja, se seu personagem é um grakan, tem 10 em ataque metonyano e usou em seu ataque com sua arma de especialização (digamos que seja uma espada, por exemplo), ele gastará 10 Pontos de Dens. Por isso, fique sempre atento a quantidade de energia. Entretanto, se quiser usar menos energia para economizá-la, basta mencionar no turno. Usando o mesmo exemplo de antes, basta que o intérprete mencione que usará somente 5 dos Pontos de Dens, o que enfraquece o poder do ataque, mas gastará menos PDs.

Para conhecimento, a fórmula usada num ataque será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente) + 1d10 (a quantidade de dados é definida de acordo com os níveis, como bônus. No nível 1 joga-se 1d10, no nível 2, 2d10, e no nível 3, 3d10).

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Se seu personagem tem algum den metonyano (grakan, markan ou alukan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque metonyano:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia metonyana.

Exemplos:

Caso o personagem seja grakan:

Forma de ataque: Mestre das Espadas Longas - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana em lâminas de espadas longas, aumentando o dano da arma.

Caso o personagem seja markan:

Forma de ataque: Punhos de Energia  - Fulano é capaz de imbuir energia metonyana nos punhos, aumentando a potência dos seus ataques.

Caso o personagem seja alukan:

Forma de ataque: Bomba de energia  - Fulano é capaz de criar pequenos compostos que, quando atirados no oponente, explodem eme energia metonyana.


Ataque Kalaidrino:

Se seu personagem tem algum den kalaidrino (elorkan, natrakan, tenkan ou fikan), distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa do ataque kalaidrino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja elorkan:

Forma de ataque: Bolas de Fogo - Fulano é capaz de criar pequenas bolas de fogo para atacar os oponentes.

Caso o personagem seja natrakan:

Forma de ataque: Mentor das Feras - Fulano é capaz de invocar animais do ambiente, transferindo seu chamado atráves do kalaidrin. O animal passa a usar, em seus ataques, a força kalaidrina transferida pelo mentor.

Caso o personagem seja tenkan:

Forma de ataque: Impacto de Energia - Fulano é capaz de dar um soco no ar, aproveitando o efeito de uma linha temporal, transferindo o impacto do golpe através do próprio kalaidrin para atingir o adversário à distância.

Caso o personagem seja fikan:

Forma de ataque: Maldição Ritualística - Fulano é capaz de unir seu kalaidrin a um ritual fazendo movimentos lentos com as mãos, induzindo a magia para provocar chagas no corpo do oponente.



Ataque Cynblarkino:

Se seu personagem tem algum den cynblarkino (denakan, seikan ou seitokan), distribua pontos neste atributo.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

De acordo com os exemplos de ataque citados na primeira etapa, defina a forma como o seu personagem faz um ataque especializado com seu den de energia kalaidrina.

Exemplos:

Caso o personagem seja denakan:

Forma de ataque: Ordem de Cura - Fulano é capaz de fazer uma prece, cujas palavras, movidas junto com a energia cynblarkina da sua fé, são capazes de regenerar pequenos ferimentos.

Caso o personagem seja seikan:

Forma de ataque: Leitura Mental - Fulano é capaz de fazer leituras mentais, invadindo a mente do adversário e extraindo seus conhecimentos.

Caso o personagem seja seitokan:

Forma de ataque: Alma Escravizada - Fulano é capaz de manipular livremente os atos de espíritos fracos.







Defesa Comum:


Cada personagem possui 15 Pontos de Defesa para distribuir nos três atributos baseados na manipulação de energia: Defesa Metonyana, Defesa Kalaidrina e Defesa Cynblarkina.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nestes atributos, considerando sempre que a maior defesa do seu personagem é sempre o que corresponde ao seu den primário, secundário e terciário, respectivamente. Lembre-se também que, no nível 1, o atributo só pode chegar a 10 pontos, podendo ser excedido depois que sua XP for adquirida.

As defesas de energia são passivas e não gastam Pontos de Dens

Para conhecimento, a fórmula usada para a defesa será: Atributo + apoio (geralmente definido com posses, que veremos posteriormente).



ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

Se seu personagem possui den metonyano, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada, dourada ou em tonalidades diretamente variáveis.

Defesa Kalaidrina:

Se seu personagem possui den kalaidrino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada ou em tonalidades diretamente variáveis.


Defesa Cynblarkina:

Se seu personagem possui den cynblarkino, distribua pontos neste atributo.

Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se não tiver um den correspondente a este atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta ou em tonalidades diretamente variáveis.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível. A




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre os atributos de ataque de energia:

- Definir como o personagem faz ataques de energia:

- Dividir 15 pontos entre os atributos de defesa de energia:

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias ou na variação da cor de suas auras.

Nota: Vale lembrar que, se um personagem renunciou aos dens secundário e terciário, ou só ao den terciário, ou mesmo tiver dens com a mesma manipulação de energia, ele deverá tratar suas formas de ataque de forma diferente. Ex.: Se um personagem tem den primário grakan, secundário elorkan e terciário denakan, ele deve dividir os atributos considerando o modelo abaixo:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Kalaidrino (Elorkan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se um personagem tem den primário grakan, secundário markan e terciário denakan, ele terá dois atributos com o mesmo tipo de energia manipulada, mas deve dividir da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan): 10

Ataque Metonyano (Markan): 3

Ataque Cynblarkino (Denakan): 2


Se o intérprete renunciou ao den terciário, ficando apenas com dois dens, então ele deve definir duas formas de ataque para o den primário ou para o secundário, que serão divididos da seguinte forma:

Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Markan): 2


Se o intérprete renunciou aos dois dens (secundário e terciário), então só possui um, mas com três formas de ataque distintas, e deve dividir da seguinte forma:


Ataque Metonyano (Grakan, Espadas Longas): 10

Ataque Metonyano (Grakan, Flechas): 3

Ataque Metonyano (Grakan, Lanças): 2

==================================================================================================================================


Quinta etapa - Perícias

Spoiler:
As perícias possuem um sistema a parte e são divididos através dos Pontos de Perícias.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico; no 2, conhecimento intermediário; no 3, pleno.

Numa cena, não é necessária rolagens para definir o sucesso ao usar uam perícia. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém êxito ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Caso deseje a descrição detalhada de alguma delas, solicite por mensagem privada (MP).

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos.

O formato do post deve ficar como no exemplo:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 2

Perícia A - Nível 1



==================================================================================================================================


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:
Para adquriir posses, o intérprete distribui os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em objetos que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, garantir benefícios na defesa, atribuir feitiços temporários etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens e dar vantagens aos seus poderes.

Por exemplo, um item de ataque pode atribuir +10 em ataque cynblarkino, ou lançar um feitiço quando usado pelo personagem de acordoc om alguma regra determinada junto com a administração.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim aumentar suas possibilidades.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque metonyano +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos para outros itens.

Para itens de apoio - No caso de posses de apoio e suporte, como poções de cura e itens que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, uma posse de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos. Ou seja, para atribuir um anel que cause um estado de lentidão no adversário, quando seu feito for nele lançado, deve ter a proporção de 3 para 1 (ou seja, 3 Pontos de Itens para 1 turno de efeito).



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:
O personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento

Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques de energia dos personagens, que lhes consomem mais Pontos de Dens. Porém, são muito mais poderosos.

Defina a descrição da sua técnica como no modelo abaixo. Se aprovada, a administração incorporará o sistema. Caso não tenha dúvidas, você pode adiantar ou sugerir como ficará o sistema:

Raiz do Medo (seikan): Ao utilizar essa técnica, Fulano encontra o medo mais profundo dentro da mente do adversário. A vítima entra subitamente em um estado de pânico, tornando-se muito mais vulnerável a qualquer ataque.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: Retira os bônus defensivos de energia ou defesa comum
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3

No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.

FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS

O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).

Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa, ao adquriir os Pontos de Experiência.

Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.

Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. .

Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1,  2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3


Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -   O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2


Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10)  -   O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20)  -  O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30)  -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível


Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.







FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS

Den primário

1-10 (técnica nível 1)  - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 9 Pontos de Técnicas ou 9 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário

Den secundário

11-20 (técnica nível 1) - Necessários 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 3 XP para unir um efeito da técnica do den primário
21-30 (técnica nível 2) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário

Den terciário

21-30 (técnica nível 1) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den primário





REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS

Den primário

Nível 1 (1-10) -  30 PDs
Nível 2 (11-20) -  45 PDs
Nível 3 (21-30) -  60 PDs


Den secundário

Nível 1 (1-10) -  45 PDs
Nível 2 (11-20) -  60 PDs
Nível 3 (21-30) -  75 PDs


Den terciário

Nível 1 (1-10) -  75 PDs
Nível 2 (11-20) -  90 PDs
Nível 3 (21-30) -  105 PDs


REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS

Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se um técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.






São dados 12 Pontos de Técnicas no nível 1.

Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:

Den primário

1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Den terciário

1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas






Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Sex Dez 04 2015, 21:26

Resposta etapa 4:

Ataque comum: 9 (+1 tirado da defesa comum)

Ataque Metonyano(katar) : 8

Descrição: Uma aura de tom amarelo muito claro, quase branco. A aura se estende uns 15 cm depois da ponta física da lâmina formando uma ponta de energia metonyana pura. Tal manipulação diminui o ruído característico da energia.

Ataque Kalaidrino(Elorkan, luz): 5

Descrição: Usando seu kalaidrin para invocar luz dispara um feixe concentrado de luz perfurante. Também cria cópias fracas da sua lâmina(na técnica é bem mais forte) que cortam.

Ataque Kalaidrino(Tenkan): 2

Descrição: Molda o kalaidrin de uma linha temporal na forma de lança sobre a cabeça do inimigo e a arremessa para baixo manipulando uma linha próxima a mim


Defesa comum: 7 (-1 somado ao ataque comum)

Defesa Metonyano: 8

Descrição: Uma aura de tom amarelo muito claro, quase branco. A Quiro Sanctis detecta um usuário de den metonyano e forma um pequeno broquel de energia usado para se defender.

Defesa Kalaidrino: 7

Descrição: Usando seu kalaidrin uma asa de roxo bem escuro surge das costas e dobra para frente drenando o impacto do ataque kalaidrino adversário.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Sex Dez 04 2015, 21:38

Resposta etapa 5

Escalar - Nível 3

Acrobacia - Nível 3

Conhecimento(Fundamentos de energia) - Nível 3

Observar - Nível 3

Diplomacia - Nível 3

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Sex Dez 04 2015, 23:48

Resposta etapa 6


Qurio Sanctis: Manopla artefato constituída de uma liga de aço negro ornamentada com topázios. Ajuda na canalização de energia elorkan da luz. Ela é enfaixada com diversas bandagens para que não saibam o que ela é, mostrando apenas quando necessário. Acrescenta +5 em ataque kalaidrino com o elemento luz. Detecta energia metonyana e cria um broquel que concede +5 de defesa metonyana. Aumenta a manipulação kalaidrina e adiciona +5 a defesa kalaidrina 

Lua Cinzenta: Uma arma katar de lâmina longa presenteada pelo pai de Aerhox, Selkhist. Apresenta uma chapa em forma de meia lua de um cinza escuro com furos para os dedos. Depois da chapa se estende a lâmina que apresenta um tom cinzento comum. Compostos do metal ajudam na canalização de energia Acrescenta +5 em ataque metonyano.

Bainha do Equilíbrio Emylista: Bainha de couro ornamentada com runas de proteção ritualística de Zapad, presenteada por Selkhist. É usada para guardar A a arma e é deixada na horizontal perto do quadril, na parte de trás das costas.Possuí runas escondidas que protegem o usuário de ataques cynblarkinos. +7 em defesa cyblarkina


Conjunto de adagas paralisantes: Adagas embebidas num composto feito com Crisântemo Corrente. Uma das flores do jardim de Karlin que paralisa por um curto espaço de tempo os músculos de um ser. Custo de 3 pontos para paralisar por 1 turno. Se possível colocar o status atordoado(stun)

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Sab Dez 05 2015, 13:49

Resposta Etapa 7

Vou manter a técnica. Só vou conseguir fazer uma outra coisa que estava pensando no nível 2

Técnica genuína Grakan: Manipulação cortante de energia metonyana

Técnica genuína Elorkan: Conjuração de lâmina feita de luz.

Técnica combinada: Tempestade de Lâminas Iluminadas - Unindo a força metonyana e kalaidrina surgem várias lâminas de luz usadas para ataque ou defesa.

É isso né? hehehehe

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Dom Dez 06 2015, 20:40

Hum, nas técnicasnão. Veja o modelo de descrição de técnicas da sétima etapa. É bem mais detalhado que isso. Se tiver dúvida grite.

Em relação aos itens, no conjunto de adagas, considere que a paralisia será de um turno, mas em um membro do corpo do inimigo (e não total), pois o item é fraco.

No mais está tudo ok. Vejamos apenas a questão das técnicas ai que precisam ser melhor descritas de acordo com o modelo. .

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Seg Dez 07 2015, 17:50

técnica genuína den primário


Manipulação de energia cortante (grakan): Ao utilizar essa técnica, Aerhox molda sua energia metonyana na ponta de sua arma, diminuindo o som característico da energia metonyana e criando uma aura extremamente cortante.
-> Sistema: o golpe afeta muito o corpo do adversário.
-----> Nível 1: causa o status sangramento
-> Custo: 
-----> Nível 1: 30 PD
-> Alcance: 
-----> Nível 1: corpo a corpo
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos


técnica genuína den secundário



Conjuração iluminada de batalha (elorkan): Ao utilizar essa técnica, Aerhox molda sua energia kalaidrina para disparar feixes perfurantes de luz e conjurar pequenas lâminas de luz cortante.
-> Sistema: o golpe pode ofuscar levemente o adversário
-----> Nível 1: causa o status cegueira em grau pequeno
-> Custo: 
-----> Nível 1: 45 PD
-> Alcance: 
-----> Nível 1: 9 m
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos



técnica combinada



Tempestade de Lâminas Iluminadas: Ao unir ambas as técnicas, Aerhox fundi todo o seu poder criando várias lâminas de luz. Da união de metonyan e kalaidrin ele pode criar grandes danos ou incrementar grandemente sua defesa.
-> Sistema: o aumento de atributos cresce conforme o nível.
-----> Nível 1: 1d20 de apoio para o ataque ou defesa(metonyana ou kalaidrina)
-> Custo: 
-----> Nível 1: 75 PD
-> Alcance: 
-----> Nível 1: 9 m
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Seg Dez 07 2015, 18:29

Show, amanhã já realizo a avaliação com calma.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Ter Dez 08 2015, 19:17

Jeff, seguem as revisões. Foram necessárias bem poucas mesmo.

Na técnica Manipulação de energia cortante, eu acrescentei a possibilidade de deslocamento da energia metonyana no ar.

Na técnica Conjuração iluminada de batalha, eu não coloquei corte, mas substituí por eletricidade, que é o foco do elemento.

Na técnica combinada, dei um bom up.

O status sangramento foi revisado no link [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Veja se está de acordo com as sugestões:

Manipulação de energia cortante (grakan): Ao utilizar essa técnica, Aerhox molda sua energia metonyana na ponta de sua arma, diminuindo o som característico da energia metonyana e criando uma aura extremamente cortante, que pode se deslocar no ar.
-> Sistema: Caso vença o Sobrepujo, a técnica agirá da seguinte forma:
-----> Nível 1: Cada rajada fornece apoio de ataque metonyano +10. Causa o status sangramento ao atingir o oponente.
-> Custo: 
-----> Nível 1: 30 PD
-> Alcance: 
-----> Nível 1: Até 6m
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Até 6m: +2
-----> Até 9m: -3




Conjuração iluminada de batalha (elorkan): Ao utilizar essa técnica Manipulação de energia cortante , Aerhox molda sua energia kalaidrina para disparar feixes de eletricidade em forma de lâminas de pura luz, que podem ofuscar o oponente devido a intensidade luminosa.
-> Sistema: Caso vença o sobrepujo, a técnica agirá da seguinte forma:
-----> Nível 1: Aerhox poderá atirar um feixe por turno, com apoio de +10 em ataque kalaidrino. Caso seja usado na distância de até 6m e atinja o oponente, causará o status cegueira.
-> Custo: 
-----> Nível 1: 45 PD
-> Alcance: 
-----> Nível 1: 9 m
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Até 6m: +2
-----> Até 9m: +1





Tempestade de Lâminas Iluminadas: Unindo os efeitos das técnicas Conjuração Iluminada de Batalha e Manipulação de Energia Cortante, Aerhox funde todo o seu poder criando três lâminas de luz. A união do kalaidrinas com o poder emanado pelo metonyan de sua arma principal cria apoios para o ataque ou a defesa de Aerhox, conforme o seu comando. Visualmente, as lâminas de luz circundam Aerhox, causando, de imediato, um efeito ofuscante quando conjuradas.
-> Sistema: O aumento de atributos cresce conforme o nível.
-----> Nível 1: As lâminas agem de acordo com o comando de Aerhox. Caso sejam usadas para o ataque, cada uma possui um apoio de +5 em ataque metonyano e +5 em ataque kalaidrino, varaindo apra o modo defensivo com os mesmos apoios. Caso Aerhox conjure a técnica a menos de 6m do oponente, causará status cegueira. Se uma lâmina for usada para o ataque a até 3m do oponente, causará status sangramento.
-> Custo: 
-----> Nível 1: 75 PD
-> Alcance: 
-----> Nível 1: 9m
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Até 6m: +2
-----> Até 9m: +1

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Qua Dez 09 2015, 19:01

ta bom. Como disse lá no começo só quero que no visual sejam várias lâminas que posso usar por 3 turnos.

Agora só vai faltar sobrepujo pq a revisão de história e XP é só daqui um tempo.

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por A Lenda de Materyalis em Sab Dez 12 2015, 17:33

Na verdade não. A revisão do enredo vai ocorrer com todos, então ainda restará a etapa 10 também, pois fiz algumas alterações no cenário. No caso do Aerhox, não deve ter nada considerável, mas ainda assim, terei que rever tudo.

Segue a etapa 8, já com os valores do Sobrepujo. Veja se estão ok:

Oitava etapa - Definição do Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo coloca uma fórmula analisada em todos turnos pelo narrador, quando o intérprete menciona a forma de ataque que deseja executar ou a maneira como vai se defender. A consideração no turno pode ser definida como esquiva ou contenção.

Além da fórmula, o narrador poderá definir bônus ou redutores de sobrepujo, considerando a qualidade da descrição da ação, conforme o seu julgamento, tanto para a intenção do ataque descrito, como para a intenção da evasiva mencionada pelo adversário. A intenção é que os intérpretes não se escorem nos valores, mas valorizem a interpretação e a descrição, primordial para uma boa transmissão de ideias no livro.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, se haverá sucesso na ação do personagem.

Todos os personagens começam com Sobrepujo = 0. Os apoios são somados ou subtraídos de acordo com as capacidades do personagem, apontadas em seus ataques, defesas, itens, perícias e técnicas. O limite de apoio ou redutor concedido por arma, tipo de ataque, item ou perícia, é de 3 pontos (para mais ou para menos).

De acordo com as definições realizadas até o momento, verifique os apoios que serão somados nos turno de comparação de Sobrepujo. Caso deseje mudar algo que já foi colocado anteriormente para aumentar seus dados de sobrepujo, fique à vontade.

BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: ATAQUES

Ataque Comum (desarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m (ou superior): -1


Ataque Comum (Conjunto de Adagas Paralisantes):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m (ou superior): +2


Ataque Metonyano (Lua Cinzenta):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Ataque Kalaidrino Elorkan (desarmado):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: 0


Ataque Kalaidrino Elorkan (Qurio Sanctis):

Até 3m: +2
Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +1


Ataque Kalaidrino Tenkan (desarmado):

Até 3m: -1
Entre 3m e 6m: 0
Entre 6m e 9m: +1






BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: DEFESAS

Defesa Comum (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: 0


Defesa Metonyana (desequipado):

Até 3m: +2
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m: 0


Defesa Metonyana (Qurio Sanctis):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Defesa Kalaidrina (desequipado):


Até 3m: 0
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m: +3


Defesa Kalaidrina (Qurio Sanctis):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2


Defesa Cynblarkina (desequipado):

Até 3m: -3
Entre 3m e 6m: -2
Entre 6m e 9m: -1



Defesa Cynblarkina (Bainha do Equilíbrio Emylista):

Até 3m: 0
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m: +2




BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: PERÍCIAS

Acrobacia:

Concede +1 de bônus de sobrepujo nas defesas comum e metonyana.






Exemplo de comparação de turno de ataque com sobrepujo:

- O intérprete descreve como será realizada a intenção do ataque, usando a melhor descrição que puder;
- Se, por exemplo, Aerhox usar um ataque metonyano com a katar, e estiver a 3 metros de distância do adversário, somará +3, que será comparado com os valores de sobrepujo da defesa metonyana do adversário. Quem tiver mais no número final, sobrepuja o intento do outro;
- Para o caso de uma técnica, considere simplesmente o bônus concedido a distância com o tipo de ataque realizado, de acordo com a descrição formalizada na técnica. Ex.: Se Aerhox usar o Manipulação de Energia Cortante e estiver a até três metros do adversário, soma-se o ataque metonyano (Lua Cinzenta) + o bônus conferido pela técnica (no caso, +3 em até 3m).

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Re: Perfil - Aerhox

Mensagem por Aerhox em Seg Dez 14 2015, 16:35

Certo entendi.

Se eu atacar com minhas adagas a mais de 9 metros em uma pessoa desatenta meu sobrepujo é +2 e o dela 0

então meu ataque funciona.

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